• Title/Summary/Keyword: XR

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3D FEATURE POINT ESTIMATION BASED ON A SINGLE MOBILE DEVICE (단일 모바일 디바이스를 이용한 3차원 특징점 추출 방법)

  • Kim, Jin-Kyum;Seo, Young-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.124-125
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    • 2021
  • 최근 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(XR) 분야가 각광받고 있으며, 3차원 공간과 사물을 인식하여 다양한 콘텐츠 서비스를 제공하는 기술이 개발되고 있다[1]. 3차원 공간과 사물을 인식하기 위해 가장 널리 사용되는 방법은 RGB 카메라를 이용하는 것이다[2]. RGB 카메라를 이용하여 촬영한 영상을 분석한 후 분석된 결과를 이용하여 카메라와 환경의 관계를 추정한다. 시차는 사용자가 촬영한 복수의 이미지에서 특징점의 차이를 이용하여 계산된다. 실험적으로 구한 깊이에 대해 계산된 디스패리티에 시차 정보와 스케일링 정보를 더하여 3차원 특징점을 생성한다. 제안하는 알고리즘은 단일 모바일 디바이스에서 획득한 영상을 사용한다. 특징점 매칭을 기반으로한 디스패리티 추정과 시차조정 3D 특징점 생성이다. 실제 깊이 값과 비교했을 때, 생성된 3차원 특징점은 실측값의 10% 이내의 오차가 있음을 실험적으로 증명하였다. 따라서 제안하는 방법을 이용하여 유효한 3차원 특징점을 생성할 수 있다.

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A study for conceptual limitations and development of metaverse (메타버스(Metaverse)의 개념적 한계와 발전을 위한 연구)

  • Kim, Yong-Kyu
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.591-593
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    • 2022
  • 메타버스는 1992년 스노크래시(Snow Crash)라는 소설에 의해 그 개념이 소개되었다. 그 이후 여러 발전 과정을 거쳐 개념이 정리되었지만, 메타버스가 본격적으로 이슈화된 것은 코로나19 팬더믹으로 인해 사람들의 생활 패턴이 오프라인에서 온라인으로 급격하게 변화하면서 부터이다. 현재 세계적인 대기업들도 메타버스에 대한 많은 투자를 하고 있으며, 수많은 메타버스 플랫폼이 출시되고 있다. 하지만, 처음에는 분명 매력적으로만 보였던 메타버스에 대해 대중들에게 점차 의문을 표하고 있다.. 메타버스의 어떠한 부분이 이러한 인식 변화를 가져왔는지 연구/분석하며, 메타버스의 개념적 한계를 극복하기 위한 방향성을 제시하고자 한다.

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Implementation of VR Multi-games using Photon Network, 'Arcade VR Battle' (포톤 네트워크를 이용한 VR 멀티게임 구현, 'Arcade VR Battle')

  • Han-Moi Shim;Jun-Han Shin;Geon Namgung;Min-Woong Lee;Yong-Sik Kwak
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.467-468
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    • 2023
  • 현재 게임 시장에서 VR 게임이 가지는 영향력은 점차 증가하는 추세이다. 기존의 VR게임들은 대부분 Multi-Play를 지원하지 않는다. 이에 따라 본 논문에서는 Photon Network와 XR Plugin을 사용하여 2명의 플레이어가 함께 즐길 수 있는 Arcade 장르의 VR 경쟁 Multi-Game을 구현하였다. 이에 필요한 서버는 리슨 서버 방식으로 Master Client가 게임을 시작하면, Game에 참가한 다른 Client Player는 Photon Network의 RPC 기능을 사용하고 Player의 동작, Game 진행 상황 등을 실시간으로 Server에 동기화하여 Multi-Play게임을 할 수 있다.

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A Study on the Effectiveness of P2E (Play to Earn) Game Regulations and Players' Recognition (P2E(Play to Earn)게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대한 연구)

  • Yong-Kyu Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.587-590
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    • 2023
  • 게임 시장은 신기술과 함께 꾸준한 발전을 해왔다. 최근 NFT, 블록체인, 메타버스, XR, AI, P2E등 새로운 기술과 신개념이 홍수처럼 쏟아져 이슈가 되면서, 산업계와 학계는 자연스럽게 그 어느 때 보다 활발한 연구가 진행되고 있다. 하지만, P2E는 예전부터 유사한 형태로 존재해왔음에도 불구하고, 규제에 발목이 잡혀있으며, 유저들은 우회하는 방식을 통해 P2E게임을 플레이 하거나, P2E전용 게임이 아닌 게임에 대해서도 많은 현금거래를 하고 있다. P2E게임 규제 실효성과 플레이어들의 인식에 대해 연구하고자 하고자 한다.

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A Study on the Application of Class Using Next Generation Content Console Devices (차세대 콘텐츠 콘솔기기 활용 수업 적용 계획연구)

  • Byung-Hyuk Son
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.

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A study on how the main attributes of the metaverse are applied to the currently serviced metaverse platform (메타버스 주요 속성이 현재 서비스 되고 있는 메타버스 플랫폼에 얼마나 적용되고 있는지에 대한 연구)

  • Yong-Kyu Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.337-339
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    • 2023
  • 2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.

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A Study on the Quality Assurance of Games based on Realistic Devices (실감형 기기 기반 게임의 품질보증에 관한 연구)

  • Ye-Bin Lim;Hyo-Nam Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.63-66
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    • 2024
  • 최근에 국내외 실감형 콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업에 대한 관심이 높아지고 있은 상황에서 VR, AR, XR 시장은 혁신적인 변화를 주도하고 있다. 실감형 기잔의 기기의 게임들은 기존의 게임과는 다른 방식의 품질보증(QA) 접근 방식을 요구한다. 전통적인 2D 게임과 달리 물리적 상호작용과 환경 인식 기능같은 부분이 다르기 때문이다. 본 논문에서는 가상현실, 증강현실, 확장현실 기반의 게임에 대해서 테스트 시 각 기기마다 고려해야 할 사항들에 대한 내용들을 제시하고 해당 사항들에 대해서 효과적인 방안을 제시해본다.

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Trends and Prospects in Super-realistic Metaverse Visualization Technologies (초실감 메타버스 시각화 기술 동향과 전망)

  • W.S. Youm;C.W. Byun;C.M. Kang;K.J. Kim;Y.D. Kim;D.H. Ahn
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.39 no.2
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    • pp.24-32
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    • 2024
  • Wearable metaverse devices have sparked enthusiasm as innovative virtual computing user interfaces by addressing a major source of user discomfort, namely, motion-to-photon latency. This kind of latency occurs between the user motion and screen update. To enhance the realism and immersion of experiences using metaverse devices, the vergence-accommodation conflict in stereoscopic image representation must be resolved. Ongoing research aims to address current challenges by adopting vari-focal, multifocal, and light field display technologies for stereoscopic imaging. We explore current trends in research with emphasis on multifocal stereoscopic imaging. Successful metaverse visualization services require the integration of stereoscopic image rendering modules and content encoding/decoding technologies tailored to these services. Additionally, real-time video processing is essential for these modules to correctly and timely process such content and implement metaverse visualization services.

Cloning and Expression of the Cathepsin F-like Cysteine Protease Gene in Escherichia coli and Its Characterization

  • Joo, Han-Seung;Koo, Kwang-Bon;Park, Kyun-In;Bae, Song-Hwan;Yun, Jong-Won;Chang, Chung-Soon;Choi, Jang-Won
    • Journal of Microbiology
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    • v.45 no.2
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    • pp.158-167
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    • 2007
  • In this study, we have cloned a novel cDNA encoding for a papain-family cysteine protease from the Uni-ZAP XR cDNA library of the polychaete, Periserrula leucophryna. This gene was expressed in Escherichia coli using the T7 promoter system, and the protease was characterized after partial purification. First, the partial DNA fragment (498 bp) was amplified from the total RNA via RT-PCR using degenerated primers derived from the conserved region of cysteine protease. The full-length cDNA of cysteine protease (PLCP) was prepared via the screening of the Uni-ZAP XR cDNA library using the $^{32}P-labeled$ partial DNA fragment. As a result, the PLCP gene was determined to consist of a 2591 bp nucleotide sequence (CDS: 173-1024 bp) which encodes for a 283-amino acid polypeptide, which is itself composed of an 59-residue signal sequence, a 6-residue propeptide, a 218-residue mature protein, and a long 3'-noncoding region encompassing 1564 bp. The predicted molecular weights of the preproprotein and the mature protein were calculated as 31.8 kDa and 25 kDa, respectively. The results of sequence analysis and alignment revealed a significant degree of sequence similarity with other eukaryotic cysteine proteases, including the conserved catalytic triad of the $Cys^{90},\;His^{226},\;and\;Asn^{250}$ residues which characterize the C1 family of papain-like cysteine protease. The nucleotide and amino acid sequences of the novel gene were deposited into the GenBank database under the accession numbers, AY390282 and AAR27011, respectively. The results of Northern blot analysis revealed the 2.5 kb size of the transcript and ubiquitous expression throughout the entirety of the body, head, gut, and skin, which suggested that the PLCP may be grouped within the cathepsin F-like proteases. The region encoding for the mature form of the protease was then subcloned into the pT7-7 expression vector following PCR amplification using the designed primers, including the initiation and termination codons. The recombinant cysteine proteases were generated in a range of 6.3 % to 12.5 % of the total cell proteins in the E. coli BL21(DE3) strain for 8 transformants. The results of SDS-PAGE and Western blot analysis indicated that a cysteine protease of approximately 25 kDa (mature form) was generated. The optimal pH and temperature of the enzyme were determined to be approximately 9.5 and $35^{\circ}C$, respectively, thereby indicating that the cysteine protease is a member of the alkaline protease group. The evaluation of substrate specificity indicated that the purified protease was more active towards Arg-X or Lys-X and did not efficiently cleave the substrates with non-polar amino acids at the P1 site. The PLCP evidenced fibrinolytic activity on the plasminogen-free fibrin plate test.

SHEAR BOND STRENGTH OF LUTING CEMENTS TO DENTIN TREATED WITH RESIN BONDING AGENTS (레진접착제를 도포한 상아질에 대한 합착용 시멘트의 전단결합강도)

  • Kim, Kyo-Chul;Choi, Boo-Byung
    • The Journal of Korean Academy of Prosthodontics
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    • v.36 no.1
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    • pp.26-49
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    • 1998
  • The purpose of this study was to confirm the formation of hybrid layer and resin tags in dentin tissue and the possibility of bonding between luting cements used for the prosthesis and the resinous surface coated with resin bonding agents to prevent the dentin hypersensitivity after abutment preparation. Some resin bonding agents, which may have the possibility of bonding with polyacrylic acid as a liquid ingredient of polycarboxylate and glass ionomer cements, were selected. All-Blond desensitizer containing NTG-GMA and BPDM, Scotch-Bond Multipurpose plus containing HEMA, and XR-bond containing organophosphate were selected as a coating agent. Dental cements were zinc phosphate, polycarboxylate, and glass ionomer cement. After the exposed dentin surface of premolars was ethced with 10% phosphoric acid and coated with resin bonding agents, the morphology of treated surfaces and the resin tags and hybrid layers on sectioned surfaces were observed by SEM. Shear bond strength between the resin bonding agents and 3 kinds of cements was measured 24 hours after bonding. On the debonded surfaces of the shear bond strength tested specimens, the cement tags and the bonding sites between the resin materials and cements were examined by SEM. Following conclusions were drawn : 1. Coating of dentin with resin bonding agents had no effect on the shear bond strength of zinc phosphate cement. 2. Both of polycarboxylate and glass ionomer cements showed the increased shear bond strength by the dentinal coating with Scotch-Bond Multipurpose plus containing HEMA. However, in the case of dentinal coating with some agents containing NTG-GMA and BPDM or organophosphate, polycarboxylate cement exhibited the lowered shear bond strength, and glass ionomer cement showed the unchanged shear bond strength. 3. Complete obstructions of dentinal tubules were observed on the dentin coated with All-Bond desensitizer or XR-bond, but distinct shape of the orifices of dentinal tubules was observed consistently on the dentin coated with Scotch-Bond Multipurpose plus. 4. The hybrid layer was thickest on the dentin coated with All-Bond desensitizer, and the length of resin tags was longest on the dentin coated with Scotch-Bond Multipurpose plus. 3. On the debonded specimens which had been bonded with polycarboxylate cement or glass ionomer cement after coating with Scotch-Bond Multipurpose plus, the cement tags and the bonding sites between the resinous surface and the cements could be examined.

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