The "Name" is not only representative of a person but also a cultural heritage containing national cultures. Therefore, we can easily find some cultural value from the square inch sized seal texts. This article is a comprehensive study of the characteristics of names appeared on the seals in the Warring States Period. In the Warring States Period, single name is generally used for naming and this style can be divided into 13 categories. Except unavoidable cases, such as using the name of place, the name of person or the reason of physical characteristics, using double name is very rare and this style can be categorized by 8 kinds. In result, using double name is defined as a fringe method of naming in the Warring States Period. In addition, we can find a big difference between the names of Warring States Period and those of Post-Qin and Han Dynasties in the structural aspects. In conclusion, understanding of the characteristics of names from the Warring States Period can be a great help to better understanding of ancient books and unearthed documents.
'Delirious New York(1978)' of Rem Koolhaas is not only a historical book but a double code text writing the history of Manhattan in parallel to surrealism. Throughout this book, the surrealist terminologies such as unconsciousness, desire, paranoid, automatism, cadavre exquis etc, are widely used to explain the urban phenomena and buildings of Manhattan. Among these methods, in the fifth chapter, Paranoid critical method(PCM) invented by Salvador Deli, is explained in detail and adapted to Corbusier's project and other architects of Manhattan. Koolhaas connect PCM to the conceptual transposition and draft in architectural thinking. This thesis is to analyse the terms and methods of surrealism and how these methods are used to explain the urban phenomenon of Manhattan in 'Delirious New York'.
최근 농촌에서는 다문화 가정 자녀들이 증가하고 있고 도농간 학력격차는 더욱 커지고 있는 실정에서 시간과 장소에 구애받지 않고 인터넷이 연결된 컴퓨터만 있으면 아동 스스로 학습 할 수 있는 이러닝 학습콘텐츠 개발은 도농간 학력격차 해소에 대안이 될 수 있을 것이다. 이러한 문제점에 대한 해결방법 중의 하나로 초등학교 글쓰기 기초능력을 향상을 위해서 문장부호 및 원고지 사용법에 관한 애니메이션 학습콘텐츠를 개발하였고, 초등학생들에게 개발된 학습도구를 적용한 결과 기존의 교재 중심 학습 및 텍스트로 설명된 웹 자료보다 학습의 흥미도와 학습의 만족도 그리고 학습의 성취도에서 모두 효과가 있음을 확인하였다. 결과적으로 다문화가정의 자녀뿐만 아니라 언어능력이 뒤처지는 한국의 초등학생들에게 재미와 흥미를 유발시켜 학습효과를 높일 수 있는 교육방법의 대안으로 제시하고자 한다.
본 논문에서는 스토리의 논리적 오류를 막기 위한 방법으로 캐릭터의 대화 이력 구축과 추적 방법을 제안한다. 장편 소설이나 공동 집필 작품등 작품의 길이가 길고 다수의 캐릭터가 등장하는 작품의 경우 작가에게 인지적 부담을 주게 되며 만약 작가가 캐릭터의 기억을 혼동할 경우 작품 속에 논리적 오류가 발생해 작품의 완전성과 무결성에 악영향을 미치게 된다. 본 논문에서는 상기한 추적 방법을 통해 작가의 인지적 부담을 경감하여 작품의 집필을 보조할 수 있는 작가 지원 시스템을 설계하고 기존에 집필된 소설을 분석하여 캐릭터의 대화 이력 추출 및 추적 예시를 보인다. 또한 질의문(query)의 성능평가를 통해 대화 이력 시스템이 평균 68.5%의 정확도를 보여주는 것으로 나타났다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 가족콘텐츠 스토리족보 저작시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 한 인간이 태어나서 가지게 되는 이름, 생년월일, 가계도와 같이 정체성 있는 1차적 정보와 본인과 가족구성원이 경험하는 업적, 에피소드, 경험 등의 2차적 정보를 '가족콘텐츠'라고 정의한다. 본 저작 시스템에서 제시하는 '스토리가 있는 가계도(족보)'를 한 줄로 정의하면 가계도에 스토리텔링을 적용하여 가족스토리를 만드는 것으로, 현존하는 1세대가 생존기간 동안 한 가족의 광범위한 역사를 이후 세대들에게 남기는 것으로서 매우 가치 있고 중요한 일이다. 가족콘텐츠 스토리족보 저작도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다.
초창기 한국어 교육이 문법 이해를 중요시했다면 현재 한국어 교육은 원활한 의사소통능력의 향상을 중요시하고 있다. 그래서 의사소통 능력을 향상시킬 효과적인 방법의 하나로 교육을 위한 교육연극에 관심이 높다. 교육연극은 실제로 대화할 수 있는 기회를 주기 위해 가상적 상황을 만들어 상황에 맞는 단어와 문법을 사용해 볼 수 있으며, 몸짓, 표정 같은 비언어적 표현도 배울 수 있어 실생활에서 자신감 있게 자신의 의사를 표현하는 능력을 기를 수 있는데, 이는 한국어 교육이 추구하는 의사소통 능력의 향상과 같은 목표를 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 학습자가 중심이 되어 활동이 이루어지고, 다른 학습자들과의 협동을 통해 문제를 해결하면서 사회성과 자신감도 기를 수 있다. 본고에서 교육연극 기법 중 인터뷰하기, 텍스트를 대본으로 바꾸기, 이어질 글을 상상해 대본으로 바꾸기, 역할극, 토론을 활용한 활동에 대해 알아보았다. 이러한 활동들이 성공하기 위해서는 좋은 동영상이나 학습 자료들을 개발하여 적극적으로 활용할 수 있도록 해야 하고, 교사를 위한 연수프로그램을 만들어 연수프로그램에서 배운 교육연극 기법들을 수업 시간에 활용할 수 있는 교수 능력을 키우도록 도와야 할 것이다.
빅데이터를 시각화하기 위한 기술이 발전하여 많은 데이터를 직관적으로 분석, 오류검출, 의미 도출 등의 작업이 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국고전번역원의 한국고전종합DB에서 제공하는 한자로 된 문집데이터를 수집하여 데이터를 저장, 가공하여 3D 네트워크 다이어그램으로 문집 정보를 시각화하는 3D 분석의 설계와 구현에 대해 기술한다. 많은 양의 데이터를 2D로 표현했을 때의 문제를 해결하고, 직관적인 데이터 분석, 오류 검출, 특성이나 유사도와 같은 유의미한 데이터 추출이 가능하고, 사용자 편의성을 제공할 수 있다. 본 논문은 선행연구에서 진행한 2D 시각화로 한자로 된 조선시대 시문을 분석했을 때의 문제점을 개선하였다.
The essay examines two different editions of Anne Askew's Examinations published in the sixteenth century: John Bale's the First Examination and the Latter Examination and John Foxe's Acts and Monuments, and argues that retelling and rewriting one's experience is the process of storytelling that necessitates the repetition and communication of the experience. The essay looks at the parts the sixteenth-century editors particularly rewrote or retold the original version, and discusses how Askew's story was retold, repeated, and communicated through various storytellers who delivered not only the original text but also the original experience toward larger audience. While attempting to interpret, analyze, and expand on the story she did not tell, or the story she could not tell, Bale and Foxe developed her personal and anecdotal story into a communal narrative to share. Bale wrote a weak woman's martyrology by adding his interpretation and analysis, showing the way for the readers to follow in understanding her enigmatic silence and gestures. On the other hand, Foxe made the story a more dramatic and more seamlessly flowing narrative of the heroic sacrifice of a martyr. Foxe filled the room left by Askew's silence with directly quoted conversations and the graphic that could help explain what was between the lines. Apart from the rewritings of the reformists, the essay focuses on the fact that the editing, rearranging, and reinterpreting process already started with Askew's own writing. Although Askew declares herself an objective recorder of the series of events, her writing is carefully constructed with complex ideological fractures and rhetorical tactics, and her experience is tailored to fit a particular purpose. Along with Bale's and Foxe's rewritings, Askew's story of a reading woman should be also read as an intentional and interpretative storytelling on her own experience.
최근 음성인식기술의 향상은 세계를 새로운 구비문화의 시대로 이끌 것이다. 그것은 문자를 기반으로 하는 존재하지 않았던 말문화의 시대이며 문화적 혁명이 될 수 있다. 본 연구는 언어와 문자의 기반에 뿌리를 두고 인간을 탐구하는 인문학의 입장에서 이러한 말과 글의 상보적 관계가 야기할 수 있는 미래의 문화적 문제에 대응하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 최근 변화되고 있는 글문화에서 말문화의 양상을 논의하고, 음성인식기술의 변화에 대해 점검한 이후, 그것이 야기할 수 있는 문화적 변동의 가능성과 문제성을 논의하게 될 것이다. 이에 대한 예상 가능성으로는 말하기와 쓰기의 상보성, 사적 문화의 공적문화로의 확대, 동시적 병행성의 가능성 등을 논하고, 문제점으로는 음성의 새로운 기호화 필요성, 생활세계로의 확대에 대한 준비, 그리고 한국문화의 글로벌 기업 종속에 저항해야 할 필요성들을 논의하였다. 본 연구는 새로운 음성인식기술과 문화변동의 가능성에 대한 단초적 연구로서, 이후 구체적이고 세분화된 후속연구들을 여는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
In Korea, since the mid 1990s, the subtitles are largely employed on television programs especially on diverting programs like talk shows and game shows. The functions of these subtitles are different from those of the traditional subtitles. The traditional subtitles are used to give credits, explain an action, or represent dialogue, to be brief they are used to give informations. But the new type of subtitles are used to amuse the public. Not only the new subtitles represent words of the guests but also they present opinions or judgements of the program producer. They show also what to give attention to, what the guest feels and finally what to laugh at. These subtitles are very well received by the public. So they are employed more and more frequently by lots of programs. These subtitles will be ratted comic subtitles because their principal function Is to raise a laughter and to make fun. The purpose of this study is to attempt to find some particularities concerning the uses of the comic subtitles on Korean television. The study suggests that the comic subtitles call for the very known social codes because they should be understood clearly by the public. The forms and styles of the codes employed in the comic subtitles are very similar to those used in the comics. Some graphic codes especially developed in the comics are employed with success in the comic subtitles. The comic subtitles are aiming to amuse and provoke a laughter by written text and visual codes usually employed in the comics. But why does the program producer use the comic titles for make the public laugh? Laugh is not a emotional reaction but a act caused by the intellectual judgement. Written text and visual codes employed in the comic subtitles permit to judge the situation intellectually because they give to the public a moment for think about what they treat. They permit the public to see more clearly the situational relations which can provoke a laughter. The comic subtitles constitute now one of the main elements on Korean television. It means that the insertion of writing in the audiovisual media is popular in Korea. The study suggests that there is something in Korean culture which can favours this insertion : in Korea, writing has never been separated from painting. It seems that in Korea, there has been no clear separation between written culture and visual culture. But this point must be approached more carefully and needs profound researches.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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