본 연구에서는 만화시나리오 유형을 창작 시나리오, 각색시나리오, 연출시나리오의 세 유형으로 분류하고 그중 연출시나리오 제작 프로세스 정립을 하기 위해서 학습만화를 중심으로 연출시나리오 제작 체계를 정립 하고자 한다. 이를 통해 보다 효과적인 정보전달을 위한 연출 시나리오 작법 체계에 관한 발판을 마련하고자 한다.
본 논문에서는 유스케이스 기술서 작성 및 편집을 체계적으로 하기 위한 도구를 제시하고자 한다. 또한, 시나리오의 기술에 있어서 1컬럼 방식과 2컬럼 방식 모두를 지원하도록 하였으며, 시나리오 각 단계별 작성과 편집의 처리에 있어서 자동화된 단계 번호 때 기기를 지원하여 작성의 편의성을 높였다. 본 논문에서 제시하는 유스케이스 기술서 작성 도구는 편리하고 효과적으로 유스케이스 기술서를 작성하게 해 줄 뿐만 아니라, 유스케이스 다이어그램과 통합된 유스케이스 모델링 도구의 개발에 기여할 것으로 기대된다.
Objectives: This purpose of this study was to examine the level of communication and clinical skills of Korean medical students according to the participatory method of role playing during medical education. Methods: A total of 100 fourth grade students from the Korean Medical College of Dongshin University in 2018 and 2019 were divided into two groups: Role players and scenario writers. After performing their role-playing, they were asked to complete questionnaires regarding two categories-communication and clinical skills-, consisting of 10 items. Results: 1. Communication skills were measured at approximately 80% of the expected level, and the level difference was shown in detail. 2. Clinical skills were measured at approximately 75% of the expected level, and the level difference was shown in detail. 3. The level of communication skills and the level of clinical skills according to the participatory method did not differ significantly. Conclusions: Writing scenarios in role playing can be observed as having the same effect on communication and clinical skill levels as acting.
게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
소프트웨어 요구사항 분석은 성공적인 소프트웨어 프로젝트를 위해 필수적 요소이다. 특히 불완전한 요구사항은 소프트웨어 프로젝트 실패의 가장 큰 원인으로 꼽힌다. 불완전한 요구사항은 소프트웨어 개발 시 개발자에게 이해 부족을 야기할 뿐 아니라, 소프트웨어 검증 시 에도 모호한 기준을 제공함으로써, 개발 후반부에 납기일 연기 및 비용 증가의 원인이 된다. 요구사항 패턴은 이러한 문제를 극복하는데 도움을 줄 수 있다. 요구사항 패턴은 요구사항 작성과 검토 시 참조모델이 될 뿐 아니라, 검증 기준이 될 수 있으며, 작성자가 누락한 부분을 보완해 줄 수 있다. 이와 더불어 요구사항 작성의 경험이 적은 작성자는 요구사항 패턴을 통해 더 쉽고, 빠르고 정확하게 요구사항을 작성할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 요구사항의 시나리오를 통해 공통된 요구사항 시나리오를 추출하는 기법을 제안한다. 그리고 제안한 기법의 가시성 검증을 위해 여덟 개의 프로젝트에서 추출한 83개의 소프트웨어 시나리오를 통해 54개의 시나리오 패턴을 추출하고 이 패턴을 이용하여 누락된 행위를 찾는 과정을 사례연구를 통해 보여준다.
게임은 고부가가치 산업이다. 게임산업을 성장시키기 위해서는 콘텐츠의 완성도를 좌우하는 시나리오 작가들이 많아져야 한다. 그러나 게임시나리오 작가 및 작품들이 너무 부족한 것이 지금의 한국 현실이다. 그 이유는 게임시나리오 작업이 일반적인 영상 시나리오 작업과는 달리, 독특한 전문성을 지니고 있기 때문이다. 즉, 게임시나리오 분야는 일반 시나리오작가들이 쉽사리 뛰어들 수 없는 영역이라는 사실이다. 본 논문은 필자가 그동안 연구해 온 이론들을 중심으로 게임시나리오가 지닌 독특한 기능과 그 전문성에 대해 살펴보는 것이 목적이다. 이 논문으로 인해 학교와 개발회사들이 시나리오 작가의 필요성을 인식하는 계기가 되었으면 좋겠다고 생각하는 바이다.
Purpose: This was a cross-sectional descriptive study in which an exploration was done of how nursing students perceive debriefing and what they think are the most effective debriefing methods for simulation-based nursing education. Methods: A convenience sample of 296 sophomore, junior and senior nursing students from three universities and who had attended simulation classes participated in this study. Survey data garnered was analyzed using descriptive analysis and $x^2$ test. Results: A high majority of the participants (98.3%) saw debriefing as "learning from mistakes", while 62.8% considered it more important than simulations/scenarios. They also perceived debriefing to be effective when they analyzed their colleagues' and their own performances and received feedback. Sophomore students preferred writing a reflection paper as an effective debriefing method compared to junior and senior students. Conclusion: The study findings indicate that debriefing is an important component of simulation-based education and should be considered part of the teaching strategies with debriefing methods dependent on themes and scenarios and what is needed to achieve learning outcomes.
본 연구는 사람들이 사소한 교통법규를 어기는 행동을 한 후에 법규를 준수해야 한다는 일반적인 태도와 위반행동 사이에서 인지부조화를 경험하며, 그 부조화를 경감시키기 위해 법규 준수에 대한 자신의 태도를 부정적으로 변화시킬 가능성을 확인하였다. 이를 위해 교통법규 위반 (무단횡단, 불법주차, 신호위반)을 묘사하는 시나리오를 읽고, 그 위반행동에 대해 지지하는 글을 쓰게 하여 인지부조화를 경험하게 한 실험참가자들에게서 태도변화가 일어나는지를 관련 교통법규준수 태도를 반복 측정하는 피험자 내 설계를 통해 조사하였다. 실험결과에 따르면, 부조화 처치 전과 후의 일반적인 교통법규준수 태도를 비교한 결과, 전보다 후에 태도가 더 부정적으로 변화하였으며, 시나리오로 제시된 각 교통법규 위반상황과 관련된 태도문항들에서도 부조화를 경험하기 전보다 후의 각각의 교통법규 준수태도가 더 부정적으로 변하였다. 더 나아가 태도변화에서 인지부조화의 역할을 확인하기 위한 추가분석에서, 시나리오로 제시되지 않은 교통법규와 관련된 태도문항들(인지부조화와 관련 없는 문항들)에서는 반복측정 간에 유의미한 차이가 없었으며, 3개의 시나리오 중에 더 많은 시나리오의 위반행동에 대해 지지하는 글을 쓸수록 태도가 더 부정적으로 변화하는 패턴을 확인할 수 있었다 또한, 각 시나리오의 위반행동에 대해 지지하는 글을 작성한 집단이 그렇지 않은 집단보다 태도가 더 부정적으로 변화하였고 초기의 교통법규준수에 대해 긍정적인 태도를 가진 실험참가자가 더 많은 태도 변화를 보였다. 이러한 결과들은 결론적으로 사소한 법규위반행동이 법규에 대한 부정적 태도를 유도하고, 그 과정에서 인지부조화 기제가 중요한 역할을 한다는 사실을 지지한다. 규범 행동 간의 부조화에 대한 태도변화 가능성을 인지 대리 부조화적 설명과 함께 비교문화적 관점에서 논의하였다.
코로나 바이러스 사태로 글로벌 환경이 급변하고 있는데, 특히 접경지역과 같이 상대적으로 외면 받아오던 지역에 대한 중요성이 커지고 있다. 특히, 남북한 접경지역의 경우는 포스트코로나 시대에 화해와 협력, 공존을 위한 공간으로서 새로운 인식 및 개념화가 요구된다. 본 논문은 포스트코로나 시대의 전망을 통해 자국우선주의, 새로운 국가경쟁력의 기준 변화, 지역가치사슬의 변화, 4차산업혁명시대 디지털 경제로의 전환 등 변화특성에 따라 SWOT 분석 등 상황별 발전방향을 분석, 제시해보았으며, 이를 토대로 완충지역의 활용, 회복탄력성의 마련을 위한 비정치적 협력의 확대, 신성장동력산업 육성 등 현실적인 접근을 제안하고, 시나리오 작성을 통해 긍정적인 경우와 부정적인 경우의 영향과 대응전략을 마련해 보았다.
인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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