In recent years, navigation aids, which plays as sea traffic lights, have been digitized, and are developing beyond simple sign purpose to provide various functions such as marine information collection, supervision, control, etc. For example, Busan Port which is located in South Korea is leading the application of the advanced technologies by installing cameras on buoys and recording video images to supervise maritime accidents. However, there are difficulties to perform their major functions since the advanced technologies require long-term battery operation and also management and maintenance of them are hampered by marine characteristics. This study proposes a system that can automatically notify maritime objects passing around buoys by analyzing image information. In the existing sensor-based accident prevention systems, the alarms are generated by a collision detection sensor. The system can identify the cause of the accident whilst even though it is difficult not possible to fundamentally prevent the accidents. Therefore, in order to overcome these limitations, the proposed a maritime object detection system is based on marine characteristics. The experiments demonstrate that the proposed system shows about 5 times faster processing speed than other existing algorithms.
Due to the 4th industrial revolution, which started with the Smart Revolution in the early 21st century, Hyper-Connectivity, Hyper-Convergence and Hyper-Intelligence of our society is accelerating. These changes induced formation of Metaverse as a fused new space that crosses the perimeter of the physical space and virtual(digital) spaces beyond time and place. The characteristics of Metaverse are continuously spread by engaging with the characteristics of the MZ generation, which collects both Millennial generation (M Generation) and Z Generation. With outburst of Covid-19 pandemic, a variety of attempts have been made to utilize Metaverse, even in church education when it was impossible to worship directly. In other words, the usefulness of the Metaverse was confirmed as a new community space of the education of the church. In addition, Metaverse may provide a substantial, experiential and evolving space for church education. However, in order for church education to further develop, the development in the method of education is also required to move beyond mere concept of space. In particular, when the learner-centered education method, one of the common characteristics of the Metaverse and MZ generation, it is thought that the church education in the Metaverse era will be able to go in a more evolving direction.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.16
no.4
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pp.179-193
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2021
As pets such as dogs and cats have been accepted as family members and companions, calling them companion animals has become more and more common. As the trend of identifying companion animals with humans and treating them as members of a family is spreading, people are more concerned about food, health, and leisure for companion animals, searching for expensive products, and accelerating the growth of related businesses. This study collected data by conducting an online questionnaire targeting customers who visited online companion animal shopping malls. Data collected only for people who have purchased companion animals at least once in online shopping malls for companion animals were used for empirical analysis. Questionnaires from 205 people were collected, but a total of 198 copies were used for the analysis, excluding the questionnaire that gave an insincere response. The results are as follows. First, through exploratory factor analysis, it was confirmed that the service quality factors of the online shopping mall for companion animals consisted of four dimensions: communication-transaction, safe security, design, and information provision. Second, it was found that communication-transactions, information provision, design, and safe security, which are the service quality factors for companion animal online shopping malls, all have a significant positive (+) effect on customer satisfaction. Third, it was confirmed that customer satisfaction in online shopping malls for companion animals had a significant positive (+) effect on loyalty. Fourth, in the relationships between service quality factors (communication transaction, safety security, design, information provision) and loyalty of companion animal online shopping mall, it was confirmed that customer satisfaction has complete mediating effects.
The implication of this study is that the development and market participation of the next generation eco - friendly vehicles is accelerating, and consumers 'interest is increasing. Also, the product attributes of environment - friendly vehicles and the government's policy support for the next generation eco - friendly vehicles. The purpose of this study is to investigate the effect of purchasing behavior of eco-friendly vehicles on the product attributes of eco-friendly vehicles. Economic, image, functionality, and service convenience have positive effects on consumers' purchase intention. As a result of examining the moderating effect of the government support policy between the product attributes of environment - friendly vehicles and the purchase intentions of environment - friendly vehicles, the government or municipal government has no control effect such as vehicle price subsidy, vehicle tax subsidy, Carbon tax support to prevent emissions was found to have a moderating effect of supporting 10,000 won per ton, even if 5,000 won per ton was supported. This suggests that consumers who prefer to buy eco-friendly vehicles are more likely to have environmental factors.
Cho, Sang Keun;Kim, In Chan;Hong, Myung Sook;Yu, Sun Young;Chun, So Min;Park, Sang Hyuk
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.203-208
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2022
The U.K. during the war on terrorism, the number of military serviceable resources decreased and the volunteer recruitment rate decreased due to the decline in the birth rate, but faced a situation in which complex security threats from IS and Russia gradually increased. As one of the measures to overcome these challenges, the British military promoted a policy to break down existing social conservatism and assign female personnel to close combat positions. The British military formed a consensus within the military through discovery of female military use cases, longitudinal studies, and combat experiments, and then conducted strategic communication to form a social consensus and collect public opinions. In addition, to improve the reliability of the policy, established a combat fitness evaluation system that any combatant who performs close combat should pass. In Korea, amid accelerating competition for hegemony between the U.S. and China, security threats are increasing due to a decrease in military serviceable resources caused by population cliffs. Therefore, the case of the British military will give us considerable implications while also helping to provide the direction necessary for establishing future women's workforce policies.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.2
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pp.281-289
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2022
Our society is rapidly changing with the core technology of the 4th industrial revolution, the emergence of a generation with new characteristics, and the untact era following the With Corona policy. Although the transition to untact is accelerating in the field of performing arts, in the case of opera, face-to-face performances are mainly conducted by experts and enthusiasts through on-site performances. Therefore, it is necessary to consider the uncertainty of creating opportunities through the influx of new customers such as the MZ generation and the departure of existing experts and enthusiasts. In this study, in order to examine these existing problems, we conducted literature review and case analysis, compared the opera face-to-face/non-face-to-face performance characteristics, derived an activation plan, and conducted expert interviews to secure the coherence and validity of the plan. In conclusion, we thought that it was difficult to improve the sound and sound quality, impairing the sense of presence and emotion due to many shortcomings when operating non-face-to-face as a music genre with the characteristics of opera. Therefore, we established the direction of activating the opera mainly face-to-face, but making good use of the advantages of non-face-to-face, which is not limited by region and time, and promoting the direction of activating face-to-face and non-face-to-face performances complementary to each other through the concept of cultural enjoyment.
Immersive content overcomes spatial limitations through convergence with extended reality, artificial intelligence, and photogrammetry technology along with interest due to the COVID-19 pandemic, presenting a new paradigm in the content market such as entertainment, media, performances, and exhibitions. However, it can be seen that in order for realistic content to have sustained public interest, it is necessary to study storytelling method that can increase immersion in content rather than technological freshness. Therefore, in this study, we propose a immersive content storytelling method using artificial intelligence and photogrammetry technology. The proposed storytelling method is to create a content story through interaction between interactive virtual beings and participants. In this way, participation can increase content immersion. This study is expected to help content creators in the accelerating immersive content market with a storytelling methodology through virtual existence that utilizes artificial intelligence technology proposed to content creators to help in efficient content creation. In addition, I think that it will contribute to the establishment of a immersive content production pipeline using artificial intelligence and photogrammetry technology in content production.
You, Young-in;Bae, Sunha;Kim, So Jeong;Kim, Dong Hee
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.32
no.2
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pp.309-327
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2022
As ICT convergence is progressing in all industrial fields and creating the global ecosystem of the supply chain is accelerating, supply chain risk related with cyber area are also increasing. In particular. the supply chain of ICT products is very complex in terms of technical and environmental factors to be managed, so it is vert difficult to transparently manage the entire life cycle. Accordingly, the US, UK, and EU, etc. are conducting and establishing cyber supply chainsecurity-related research and policies for ICT product supply chains. Korea also has the plan to establish management system to secure the supply chain of major ICT equipment as a task in the basic plan of the national cybersecurity strategy announced in 2019, but there is no concrete policy yet. So, In this paper, we review the cyber supply chain security management system in the United States and present a supplementary way to the National Information Security Manual in Korea from the perspective of cyber supply chain security. It is expected that this will serve as a reference material for cyber supply chain measures that can be introduced in domestic information security field.
This paper aims to introduce Korea's total current health expenditure (CHE) and National Health Accounts of the year 2021 and their 2022 preliminary figures constructed on the basis of the System of Health Accounts 2011. As CHE includes expenditures for prevention, tracking, and treatment of coronavirus disease 2019 (COVID-19) and compensation for losses to medical institutions from 2020, the details are also introduced. Korea's total CHE in 2021 is 193.3 trillion won, which is 9.3% of gross domestic product (GDP). The preliminary figure in 2022, 209.0 trillion won, exceeded the 200 trillion won line for the first time, and its "ratio to GDP" of 9.7% is expected to exceed the average of Organisation for Economic Co-Operation and Development member countries for the first time. Korea's health expenditures, which were well controlled until the end of the 20th century, have increased at an alarming rate since the beginning of the 21st century, threatening the sustainability of national health insurance. The increase in health expenditure after 2020 is partly due to a temporary increase in response to COVID-19. However, when considering the structure of Korea's health insurance price hike, where the ratchet effect of increased medical expenses works particularly strongly, it is unlikely that the accelerating growth trend that has lasted for more than 20 years will stop easily. More aggressive policies to control medical expenses are required in the national health insurance which not only constitutes the main financing sources of the Korean health system but also has the most powerful policy means in effect for changes in the health care provision.
In the current era of Corona, the positive potential of board games is emerging as the 'untact' is accelerating. This situation can be seen as an opportunity to have a positive impact on the development of the board game industry depending on how to develop board games in a more interesting, high-quality and educational way than before. To this end, this study intends to present a methodology for deriving the relative importance of important factors in board game development among the preceding studies and methodologies for more advanced board game development by board game developers and experts. This study is to derive the relative importance of important factors in board game development. To this end, important factors in board game development for board game developers and experts were derived through the Delphi method, and the Delphi method in the ranking format was used to rank the relative importance of the derived factors. This study focused on the development model of playing cards among board games. Priority analysis result, development and planning composition, prior research analysis, draft production, production, validation, application, and review in order of importance were derived(were derived in the order of importance). The results of this study are expected to provide practical guidelines for companies to prioritize and utilize development according to their importance when developing board games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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