In this study, source criticism (an establishment of authentic text) of the Hyun-Mu Sutra(玄武經) among different editions is studied and an attempt of a new interpretation appropriate to that is attempted. The Hyun-Mu Sutra, a scripture written in 1909, began to communicate with the world through the religions of Jeungsanism. In particular, it was remarkable that The Hyun-Mu Sutra was absorbed as canon textbooks Jeonkyung(典經), the Scriptures of Daesoonjinrihoe, The Fellowship of Daesoon Truth(大巡眞理) from a loner and secret pull-out of heritage traditions. However, this scripture though written in 1909 and more than 100 years has passed, remained in a state unestablished authentic text. The Hyun-Mu Sutra is the scripture consisted of 25 pages by the religions of Jeungsanism[Gang Il-sun 姜一淳(1871~1909)]. 33 page type of Hyun-Mu Sutra has been distributed in the world until now the authentic text of The Hyun-Mu Sutra. However, as a result of the examination, diagnostic scripture(病勢文) was found to have been added by descendants. After a review of authentic text of The Hyun-Mu Sutra, it concluded that there is no diagnostic scripture in primary The Hyun-Mu Sutra. Though The Hyun-Mu Sutra is a booklet of a small amount, the notation and expression is so unique, it has been in secrecy to read its contents. Interpretation way of The Hyun-Mu Sutra up to now can be summarized in two as follows. 1) approaches by I-ching 2) approaches by ten celestrial stemps and twelve earthly branches(10干12支). Approaches by I-ching among this sometimes was supplemented with Buddhist classification methods. Nevertheless, these studies can be evaluated limited because it fails to secure authentic text of The Hyun-Mu Sutra. In this study, the contents of The Hyun-Mu Sutra was examined itemized by focusing on the following four points. 1) The icon of The Hyun-Mu Sutra(玄武經符) is similar as normal talisman(符籍) but it has other features. 2) 'Reverse Fonts'(反書體)[the opposite view of the standard fonts(正書體), reflected in the mirror fonts] and size or location used in text is not in uniform. 3) letters in scripture were pointed and points were stamped in the left and upper and lower characters. 4) "Spiritual poem" (詠歌, the Korean traditional music with a view of elegance as an origin of eco), and the music with the Five-Sounds[宮Gung, 商Sang, 角Gak, 徵Chi, 羽Wu) were related. As a result, content analysis of The Hyun-Mu Sutra is carried out in the next four points. 1) The icon of The Hyun-Mu Sutra (玄武經符) has been primarily developed by Jeungsan. 2) 'Reverse Fonts'(反書體)[the opposite view of the standard fonts(正書體), reflected in the mirror fonts] and reverse location such as '宙宇' [the reverse of '宇宙'] represents based on a new world based on a forward and reverse I-ching(正易). 3) Dot and neighbor points is a symbolic map that guides the position of lateral new world(後天) and era(人尊) 4) Spiritual poem is the entrance to achieve the Realization of Do(道通). The above can be considered as the results of this study.
이 논문은 위성영상 처리와 지형도에서 측정된 고도값을 사용하여 통합된 3차원 수치고도모델을 표현하는 것으로, 실재감을 증대시키기 위해서 위성영상을 드래핑한다. 그 결과 3차원 비주얼라이제이션 및 애니메이션은 위성영상을 사용함으로써 한층 더 실세계와 근접한 데이터를 얻게 된다. 또한, 이 논문에서는 지리정보시스템 중 하나인 자연환경 및 생태계 정보 시스템을 설계한다. 시스템 내 7개의 모듈은 자연환경을 보다 체계적으로 관리하기 위한 사용자 인터페이스를 설계하고 구현한다. 자연환경/생태계 정보 시스템을 구축하기 위해서 기본도, 위성 영상자료 그리고 각종 주제도 등을 사용한다. 각 모듈은 사용자 인터페이스를 제공하며, 특정 요구목적에 따라 공간 분석을 통한 자연환경 및 생태계 접근에 대한 의사결정을 돕는다. 그리고 환경 상태 및 여러 목적에 따른 분류가 가능하다.
실세계의 분석에서부터 3D 가상도시를 구축하는 GIS는 매우 빠르게 발전하고 있다. 3D 가상도시는 GIS 기술, 컴퓨터그래픽스 기술, 가상현실 기술, 공간 데이터베이스 기술에 의해 컴퓨터 속에 구현이 되는 도시를 말한다. 본 연구에서는 수치지도를 이용하여 실세계 지도좌표를 포함한 3차원 지형 기본맵을 구축하였다. 그리고 높이값을 가진 건물과 3차원 지형 기본맵을 통합하여 Cyber City를 구축하였다. 여기에 Server/Client 시스템을 이용하여 3차원 Cyber City 웹서비스 실시하였다. 기존의 이미지 또는 벡터 기반의 웹서비스방식보다 벡터와 이미지의 합성인 하이브리드(Hybrid)방식으로의 개선을 제안하였고, 공간검색 속성검색 기능을 제공함으로써 기존의 Web 3D 기술의 단순한 가시화의 한계를 넘어 Web 3D GIS로의 발전방향을 제시하였다.
This study was intended to answer the question, 'What kinds of effects will be aroused by experiential learning for environment based on living area?'. Experiential learning for environment was operated to 17 elementary school students in 4th grade in Kyeong-san city. The results were drawn analyzing the mind map for the changes of environmental consciousness before and after learning, and they are as below. First, it had an effect to change the meaning association of the relationship between 'river and me'. Meaning association was 'river-a thing' before experiential learning, but it was developed as 'river-a thing-me' after learning. This means that students expanded understanding of the world that they were belonging and self-spatialization was promoted. The expansion of meaning association would be a start point and a method to promote their segmentation for each student. Second, students could self-directly modify misconception and preconception after experiential learning. It showed that students could find meanings in the world that they were belonging by experiential learning for environment, and misconception obtained by concept learning without actual situation could be revised through the truth recognition in meanings, and student could see what things displayed. Therefore preconception would be corrected. Of course, everything would not be completed by just one time of experiential learning, and consistent experience learning should be operated. Third, experiential learning promoted the change of sensitivity. Students had shallow sensitivity, which appeared in the relation with things, since having learned only inside of class without a direct observation. However their sensitivity could be increased by experiencing specific things. Fourth, there was the change of classification recognition. Students found properties of things with a direct observation. It raised their ability to classify things, and to understand an individual thing in 'a class'.
가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다. 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임서버의 부하를 줄이기 위해 데이터의 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 기존 게임서버의 효율은 높이고 더 많은 사용자의 접속과 작업을 처리할 수 있는 구조를 제안하고, 수학적인 모델링과 성능분석을 통해 기존 연구들과의 비교 시의 제안 기법의 효율성을 보였다.
컴퓨터기술의 발전에 따라 증강현실(Augmented Reality, AR) 기술이 향후 휴먼 인터페이스기술 발전의 주요 방향중 하나로 대두 되고 있다. 이에 증강현실을 기반으로 한 디지털 명함 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 통하여 간단하게 정보를 인식할 수 있는 디지털 명함시스템에 대해 설명하였다. 디지털 명함 시스템은 시각 기반 방식으로 기존 하드웨어 방식에 비해 정밀도가 높은 장점을 가진다. 또한, 증강현실 기술 중 컴퓨터 시각의 3D 등록 기술과 실제상황 융합 기술에 대해 연구를 하였다. 향후 연구로는 3D전자 지도를 스마트폰 앱 어플리케이션의 매개체로 하여 사용자 측면의 인터페이스에 대한 연구가 필요하다.
홍수해석을 위해서는 DEM, 토지피복도, 토양도 등을 이용해서 대상 유역의 수문지형학적 매개변수를 도출해야 한다. 이때 북한과 같은 비접근 지역이나, 지상 관측에 의한 자료가 부족한 해외 지역에 대한 유출해석을 위해서는 대상 지역에 대한 상세한 자료를 얻기 어려우므로, 위성영상이나 전지구 데이터베이스 등과 같은 글로벌 자료를 이용하는 것이 대안이 될 수 있다. 글로벌 지형공간 자료로는 ASTER GDEM과 같은 DEM, Global Map과 같은 토지피복도, HWSD(Harmonized World Soil Database)와 같은 토양도를 이용할 수 있다. 본 연구에서는 이 중 HWSD의 적용성을 평가하였다. HWSD는 UN FAO(Food and Agriculture Organization of the United Nations)의 토지이용변경 프로그램에 따른 지도와 지역 및 국가 토양데이터베이스를 조합해서 만들어 졌으며, 30 arc-second(약 1km)의 해상도를 가진다. 유출해석은 물리적 분포형 모형인 GRM(Grid based Rainfall-runoff Model)을 이용하였으며, 낙동강 수계의 향석 수위관측소 유역을 대상으로 2008년과 2009년에 발생한 2개의 수문사상을 이용하여 연구를 진행하였다. 토양도를 제외한 자료(DEM, 토지피복도 등)는 모두 국내에서 구축된 자료를 이용하였다. 우리나라의 정밀토양도를 이용해서 보정된 모형(매개변수)에 HWSD 자료를 적용한 유출해석 결과, 두 사상에서 모두 유량이 크게 모의되었다. 이는 HWSD에서는 유역 전체가 양토(수리전도도 0.34cm/h)로 정밀토양도(향석 유역 평균 수리전도도 1.07cm/h)에 비해 약 1/3의 수리전도도 값을 가지고, 정밀토양도를 적용한 경우의 평균 토양심은 70cm이지만 HWSD에서는 37cm로 상대적으로 작기 때문에 토양 침투량은 작아지고, 유출량이 크게 계산되는 것으로 판단된다. HWSD를 이용한 모형 보정에서는 토양 수리전도도와 토양심 매개변수를 중심으로 보정하였으며, 그 결과 관측 유량을 잘 재현할 수 있었다. 위성영상을 이용해서 구축되는 토지피복도와는 달리, 토양정보는 원시 자료가 구축된 지역에 따라서 구축방법, 정확도 등에서 크게 차이가 날 수 있다. 그러므로 글로벌 자료를 이용한 유출해석에서는 토양 자료의 적용 및 이와 관련된 매개변수의 주의가 필요할 것으로 판단된다.
본 논문에서는 감시영역을 벗어난 후 다시 돌아온 객체에 대한 배회행위를 효과적으로 인식 할 수 있는 지능형 배회행위 검출 시스템을 제안한다. 전경과 배경을 가우시안 혼합 모델을 이용하여 분리하고 그림자를 제거하여 객체를 인식한 후, 객체의 색도 히스토그램을 이용하여 감시영역을 벗어난 후 돌아온 객체들을 판단하고 감시영역에 존재하는 시간을 보전한다. 배회행위를 판단하기 위해 카메라 캘리브레이션을 통해 실세계 배회패턴과 같은 행태의 매크로 블록을 영상좌표에 도입한 후 배회궤적을 추출하고, 감시영역에 객체가 존재하는 시간을 함께 고려하여 배회행위를 판단한다. 제안하는 방법은 실험에 사용된 모든 배회행위 프레임에서 정확하게 배회행위를 검출하여 그 효과를 입증하였다.
지난 2020년부터 세계는 COVID-19 확산으로 인해 사회적 거리두기와 재택근무를 시행함에 따라 인터넷을 활용한 비디오 및 음성 관련 콘텐츠 서비스와 클라우드 컴퓨팅 활성화로 인터넷에 대한 의존도가 늘어나면서 라우팅 프로토콜 기반 실시간 스트리밍 세션이 증가하고 있다. BGP는 가장 많이 사용되는 라우팅 프로토콜로써 보안성을 향상시키기 위해 많은 연구들이 지속되고 있으나 분석의 실시간성과 알고리즘의 오탐을 판단하기 위한 시각적 분석이 부족하다. 본 논문은 정상 및 이상으로 분류된 BGP 데이터를 수집 및 전처리 후 통계적 기법과 Rule-based 기법을 융합한 이상징후 감지 알고리즘을 활용하여 실 데이터 기반으로 분석한다. 더불어 지도 및 Sankey Chart 기반 시각화 기법으로 알고리즘의 분석 결과와 직관적인 시각화 방안으로 인터랙티브한 시공간 분석 방안을 제시한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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