최근의 한 보고서는 2020년대에 지구에게 가장 가능성이 높은 위협으로 기후 변화를 포함한 환경문제를 언급했다. 따라서 오늘날 환경문제는 단순히 어느 특정 지역이나 국가의 문제일 뿐만 아니라 미래의 문제, 그리고 우리가 현재 살고 있는 현재의 문제라는 인식이 필요하다. 기독교 내에서는 창조와 타락, 구속을 기본으로 하는 기독교 세계관을 바탕으로 환경문제에 대한 다양한 관심과 연구가 진행되어 왔다. 이러한 관심은 초기에는 주로 가톨릭 진영에서 시작되었지만, 점차적으로 세계교회협의회(WCC)를 비롯한 복음주의 기독교 진영에서도 지구적 돌봄을 기독교적 책임과 연계시키는 노력이 계속되고 있다. 이처럼 지구 돌봄에 대한 관심이 보다 확대되고 있는 시점에서 이 연구는 기독교 공동체를 향해 다음과 같이 제안했다. 첫째, 환경보호, 생태보존에서 생명신학으로의 전환이 필요하다. 둘째, 자연을 바라보는 생태학에 대한 이해의 전환이 필요하다. 셋째, 기독교적 차원에서는 세속적 환경주의와 차별화된 진정한 회복운동이 있어야 한다. 넷째, 교회는 하나님의 나라를 고대하면서도 이 땅에서 피조세계와 함께 진정한 공동체를 실현할 수 있는 사회를 구현할 수 있어야 한다.
본 연구는 소피아 코폴라 감독의 초기 연출 작품인 <처녀자살소동>과 <마리 앙투아네트>를 분석하여 그녀가 말하는 여성에 대한 사회적 프레임을 알아본다. 그리고 그 세계관이 이어지는 작품인 <블링링>과 <매혹당한 사람들>과의 관계도 살펴본다. 코폴라 감독이 작품에서 직접적인 메시지 전달 방법을 사용하지 않았기에 영상표현방법 분석을 통해 그녀의 메시지를 파악해 본다. <처녀자살소동>의 불확실한 결론을 정리하고, 평가가 엇갈리며 논란이 잦았던 작품인 <마리 앙투아네트>에 대한 재평가를 유도하고자 한다. 비교 분석을 통해 두 작품은 서로 크게 다르지 않은 일관된 시각이었으며, 오히려 그 세계관이 발전하는 과정이었음을 밝혀보고자 한다. 이 두 작품에 의해 내려진 여성세계에 대한 감독의 결론이 그녀의 다음 작품에서 또 다른 논란의 소재가 되는 내용으로 연결되기에, 이 작품들에 대한 분석은 소피아 코폴라 감독과 그녀의 다른 작품 이해에도 도움이 될 것을 기대한다.
메타버스는 Meta(초월)와 Universe(현실세계)의 합성어로 사용자 혹은 아바타가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 세계를 말한다. 본 연구는 Acceleration Studies Foundation(ASF)가 제시한 4가지 세계관(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)에 대하여 고객 경험 촉진 요인인 SPICE의 5가지 평가요소를 기준으로 상호 비교해보고자 하였다. 227개의 표본을 분석에 사용하였으며 그 결과 증강현실에서는 연속성, 라이프로깅에서는 상호운영성, 거울세계에서는 실재감, 가상현실에서는 동시성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 분류와 세계관에 따른 모형 설계 방안을 제시하고, 기존 메타버스 플랫폼 운영자 또는 신규 진입자에게는 이에 따른 세부적인 전략적 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
대순사상의 인간관에 대한 연구는 크게 내부자와 외부자 그리고 종교학의 입장에서 진행되어 왔다. 본 논문은 엘리아데가 주창한 신인간주의의 관점에서 대순사상의 인간관을 분석한다. 대순사상의 인간관은 엘리아데의 종교적 인간의 주요 특징을 잘 구현하고 있다. 대순사상은 미로와 같은 인생의 중층성과 복잡성을 다루며, 그 중심에 증산의 인간관을 위치시킨다. 증산은 선천의 인간이 직면한 실존문제를 진단하고, 후천의 세계관 변혁을 위한 해원상생과 보은상생의 종교적 처방을 내린다. 동학혁명에 대한 새로운 종교적 대안으로서, 증산은 평화의 길을 제시하였다. 천지공사를 통하여, 선천의 상극관계를 후천의 조화관계로 변화시킨다는 목표를 담고 있다. 대순사상의 우주론은 삼계 가운데 신인관계를 재정립하고, 구천상제의 인신화현을 통하여 권선징악의 윤리관과 인존사상을 제시한다. 결론적으로 엘리아데의 신인간주의의 관점에서 대순사상의 인간관은 더 이상 해명이 필요 없는 종교적 인간관이다.
The article deals with issues related to the tradition of carpet production on the territory of Kazakhstan where, for the most part, tribes engaged in nomadic livestock raising lived. Analyzing the technological component of this traditional craft, the author focuses on the main factor that influenced carpet weaving along with arts and crafts-the nomadic method of production of the Kazakhs. The study of the ideological component that accompanies the process of making various types of carpets allows us to conclude that it has a sacred meaning and subordination to myth, rite, and ritual. At the mythmaking level, the process of making carpets, like any other activity among nomads, personified the process of creating the world, the marriage of Kok-Tengri (Heaven) and Zher-Su (Earth), and the creation of the Cosmos from Chaos. The process of carpet weaving, as well as the process of making felt, symbolized the act of creation, the marriage of Heaven and Earth, and male and female principles. The study of various types of ornaments that Kazakhs and their ancestors used to decorate carpets allows us to conclude that the ornament applied to carpet products was the bearer of the most valuable information about the mythological worldview of the people. Carpets in their structure reproduced the structure of the Universe, which has a binary, ternary, and quaternary system. The ornament has turned into a kind of coded text, reflecting ideas about the cosmogonic structure of the Universe and an awareness of the harmony of the world. The location of Kazakhstan on the northern routes of the Sogdian Road (Great Silk Road) allowed the spread of various ideas, due to which carpet weaving was influenced by other peoples in technical and stylistic design.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
이영금은 무속에 해원과 상생 이념이 이미 있었으며, 증산은 그것을 답습하여 이론화하고 구체화했을 뿐이기에 그의 종교활동은 무속의 세계관 속에서 파악되어야 한다고 주장한다. 이와 달리 차선근은 증산의 해원과 상생을 무속의 그것과 비교했을 때 그 내용이나 범주가 무속보다 더 크고 넓기에, 증산의 종교활동은 무속의 세계관과는 구별되는 나름의 독창성을 지닌 것으로 파악되어야 한다고 주장한다. 이들 사이에 벌어졌던 논쟁은 당사자들을 제외한 다른 연구자들의 관심을 끌지 못했다. 그러나 이 논쟁은 해원과 상생의 개념 해석 차이에 그치는 것이 아니라, 특정 종교에 접근할 때 어떤 학술적 관점과 태도를 견지해야 하는지에 대한 문제를 되돌아보게 만든다는 점에서 주목할 필요가 있다. 이 글은 대순진리회 관점에서 그들의 논쟁에 발견되는 쟁점을 네 가지로 정리하여 검토하였다. 그것은 첫째, 증산이 무속의 해원 대상과 그 범주를 그대로 답습한 것인지, 확장한 것인지 하는 문제다. 둘째는 증산의 해원에 들어있는 상생과 보은의 윤리가 무속의 윤리를 재활용한 것인지, 아닌지 하는 문제다. 셋째는 증산의 해원 방법이 무속 해원 방법을 전폭적으로 수용했는지, 아닌지 하는 문제다. 넷째는 증산의 종교 행위와 사상은 무속의 세계관 속에서 파악되어야 하는지, 아닌지 하는 문제다. 이러한 쟁점 검토를 통해, 이영금과 차선근은 종교를 연구하는 태도에서 일정한 차이를 가지고 있음을 확인할 수 있다. 이로써 내릴 수 있는 결론은, 증산의 종교사상을 무속의 세계관 속에 가두어놓고 해석하려는 이영금의 접근법은 학술적이지 않다는 것이다. 연구자는 증산이 무속의 세계관, 불교의 교학, 도교의 사상, 기독교의 신학을 얼마나 충실히 잘 반영·재현하고 있는지를 설명하려 들기보다는, 증산을 증산 그 자체로 논의할 수 있어야 한다. 무속·불교·유교·도교·기독교에서 볼 수 있는 유형과 무형의 특정 요소들이 증산의 종교사상 내에서 관찰된다면 그들이 어떻게 같고 다른지, 혹 재해석된 부분은 없는지 살필 수 있어야 한다는 뜻이다. 이영금의 경우와 같이 유사점만 강조하는 방식은 과거의 낡은 학문으로 비판받는다. 현대 종교학은 차이점까지 동시에 살펴보고자 한다는 것을 숙지할 필요가 있다.
The concept of pity has been continually debated as one of the major characteristics of tragedy, as highlighted by Aristotle. Especially, this concept might be changed according to the change of drama characters, relying on times. Aristotle says that 'pity' must be included in the accounts of tragedy along with fear. Historically, divergent interpretations have been understood in different meanings based on the worldview of each era. This thesis attempts to explore 'pity' including how it has been understood and discussed since Aristotle first mentioned it, and search for a way of having pity on a person who undergoes misery until now in the times of losing the tragedy in real meaning.
This paper presents a method of single image dehazing and feature matching for aerial remote sensing images. In the case of a aerial image, transferring the information of the original image is difficult as the contrast leans by the haze. This also causes that the image contrast decreases. Therefore, a refined transmission map based on a hidden Markov random field. Moreover, the proposed algorithm enhances the accuracy of image matching surface-based features in an aerial remote sensing image. The performance of the proposed algorithm is confirmed using a variety of aerial images captured by a Worldview-2 satellite.
'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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