최근 인터넷 사용자 사이에서 미디어콘텐츠에 대한 관심이 증대됨에 따라 웹상에는 방대한 양의 다양한 미디어콘텐츠가 유통되고 있다. 특히 이들 미디어콘텐츠 사이에서 인터넷 사용자들의 눈과 귀를 매료시키는 형태의 콘텐츠로서 영상미디어콘텐츠가 각광받고 있다. 또한 웹 2.0 시대에 발맞추어 인터넷 사용자들은 전문가들에 의해 제작된 콘텐츠를 수동적으로 받아들이기보다 적극적인 자세로 자신이 제작한 콘텐츠를 서로 개방하고 공유하는 새로운 형태의 유통 흐름을 창출하였다. 웹상에 유통되는 영상미디어콘텐츠는 전문가에 의해 만들어진 전문적인 콘텐츠도 있지만, 대부분 웹 2.0 시대의 핵심 이슈인 UCC(User Create Contents)의 형태로 제작된 비전문적인 콘텐츠가 주를 이룬다. 하지만 비전문가인 일반 인터넷 사용자들에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 영상 정보만을 제공한다는 한계점을 가지고 있다. 웹 2.0 시대의 소비자로서의 인터넷 사용자를 만족시키기 위해서는 단순한 영상이 아니라 다양한 효과를 추가한 실감 있는 영상을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 단순 정보만으로 표현된 미디어 콘텐츠를 온톨로지 개념을 기반으로 주제와 의미를 파악하여 미디어콘텐츠에 적합한 실감을 제공할 수 있는 실감서비스모델(AF-VS : Actual Feeling Video Service)의 구성방법을 제시한다.
80대 20 법칙으로 알려진 "파레토 법칙"은 소수 정예의 핵심 시장 원리로 또는 선택과 집중의 경영 전략으로 그동안 해석되어 왔다. 그러나 웹 2.0 시대가 도래하면서 다수의 힘을 드러내는 롱테일 법칙이 새로운 비즈니스 화두로 부상하고 있다. 디지털과 온라인 시대를 맞아 이용자의 다양성에 대한 요구가 표출되기 시작하고 이를 충족할 수 있는 환경이 조성됨에 따라 롱테일 현상은 이제 사회 전반에 영향을 미치고 있다. 본 연구는 롱테일 현상을 도서관 서비스 측면에서 고찰하며, 웹 비지니스에서 제안되고 있는 다양한 롱테일 전략을 도서관 서비스에 응용해 본다. 또한 라이브러리 2.0의 철학과 기술을 활용한 실천 방안을 제안한다.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
In these days the global software market is experiencing diastrophism due to globalization, convergence, and the spread of web 2.0. In particular, today"s global economy has entered the so-called "Globalization 3.0" era, and the world is evolving into a flat world where labor, capital, and resources are moving freely. In this rapidly changing global economy, the growth of the Korean economy is in a state of continuous decline. Particularly software industry is also suffering continuously slow growth due to market saturation and low service earning, which require urgent countermeasures. Therefore, the purpose of this study is: 1) to analyze the current industrial condition of the software industry, which have special characteristics differ from manufacturing industry; and 2) to analyze the major obstacles of local companies working in the software industry in order to cope with the recent changes in the global market environment and 3) to draw out the strategy for the domestic software industry in gangwon province in order to promote local software industry and to achieve globalization.
본 연구는 네트워크 시대, 자기 결정권에 관한 기술과 제도에 대하여 살펴본다. 이를 위해 사이버공간의 3대 구성 요소를 근간으로 기술과 제도에 대한 통합적 분석을 시도한다. 그리고 가상공간의 기술과 제도를 중심으로 프라이버시, 개인정보, 자기결정권에 관한 선행 연구와 사례를 탐구한다. 자기결정권을 보호하기 위해 요소 기술, 플랫폼 서비스 기술, 개별 기술 별로 취약점을 분석한다. 특히, 웹 2.0 환경에서 관계맥락으로 활용될 개인정보의 위험과 보안 대책을 자기결정권 측면에서 기술한다. 연구결과는 향후 자기결정권 연구에 방법론적으로 그리고 기술과 사회의 상호작용을 파악하는데 거대 이론 연구에 도움을 줄 것으로 예상된다.
In the era of Web 2.0, social media advertising can simultaneously stimulate consumers' brand purchase intention and brand information sharing intention. Product sales and brand information diffusion are equally important for a company that conducts advertising. This study investigates how features of brand content influence social media advertising effectiveness by integrating the stimulus-organism-response model and classic advertising effectiveness models. An analysis of 267 survey questionnaires shows that brand content-related cues, including perceived uniqueness, perceived vividness, and perceived interactivity have significant effects on consumers' affective and cognitive involvement, which then affect their attitude toward brand content. As a result, the consumers' attitude toward the brand and their brand purchase intention, as well as their brand content sharing intention, are positively affected by attitude toward brand content. This study contributes to a better understanding of how social advertising works, which suggests that managers should effectively use social media to conduct advertising.
본 논문은 스마트시대 이러닝 운영 현황의 한계점을 분석하고 인터넷 정신을 접목한 개선방안을 제시하여 그 효과를 실증적으로 분석하였다. 대학에서 활용되는 이러닝 클래스의 운영방식에 대하여 중점적으로 논한다. 오프라인 클래스의 운영모델을 온라인 환경에 원용함으로 인해 발생하는 부작용 등을 통계적으로 확인한다. 특히 시간이라는 정량적 개념이 온라인 학습에서 참여확인을 위해 활용되고 있는 이러닝 모델의 현실적, 기능적 한계를 구체적으로 분석하였다. 이에 대한 개선안으로 인터넷의 태생적 특징인 참여, 개방, 공유의 정신을 이러닝에 접목시킬 수 있는 방안으로 QBS시스템을 개발, 제안한다. 학습자가 주도적으로 문제를 만들어 학습 자료로써 공유하는 QBS를 실제 이러닝 현장에 적용하여 학습자의 행동양상을 분석한다. 결과적으로 이러닝 학습 환경에서 학습자 참여형 모델이 학업성취도에 유의미한 영향이 있음을 확인함으로써 스마트시대의 새로운 이러닝 모델의 개선방향을 제시한다.
웹 3.0 시대의 도래와 IoT(Internet of Things) 기술을 발달에 따라 생산된 정보의 양 역시 기하급수적으로 늘고 있다. 본 논문에서는 이 중에서 사용자의 관심도가 높은 개체명(NE: Named Entity) 사전을 반자동으로 구축하는 도구를 개발하였다. 제안된 방법은 초기 학습 모델을 통해 인식된 결과로부터 오류 후보를 자동으로 생성하고 사용자로부터 최소한의 보정 작업을 수행하여 이를 재학습한다, 특히 공개지식자원인 위키피디아 내의 다양한 메타데이터의 특성을 활용하여 능동 학습에 필요한 학습 예제 작성을 위한 수작업을 최소화하고자 한다. 도구 활용 효과를 분석한 결과, 능동 학습을 통해 자동 인식 결과의 오류의 약 68.6%가 보정됨을 보였다.
가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.
최근 증가하고 있는 이상기후현상으로 인한 사회·경제적 피해를 줄이기 위해 이상기후 감시가 필수적이다. 이 연구의 목적은 Noah 3.3 지면모형으로 추정한 토양수분자료를 활용하여 준실시간 주간 근역층 토양수분지수(Soil Moisture Index, SMI)를 산정하는데 있다. 동아시아영역(15-60°N, 70-150°E)에 대해 Noah 3.3 지면모형의 적용성을 평가하기 위해 양쯔강유역을 선정하였으며, 해당 유역에서 증발산과 현열을 FluxNet, FluxCom, Global Land Evaporation Amsterdam Model (GLEAM), ERA-5, Generalized Complementary Relationship (GCR)자료를 이용하여 비교·평가하였다. 양쯔강 유역에서 Noah 지면모형으로 추정한 증발산은 FluxNet, FluxCom, GLEAM, ERA-5, GCR에 의한 증발산과 0.96이상의 매우 높은 결정계수의 값을 보였으며, 현열의 경우에는 FluxNet 현열 자료와 0.71의 결정계수로 증발산 보다 다소 낮은 값을 보였다. 주간 근역층 SMI 시계열로부터 2019년 7월부터 10월까지 중국의 동부지역에서 극한가뭄(Extreme drought)이 확장되는 현상이 관측되었다. 월별 극한가뭄 발생일수의 트렌드 분석결과, 우리나라의 경우 봄철에는 극한가뭄이 지난 20년 동안 대체로 감소하는 경향이 나타났으나, 가을철에는 한반도 전역에 걸쳐 증가하는 경향이 나타났다. 이 연구가 가뭄의 시·공간적 지속성 및 확장성과 최근 가뭄발생의 경향성 등을 종합적으로 분석하고 판단하여, 가뭄으로 인한 사회·경제적 피해를 줄이기 위한 적절한 대책 마련에 활용성이 클 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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