• 제목/요약/키워드: Web-Based Learning

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QR코드를 이용한 청소년 체험학습 쿠폰 시스템 개발 (Development of Coupon System for Youth's Experiential Learning using QR Code)

  • 박순호;김유두;문일영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.52-57
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    • 2013
  • PC의 빠른 보급으로 많은 사용자가 PC로 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다. 특히 최근 들어 청소년들의 PC이용률이 급격히 증가했다. 청소년들은 이러한 PC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 얻을 수 있고, 특히 온라인 게임을 통하여 스트레스를 해소하고, 가상현실에서의 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 일찍부터 빠르게 발전하고 있는 IT문화를 접하는 것은 좋은 일인 것은 분명하다. 하지만 그로 인해 청소년들은 자연스럽게 실내 활동이 많아지게 되면서 야외활동이 줄어들게 됨에 따라 세상을 보는 시야 또한 많이 좁아지게 되었다. 따라서 청소년들의 야외활동을 유도하기 위해 최근 많이 사용하는 스마트 폰 어플리케이션을 이용하여 현장체험 쿠폰 시스템을 구축하게 되었다. 그리고 HTML5를 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발함으로써 디바이스의 구분없이 사용할 수 있도록 하였다. 따라서 이 어플리케이션을 통해서 청소년들의 현장체험에 대한 관심과 동기를 유발시킴으로써 많은 볼거리를 체험하고, 다양한 시각에서 세상을 바라볼 수 있다.

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일부 치위생학과 학생들의 학습태도 및 강의형태에 따른 학습매체 만족도 조사 (Satisfaction with instruction medium according to learner attitude and lecture mode in the dental hygiene students)

  • 심선주;홍수민;하정은;박정란
    • 한국치위생학회지
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    • 제15권5호
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    • pp.841-847
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    • 2015
  • Objectives: The purpose of the study was to investigate the satisfaction with instruction medium according to learner attitude and lecture mode in the dental hygiene students. Methods: A web-based self-reported questionnaire was complected by 155 dental hygiene students in Cheonan from May 26 to June 5, 2015. The questionnaire consisted of general characteristics of the subjects, school adaptation, interest to learn, effort to learn, faculty centered lecture, learner centered lecture, self-directed learning, motivation to learn, characteristics of each subject, and satisfaction with lecture mode. The study was approved by institutional review board (IRB) by Baekseok University. Chi-square test and multivariate logistic regression were used to evaluate the satisfaction to medium of instruction according to explanation factors. Results: The lecture mode, opportunity and motivation to learn, interest to learn and effort to learn were the significant factors to satisfaction with instruction medium. In multivariate logistic regression model, the adjusted odds ratio was 6.28 for the opportunity to learn and 4.87 for the interesting to learn. Conclusions: The satisfaction with instruction medium is the most important factor that decides the lecture mode and learner attitude including opportunity to learn and concern to learn.

구급대원 재교육 및 평가를 위한 학습모형 연구 (A Study on Learning Model for Re-education and Valuation of EMT)

  • 김선배;안동렬;이남수;최주일;오경근;박인수;박희진
    • 한국응급구조학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.183-206
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    • 2005
  • Nowadays, the whole world is putting in the knowledge information society by the internet which is connecting the global network. The internet enable us to see the life of the other people in real time. Most of health care professional obtain and update their new knowledge and skills through continuing education. EMTs who works five or ten shifts per day are not easy to attend continuing education session usually offered during their off-times. One of solutions to this problem would be to develop a education program which does not limit time and place. There has been increasing interest in the use of computers in medical education, but all designated facilities and teachers have no sufficient preparations for the education and training of EMT. There has been less attention to the rationale for the use and selection of applications. This article discusses an approach to the selection of medical informatics applications for the undergraduate medical curriculum. The aim of this study is to develop and evaluate a web-based continuing education program, to help EMT improve their knowledge of transfusion therapy and medical law, and to enhance their ability to contribute to the quality of patient care. The program generally was well received by EMTs. The program is a useful adjunct to the existing continuing education program. It also could be used in EMT student education and other health sciences.

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미국 테네시 주 벤더빌트대학교 영재교육센터 프로그램이 우리나라 영재교육에 주는 시사점 탐색 (The Implications of a Study on the Programs from Vanderbilt Programs for Talented Youth for the Korean Gifted Education)

  • 김성연
    • 영재교육연구
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    • 제24권2호
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    • pp.243-269
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    • 2014
  • 이 연구는 미국 테네시 주 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 운영하는 프로그램을 통하여 우리나라 영재교육에 주는 시사점을 학생, 교원, 그리고 학부모 관점에서 제시하는데 그 목적이 있다. 벤더빌트대학교 영재교육센터 홈페이지, 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 제공한 최신 자료, 벤더빌트대학교 영재교육센터 소장과의 면담, 그리고 벤더빌트대학교 영재교육센터에서 운영하는 프로그램에 직접 참여 또는 관찰함으로써 수집한 자료를 분석하였다. 분석 결과, 학생과 관련하여서는 조기영재선발, 인문학 기반의 간학문적 교육과정, 통합 교육과정 모형, 개별화학습계획 정보, 교원과 관련하여서는 맞춤형 영재교육 담당교원 연수와 영재교육 담당교원 자격을 인증해주는 프로그램, 그리고 학부모와 관련하여서는 영재교육 전문가를 중심으로 영재 학부모들이 네트워크를 형성할 수 있는 지원 프로그램을 제안하였다.

분산 정보 검색을 위한 신경망 에이전트 (Neural Net Agent for Distributed Information Retrieval)

  • 최용석
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제28권10호
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    • pp.773-784
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    • 2001
  • 웹과 같은 분산 정보 검색 환경에서 문서들의 많은 문서 데이터 베이스들에 자연스럽게 분할되어서 존재한다. 그러므로 이러한문서들의효율적인 검색을 위해서는 먼저 질의에 관련되는 문서들을 제공할것으로 판단되는 문서 데이타베이스를 찾아내고 다음으로 그 문서 데이타베이스에 질의를 줌으로써 분산 정보 검색을 수행해야한다. 본 논문에서는 이러한 효율적인 분산 정보 검색을 위한 신경망 에이전트를 제안한다. 신경망 에이전트는 질의 검색 예제들을 통하여 얻어진 질의에 대한 관련도 피드백 정보에 기반하여 역전파 알고리즘으로 분산 정보 검색 지식을 학습한다. 충분히 학습한 후의 신경망 에이전트는 주어진 질의에 대하여 관련 문서 데이타베이스들을 찾아내고 그 문서 데이타베이스들로부터 관련되는 문서들을 검색한다. 실험에서 제안된 신경망 에이전트 시스템을 구현하여 정보 검색 성능을 널리 알려진 기존의 분산 정보 검색 기법을 사용했을때 비교함으로써 신경망 에이전트의 유용성을 예증한다.

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자동화된 프로그래밍 과제 평가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Automatic Grading System for Programming Assignments)

  • 김미혜
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.75-85
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    • 2007
  • 프로그래밍 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 형태의 과제를 학습자에게 부여하여 문제 해결 연습 기회를 많이 제공해 주는 것이다. 그러나 프로그래밍 과제 평가는 대부분 수작업으로 행해지고 있으면 정확한 평가 방법을 제공해 줄 수 있는 자동화된 도구 또한 결여되어 있는 게 현실이다. 이러한 제한된 환경 하에서 과제 평가는 교수자들에게 많은 시간과 노력을 요구하게 되어 다양한 형태의 과제 부여는 현실적으로 어려움이 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 교수자가 효율적이고 일괄적인 방법으로 과제를 쉽게 평가할 수 있고, 학습자들 상호간의 프로그램 소스코드의 표절 또한 용이하게 검사할 수 있는 자동화된 프로그래밍 평가 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교수자가 프로그램의 성능을 자동적인 방법으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 적절한 피드백과 함께 프로그램의 스타일과 표절에 대한 검사 또한 용이하게 수행할 수 있는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 과제 평가 시스템을 설계하고 구현한다.

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An Efficient Damage Information Extraction from Government Disaster Reports

  • Shin, Sungho;Hong, Seungkyun;Song, Sa-Kwang
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.55-63
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    • 2017
  • One of the purposes of Information Technology (IT) is to support human response to natural and social problems such as natural disasters and spread of disease, and to improve the quality of human life. Recent climate change has happened worldwide, natural disasters threaten the quality of life, and human safety is no longer guaranteed. IT must be able to support tasks related to disaster response, and more importantly, it should be used to predict and minimize future damage. In South Korea, the data related to the damage is checked out by each local government and then federal government aggregates it. This data is included in disaster reports that the federal government discloses by disaster case, but it is difficult to obtain raw data of the damage even for research purposes. In order to obtain data, information extraction may be applied to disaster reports. In the field of information extraction, most of the extraction targets are web documents, commercial reports, SNS text, and so on. There is little research on information extraction for government disaster reports. They are mostly text, but the structure of each sentence is very different from that of news articles and commercial reports. The features of the government disaster report should be carefully considered. In this paper, information extraction method for South Korea government reports in the word format is presented. This method is based on patterns and dictionaries and provides some additional ideas for tokenizing the damage representation of the text. The experiment result is F1 score of 80.2 on the test set. This is close to cutting-edge information extraction performance before applying the recent deep learning algorithms.

'Polyhedron'을 활용한 다면체 학습에 관한 연구 (A study on the Learning Polyhedra using 'Polyhedron')

  • 권성룡
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제45권2호
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    • pp.191-204
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    • 2006
  • Computer technology has a potential to change the contents of school mathematics and the way of teaching mathematics. But in our country, the problem whether computer technology should be introduced into mathematics classroom or not was not resolved yet. As a tool, computer technology can be used by teachers who are confident of the effectiveness and who can use it skillfully and can help students to understand mathematics. The purpose of this study was to investigate the effective way to introduce and utilize computer technology based on the status quo of mathematics classroom setting. One possible way to utilize computer technology in mathematics classroom in spite of the lack of computer and the inaccessibility of useful software is using domain specific simulation software like 'Polyhedron'. 'Polyhedron', as we can guess from the name, can be used to explore regular and semi regular polyhedra and the relationship between them. Its functions are limited but it can visualize regular polyhedra, transform regular polyhedra into other polyhedra. So it is easier to operate than other dynamic geometry software like GSP. To investigate the effect of using this software in mathematics class, three classes(one in 6th grade from science education institute for the gifted, two in 7th grade) were chosen. Activities focused on the relationship between regular and semi regular polyhedra. After the class, several conclusions were drawn from the observation. First, 'Polyhedron' can be used effectively to explore the relationship between regular and semi regular polyhedra. Second, 'Polyhedron' can motivate students. Third, Students can understand the duality of polyhedra. Fourth, Students can visualize various polyhedra by reasoning. To help teachers in using technology, web sites like NCTM's illuminations and NLVM of Utah university need to be developed.

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6 축센서를 갖는 HMD 경량 모바일 VR Platform (Light-Weight Mobile VR Platform using HMD with 6 Axis)

  • 강윤희;강정주
    • Journal of Platform Technology
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    • 제6권2호
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    • pp.3-9
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    • 2018
  • 최근 VR 환경은 모바일학습, 스마트 공장을 포함한 다양한 분야에서 활용되고 있으나 개별 HMD(head-mounted display) 연계를 위한 고가 및 고사양의 전용운영 시스템이 요구된다. 또한 VR 시스템 설계 시에서는 기술적 고려사항인 가상체험공간에서의 이동성(mobility), 이용자 편의성(usability) 및 실감영상 제공을 위한 성능(performance)에 대한 문제해결이 필요하다. 많은 VR 응용은 스트리밍 기반으로 다양한 센서 및 지속적으로 사용자 입력을 다루어야 한다. 본 논문에서는 무선으로 콘텐츠를 제공받는 저가의 모바일 VR HMD 구성 및 이를 활용한 VR 모바일 플랫폼을설계한다. 제작된 HMD 는 실시간의 가속도계와 자이로 센서로부터 사용자의 움직임에 따른 회전각을 검출한다. 이를 위해 6 축 센서인 MPU-6050 의 활용하여 유니티 게임 엔진상의 VR 렌더링 서버에서 생성된 3D 이미지 렌더링를 처리하도록 개발한다.

유전자 알고리즘을 이용한 웹 검색 랭킹방법 (Ranking Methods of Web Search using Genetic Algorithm)

  • 정용규;한송이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.91-95
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    • 2010
  • 검색엔진을 사용하는 이용자의 정보 즉 선호도에 따른 지속적인 피드백으로 검색 결과의 랭킹을 향상시켜 유연한 검색이 가능하게 하는 방법에는 학습된 인공 신경망을 이용한다. 인공 신경망 학습은 신경망이 여러 다른 검색어로 학습된 후 다른 사용자들이 과거에 실제 검색했던 결과를 좀 더 반영하기 위한 것이다. 가중치의 지속적인 변경을 위해서는 네트워크에서 역방향으로 움직이면서 가중치를 변경하는 역전파 알고리즘을 이용하여 학습한다. 그러나 이러한 학습은 초기에는 훈련데이터에 적합한 성능을 보이나 학습의 횟수가 증가할수록 점점 과대적합되는 것을 알 수 있다. 따라서 본 논문에서는 최적화해야 할 개체가 많을 때 강한 장점을 가지고 있는 유전자 알고리즘을 적용하여 검색어에 관련성이 높은 페이지들 유연하게 랭킹하기 위해 URL리스트를 개체로 랜덤으로 선택하여 학습하는 기법을 제안한다.