• 제목/요약/키워드: World University Games

검색결과 192건 처리시간 0.023초

PROJECT MANAGEMENT STRATEGY FOR SUSTAINABLE INTEGRATION OF STADIUMS

  • Sven Schmedes
    • 국제학술발표논문집
    • /
    • The 4th International Conference on Construction Engineering and Project Management Organized by the University of New South Wales
    • /
    • pp.269-272
    • /
    • 2011
  • The impact of a new stadium on the urban context and regional development is significant. Especially where several new stadiums are built for single mega events like the Olympic Games, Commonwealth Games or the Soccer World Cup the impact is even higher. Objective of this paper is to identify and analyze the key drivers for sustainable integration of stadiums within the existing context. The level of sustainability is analyzed based on four different categories: urban, social, environmental and economics. Particular focus is on the project management strategy for implementation of the key drivers during pre-design, design and execution. In conclusion key elements of the project management strategy for sustainable integration of a stadium within the urban, environmental, social and economic context are summarized.

  • PDF

가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 - (A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World)

  • 김하정;오규환
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.29-43
    • /
    • 2008
  • 가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.

  • PDF

한류 이미지 활용에 대한 컬러링 게임 미적요소 발전방향 연구 (A Study on the Development of Coloring Game Aesthetic by the Application of Hallyu Korean Wave Image)

  • 이준희;정형원
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제18권12호
    • /
    • pp.565-570
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.

게임물 등급분류제도의 국제 비교 연구 (A Global Comparative Study on the Game Rating System)

  • 김성원;이환수;정해상
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권12호
    • /
    • pp.91-108
    • /
    • 2019
  • 게임은 세계인의 보편적인 여가문화로 자리 잡게 되었다. 그러나 게임 산업 발전에 따른 여러 긍정적인 영향과 함께 청소년들에게 악영향을 미치거나, 범죄 행위를 조장하는 등의 다양한 사회적 문제 또한 초래하고 있다. 이러한 영향을 최소화하기 위해서 세계 각 국가에서는 아동·청소년부터 일반 대중에게까지 연령과 사회적 가치에 적절한 게임물을 제공할 수 있도록 게임물 등급분류제도를 운용하고 있다. 게임이라는 새로운 디지털 콘텐츠에 대한 제도인 만큼 아직 등급분류 제도의 한계점은 여전히 많은 연구들에서 논의되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내를 포함하여 다양한 국가의 게임등급분류제도를 조사하여 글로벌 게임규제 현황을 고찰한다. 또한 우리나라의 게임물 등급분류제도와 다른 국가의 등급분류제도를 비교분석하여 우리의 제도가 보다 적절하게 개선될 수 있는 방향을 제시한다. 본 연구 결과는 국내 게임물 등급분류제도의 실효성 확보와 표준화에 기여할 것이다.

가상 버튼 기술을 활용한 스마트폰 기반 3차원 슈팅게임의 설계와 구현 (Design and Implementation of Smartphone-based 3D Shooting Game Using Virtual Button Technology)

  • 김태이;조형주;서정훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.712-722
    • /
    • 2018
  • This study investigates the merits of incorporating augmented reality in mobile games and proposes a mobile game application that combines augmented reality technology with gaming. The proposed study postulates that augmented reality technology can be employed for developing games on smartphones. The proposed application involves the implementation of a 3D virtual object in the real world by incorporating a target image. The proposed application also employs an intuitive interface with simplified manipulation based on touch, and allows players to collect and combine items for acquiring new items, thus making it elementary to pass the game stages. Furthermore, a ranking system has been introduced in the proposed application for enhancing the amusement factor of the game. The novelty of the proposed application lies in the fact that the virtual button function has been employed for combining physical and virtual objects while playing the game, without incorporating location-based services.

응급실 증후군 감시체계의 운영 현황과 활성화 방안 (Syndromic Surveillances based on the Emergency Department)

  • 조준필;민영기;최상천
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
    • /
    • 제41권4호
    • /
    • pp.219-224
    • /
    • 2008
  • Due to heightened concerns regarding possible bioterrorist attacks, the Korea Center for Disease Control and Prevention introduced syndromic surveillance systems, which have been run by emergency departments in hospitals throughout Korea since 2002. These systems are designed to identify illness clusters before diagnoses are confirmed and reported to public health agencies, to mobilize a rapid response, and thereby to reduce morbidity and mortality. The Korea Center for Disease Control and Prevention performed drop-in syndromic surveillance successfully during the World Cup Football Games in 2002, the Universiad games in 2004, and the Asian Pacific Economic Cooperation meeting in 2005. In addition, sustainable syndromic surveillance system involving the collaborative efforts of 125 sentinel hospitals has been in operation nationwide since 2002. Because active data collection can bias decisions a physician makes, there is a need to generate an automatic and passive data collection system. Therefore, the Korea Center for Disease Control and Prevention plans to establish computerized automatic data collection systems in the near future. These systems will be used not only fur the early detection of bioterrorism but also for more effective public health responses to disease.

초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.387-396
    • /
    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

  • PDF

청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향 - 부모애착의 매개효과 - (Pathway from Domestic Violence to Adolescents' Internet Game Addiction - Focusing on Mediating Effect of Parental Attachment -)

  • 김재엽;이지현;윤여원
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제63권4호
    • /
    • pp.59-82
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.

  • PDF

Sports Injury and Physiotherapy Services in the 2018 PyeongChang Winter Paralympic Games: Considerations and Potential Recommendations for Future Paralympics

  • Park, Haeun;Chang, Joon Young;Hwang, Jongseok;Lee, Young Hee;You, Joshua (Sung) Hyun
    • 한국전문물리치료학회지
    • /
    • 제29권3호
    • /
    • pp.241-248
    • /
    • 2022
  • Background: The PyeongChang 2018 Winter Paralympic Games (WPG) being one of the most successful Paralympic Games (PG) in modern athletic world history, hosted the largest number of elite athletes representing 49 National Paralympic Committees (NPCs). Objects: The present investigation highlighted the demographic and clinical characteristics of injured athletes and non-athletes and the physiotherapy services provided during the PyeongChang 2018 WPG. Methods: Prospective descriptive epidemiology study, in which the study group comprised of 201 participants (51 athletes and 150 non-athletes) who were admitted to and utilized the polyclinic physiotherapy service of 2018 PyeongChang WPG in Physiotherapy Department of Paralympic Village from March 1, 2018 to March 20, 2018. Results: Qualitative frequency analysis of injury type demonstrated highest number of chronic injuries (51%, n = 100) in athletes and non-athletes. Anatomical injury site analysis revealed that the spine and shoulder areas were affected with equal frequency for athletes (54.9%, n = 14), whereas for non-athletes, the frequencies of spine and shoulder area injuries were 36.7% (n = 55) and 26% (n = 39), respectively. The Pyeongchang WPG showed a high rate of athletes visiting the physiotherapy service during the pre-competition period (33.3%, n = 50), which may have led to smaller incidence rate of traumatic injury. The physiotherapy treatment service analysis demonstrated that manual therapy (35.4%, n = 230) was most commonly utilized, followed by transcutaneous electrical nerve stimulation/interference current therapy (TENS/ICT), therapeutic massage and therapeutic exercise. Conclusion: We established the importance of prophylactic and preventive physiotherapy services to reduce the risk of sports injuries during WPG.

A Study on the Interface Design of Preschool Children Educational Course-ware Based on User Experience and TAM

  • Deng, Qianrong;Cho, Dong-min
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제25권3호
    • /
    • pp.528-536
    • /
    • 2022
  • The purpose of this study is to help preschool children in the interface design of educational game APP at the psychological level. The conceptual model is constructed through the Technology Acceptance Model (TAM) to explore the perceived usefulness and perceived ease of use when children are playing educational game APP. The empirical study was conducted in the form of questionnaires collected after children used game. The research subjects were 3-6 years old children, and the research tool was the game app. Data collection under the guidance of their parents. The research shows that children educational game experience elements can effectively increase preschool children's psychological perception of educational games. Perceived ease of use also increases trust in educational games for children. The results were as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.969 and 0.955, and the P value was significant, which passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (Model fit index, Composite reliability, discriminant validity), we found that user experience is closely related to perceived usefulness and perceived ease of use. 3. The path analysis of the relationship proves that perceived ease of use play a key role in trusting preschool children educational game APP.