전 세계 대부분의 BoP (Base of the Pyramid) 층은 균형 잡힌 식생활을 취할 수 있는 경제력을 가지고 있지 않다. 따라서 이에 대한 해결책으로 일상적으로 섭취하는 식품에 필수 영양소를 첨가하는 방법이 이들 계층에게 지출에 대한 부담을 주지 않고 영양 상태를 개선할 수 있는 방안으로 제시되고 있다. 본 연구의 목적은 적정한 신기술을 활용하여 저소득층의 영양개선에 참여한 다국적기업인 아지노모토(Ajinomoto)와 그라민다농(Grameen Danone)의 사례를 소개하고, 이들 기업의 비즈니스 전략을 비교·평가하는 것이다. 기술 중심의 적정기술이 가지는 한계점을 극복하기 위해서는 기술과 사회, 비즈니스를 아우르는 사회기술시스템으로 진화할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구는 적정한 신기술과 저소득층(BoP) 비즈니스를 접목하여 저소득층의 삶의 질 개선과 소득 증대에 기여한 사례를 발굴하였다. 본 연구에서는 기술적 관점에서 "적정기술 2.0" 프레임워크를 통해 사례를 분석한 후, 비즈니스 모델 분석 기준을 바탕으로 BoP 비즈니스의 전략을 살펴보았다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 4A모델을 통해 BoP 시장에서 적정기술의 성공요인을 분석하였다.
중소기업은 외부산업환경의 변화에 따라 생존을 위해 지속적인 기술혁신을 강요받고 있다고 할 수 있다. 중소기업의 기술혁신이나 기술협력 파트너의 발굴을 위해서는 산학연을 중심으로 개방형 혁신의 적극적인 도입이 필요하다. 그러나 중소기업은 외부 자원에 대한 접근성이 떨어져 독자적인 추진이 어려워 개방형 혁신중개자의 활용이 필요하고, 이에 따라 개방형 혁신중개자의 역할이 중요하다. 지금까지의 연구는 기술이전 분야에서 기술공급자 중심으로 성과요인이나 영향 요인이 연구되었고 중재자에 연구는 매우 미비하다. 본 연구는 기술이전 중개자의 역할과 기능을 분석하여 개방형 혁신중개자의 역할과 기존 기술이전 중개자와 어떻게 다른지 탐구하는 것이다. 이러한 개방형 혁신중개자의 역할을 정부지원사업의 수행 결과 토대로 중개자의 역할을 다루었다는 점에서 실무적인 의미가 있고, 향후 개방형 혁신 중재자들에 관한 연구에 대한 토대가 되는 것이 학술적인 의미가 있다.
E-Learning is widely introduced with cyber universities in Korea from 2001 whencyber universities were first authorized by the Ministry of Education and Human Resource Development. E-learning amplified by cyber university gave a big impact in the campus based university which became the cause for the educational paradigm shift. The changes of status of cyber university shows important trend in college education which was analyzed by enrollment rate, types of cyber university, demography, and study areas. The enrollment rate of cyber universities is ever since 2001 and variety of study areas gives popularity to students. The demography of students is as expected older than traditional students. Female students at the cyber university outnumbered that at campus based university in Korea. For analyzing the trend of e-learning in Korea, there were studies twice in 2001 May-June from 213 faculty members and staff, 630 students and in 2004 May-June with 401 students. Most of e-learning students tent to spend less time yet, students feel more burden with e-learning. Professors tend to load more materials for the e-learning in 2001but in 2004 study, the difference no longer exists. Professors and students feel the academic achievement through e-learning is not as good as from the traditional classes. Difficulties for e-learning in 2001 were the lack of administrative information but in 2004, boring contents and lack of instructional strategies for e-learning. Technical problems still do exist but less serious. Suggestions for e-learning are blended learning, online students prefer video streaming with their own lecturer, new definition of instructor is needed, professional development for content development and online instruction is needed, success story of online learning should be encouraged, guidance for online students needed. The cyber university experiencegave a positive impact on the traditional universities such as rethinking the roles of universities, the quality control of classes, professional development, student oriented educational service of e-learning pedagogy.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권10호
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pp.135-146
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2023
An effective educational program warrants the inclusion of an innovative construction which enhances the higher education efficacy in such a way that accelerates the achievement of desired results and reduces the risk of failures. Educational Decision Support System (EDSS) has currently been a hot topic in educational systems, facilitating the pupil result monitoring and evaluation to be performed during their development. Insufficient information systems encounter trouble and hurdles in making the sufficient advantage from EDSS owing to the deficit of accuracy, incorrect analysis study of the characteristic, and inadequate database. DMTs (Data Mining Techniques) provide helpful tools in finding the models or forms of data and are extremely useful in the decision-making process. Several researchers have participated in the research involving distributed data mining with multi-agent technology. The rapid growth of network technology and IT use has led to the widespread use of distributed databases. This article explains the available data mining technology and the distributed data mining system framework. Distributed Data Mining approach is utilized for this work so that a classifier capable of predicting the success of students in the economic domain can be constructed. This research also discusses the Intelligent Knowledge Base Distributed Data Mining framework to assess the performance of the students through a mid-term exam and final-term exam employing Multi-agent system-based educational mining techniques. Using single and ensemble-based classifiers, this study intends to investigate the factors that influence student performance in higher education and construct a classification model that can predict academic achievement. We also discussed the importance of multi-agent systems and comparative machine learning approaches in EDSS development.
Cancer is one of the leading causes of death worldwide and the number of cancer patients is expected to continuously increase in the future. Traditional cancer therapies focus on inhibiting cancer growth while largely ignoring the contribution of the immune system in eliminating cancer cells. Recently, better understanding of immunological mechanisms pertaining to cancer progress has led to development of several immunotherapies, which revolutionized cancer treatment. Nonetheless, only a small proportion of cancer patients respond to immunotherapy and maintain a durable response. Among multiple factors contributing to the variability of immunotherapy response rates, commensal microbiota inhabiting patients have been identified as one of the most critical factors determining the success of immunotherapy. The functional diversity of microbiota differentially affects the host immune system and controls the efficacy of immunotherapy in individual cancer patients. Moreover, clinical studies have demonstrated that changing the gut microbiota composition by fecal microbiota transplantation in patients who failed a previous immunotherapy converts them to responders of the same therapy. Consequently, both academic and industrial researchers are putting extensive efforts to identify and develop specific bacteria or bacteria mixtures for cancer immunotherapy. In this review, we will summarize the immunological roles of commensal microbiota in cancer treatment and give specific examples of bacteria that show anticancer effect when administered as a monotherapy or as an adjuvant agent for immunotherapy. We will also list ongoing clinical trials testing the anticancer effect of commensal bacteria.
The infiltration of the interspace between the popliteal artery and the capsule of the posterior knee (IPACK) block, is a novel ultrasound-guided technique used for postoperative pain management of the knee. The success of the block is attributed to the spread of injectate between the capsule of the knee and the popliteal artery. This novel technique is believed to target the articular branches of the tibial, common fibular (peroneal) and obturator nerves. However, the extent of the spread in a paediatric population is unknown. Therefore, this study aims to evaluate the spread of the IPACK block. Using ultrasound guidance, the IPACK block was replicated bilaterally in neonatal cadavers. Methylene blue dye (0.3 ml/kg) was injected proximally and distally. Subsequently, cadavers were dissected to determine the injectate spread. Proximal injections resulted in staining of some of the articular branches, while the distal injections resulted in staining of all four articular branches. Additional staining of the superior lateral and medial genicular nerves was noted irrespective of the technique. Overall, both injections resulted in posterior, anterolateral spread with limited medial spread. Results from this study reveal preservation of the main nerve trunks following the proximal technique, while the distal technique displayed greater staining of the articular branches. We believe that the block can be seen as a more holistic and viable alternative to lower limb blocks for the paediatric population, as it allows for a wider spread in the posterior and medial-lateral compartments of the knee.
본 연구는 물리치료학과 학생들의 국가시험 합격률을 예측하는 데 있어 머신러닝 모델의 효과성을 검증하고자 한다. 기존의 성적 예측 방법은 주로 과거 학업 성적이나 인구 통계 데이터를 기반으로 하지만, 본 연구는 모의시험 점수를 머신러닝 및 딥러닝 기법으로 분석하여 보다 정확한 예측을 시도하였다. 한국의 5개 대학에서 총 1,242명의 학생 데이터를 수집하고 전처리한 후, 다양한 모델을 활용하여 분석을 진행하였다. ChatGPT4의 도움을 받아 생성 및 개선된 모델을 데이터셋에 적용한 결과, H2OAutoML (GBM2) 모델이 98.4%의 정확도로 가장 우수한 성능을 보였으며, TabNet, LightGBM, RandomForest 모델 역시 높은 성능을 나타냈다. 본 연구는 H2OAutoML(GBM2)이 국가시험 합격 여부를 예측하는 데 있어 뛰어난 효과를 발휘함을 보여주며, 이러한 AI지원 모델들이 의학 교육 및 정책에 크게 기여할 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 기술혁신형중소기업(이노비즈)의 건전한 성장발전을 위하여 기업의 중요한 전략적 자원으로 인식되고 있는 기술혁신능력과 기술사업화능력이 시장정보지향성을 매개로 경영성과에 미치는 영향을 분석하여 기술혁신형중소기업의 효율적인 경영관리와 정부의 정책방향에 시사점을 제공하고자 하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 우리나라 기술혁신형 중소기업를 대상으로 오슬로매뉴얼과 선행연구를 토대로 연구개발능력, 기술축적능력, 기술혁신체제를 기술혁신능력으로, 제품화능력, 생산화능력, 마케팅능력을 기술사업화능력으로 구성하고, 이들 요인들이 시장정보지향성을 매개 변수로 경영성과에 미치는 영향을 실증분석을 통하여 검증하였다. 연구결과에 의하면, 제품경쟁력 향상과 같은 기술의 상업적 성과와 직접적인 관련이 있는 경영성과는 기술혁신체제나 생산화능력, 마케팅능력 등의 경영관리적 측면에서의 능력이 상대적으로 큰 영향을 미치며 기술적 성과를 의미하는 신기술/신제품개발 성과는 연구개발능력, 기술축적능력, 제품화능력 등 공학적 측면에서의 능력이 상대적으로 큰 영향을 미친다는 것을 보여 주었다. 또한 시장정보지향성과 관련하여 신기술/신제품개발 등의 기술적 성공을 위해서는 조직내부에서의 정보확산 수준이 상대적으로 크게 부각되고 있고, 제품경쟁력 향상 등 상업적 성공을 이루기 위해서는 정보에 대한 반응수준이 더 크게 요구된다는 점을 함축하고 있다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
한국프랜차이즈산업은 1970년대 도입된 이후, 외식업, 도·소매업, 서비스업 등 광범위한 영역에 국민생활과 밀접한 지식기반서비스산업으로 고성장을 지속하고 있다. 이제 국내 프랜차이즈산업은 양적성장에서 질적 성장으로의 전환을 통한 새로운 도약을 준비해야 할 시기이다. 무엇보다도 중요한 것은 가맹본부와 가맹점 사업자 간의 신뢰구축을 위한 가맹본부와 가맹점사업자의 노력과 실천이다(Stanworth & Kaufmana, 1995). 가맹본부와 가맹점사업자간의 우호적이고 신뢰할 수 있는 관계(Relationship)야 말로 프랜차이즈에 대한 불신을 해소하고 건강한 프랜차이즈시스템을 유지할 수 있는 근간이기도 하다. 가맹사업을 하고자 하는 가맹본부는 프랜차이즈산업의 지속적인 성장과 발전을 위해서 가맹점창업의 성공에 많은 영향을 미치는 항목이 무엇인지를 파악해야 한다. 따라서, 가맹점 사업성과의 만족도와 가맹점 사업성공·실패에 미치는 가맹점의 선택속성이 무엇인지를 파악하고 업종별로 차이가 있다는 것을 밝히려는 연구의 목적이 있다. 본 연구는 가맹사업을 하고 있는 가맹본부나 예비 가맹본부 창업자들이 가맹점 모집뿐만 아니라 가맹점 지원시스템 구축력, 브랜드력, 가맹점의 상권 경쟁력, 교육·훈련 프로그램 수준, 가맹점사업자의 금융비용, 가맹점본부와 가맹점사업자와의 파트너쉽, 마케팅 믹스 관리능력(제품, 가격조건, 물류 및 배송서비스, 프로모션, 슈퍼바이징과 슈퍼바이저, 업무절차·과정, 물리적 증거)에 투자와 활동을 집중해야 가맹점의 성공가능성이 높아진다는 것을 시사하고 있다. 가맹점 예비창업자들이 우수한 가맹본부를 선택하기 위해 가장 크게 고려하는 사항은 가맹본부의 특성이다. 특히 가맹점에 대한 가맹본부의 지원은 가맹점의 사업성과와 만족도를 높이고 결과적으로 적극적인 추천이나 재 계약률을 높일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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