30mm 대공포는 비호, 비호복합, 차륜형대공포로 다양한 형태의 무기체계로 개발되어 방공 기능의 주요 대공무기로 그 역할을 수행하고 있다. 대공무기는 비행체의 공격으로부터 영공을 방어하는 임무를 수행한다. 특히 공격작전 시 대공무기는 기계화부대와 혼합 편성된다. 그리고 대공무기는 전쟁터의 최전방에서 이동하기 때문에 적에게 공격 받기 쉽다. 적군은 자기의 생존성 보장율을 높이기 위하여 최대한 엄폐나 은폐하면서 아군을 공격할 것으로 예상된다. 따라서 본 연구는 아군의 30mm 대공탄이 엄폐하고 있는 적군을 제압할 수 있는지를 분석하였다. 이 연구는 M&S 기법을 사용하여 30mm 대공탄의 성능을 분석하였다. 본 연구는 실험을 위하여, 실사격과 M&S에 의한 모의 방법을 이용하였다. 본 연구는 실사격 실험을 위하여 강판과 합판을 사용하였다. 또한 M&S를 통한 모의실험 과정에서 본 연구가 30mm 대공무기의 탄도와 관통·파편능력을 분석하기 위하여 PRODAS모델, AUTODYN모델, Split-x모델을 활용하였다. 실험결과에 의하면 30mm 대공탄으로 적의 장갑차량을 파괴할 수 있는 것이 증명되었다. 30mm 대공무기는 일반건물이나 숲속에 은폐한 적을 신속하게 제압하는데 성공하였다. 이로써 사전에 아군의 피해를 최소화할 수 있다.
In the late 1990s, ROK Army started developing a simulation model(ChangJo21) for division/corps level battle command training and finished it successfully. The CJ2l model provides realistic representation of Korean characteristics in doctrine, weapon systems, terrain, and climate etc. The successful development of CJ2l implanted us with confidence on high-technology model development and this has been our motive for development of JeonToo21 for battalion/regiment level battle command training and other war-game models like Hwarang21 (Rear Area Ops. Model) and Vision21 (Division Combat Analysis Model). Eventually, ROK Army was able to establish M&S system by echelons, from battalion to corps. Moreover interoperability between ROK-US simulation systems are on the progress. In this paper, we introduce recently developed 3 war-game simulation models and mention on the future directions of ROK Army Modeling & Simulation.
This paper on the Research of Naval Electronic Warfare System HILS(Hardware In the Loop System) describes the EW engagement HILS construction method for evaluation of the operational concept analysis on active RF Decoy in staying in the air and the deceit ability to anti-ship missile seeker. We obtain the EW M&S technology of EW engagement HILS and EW efficiency analysis from this project. This Naval Electronic Warfare System HILS technology will support Active Decoy Development Project and any other HILS of EW weapon in KOREA ARMY/NAVY/AIR FORCE.
네트워크의 급격한 발전과 무기 기술력의 향상으로 인해 현대전은 첨단화된 무기를 즉각적으로 사용할 수 있는 능력을 필요로 하게 되었다. 이를 위해서는 지속적인 훈련이 필요하지만, 많은 인력을 들임으로써 과도한 예산을 요구하게 된다. 따라서, 국방 모델링/시뮬레이션(Modeling and Simulation, M&S)을 사용하여 훈련하는 사례가 증가하고 있다. 하지만, 이러한 시뮬레이션 환경들은 현실감을 떨어뜨리기 때문에 실 훈련과 가상 훈련을 병합한 훈련 환경을 제공할 수 있는 L-V-C 체계가 대두되었고, 이를 제공하는 다양한 미들웨어가 존재한다. 기존의 미들웨어들은 서로 다른 시뮬레이션을 연동해줄 수 있지만, 세 가지(Live, Virtual, Constructive)의 모든 체계를 연동해주지 못하는 단점이 존재한다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위한 방안으로 서로 다른 미들웨어 간 연동을 제안하고, 실험적으로 증명하기 위해 대표적인 미들웨어인 HLA와 DDS간의 연동을 보인다.
현대전에서는 정보전을 기반으로 미사일, 유도무기 등의 사정거리와 정밀도가 향상됨에 따라 지대공미사일(SAM : Surface to Air Missile)의 요격성능의 중요성이 부각되고 있다. 위협적인 공중 공격을 예측 하고 방어하기 위해 최선의 방법으로 지대공 레이더와 유도미사일을 이용한 공중방어시스템 구축이 필요하다. 지대공미사일 개발 과정에서 Modeling and Simulation (M&S)을 이용하는 것은 시간적, 공간적 제한을 극복할 수 있고 시행착오를 줄임으로 비용을 절감할 수 있는 이점이 있다. M&S는 최신 무기체계 설계 및 교육/훈련 분야에 많이 적용되고 있다. 본 연구는 지대공미사일의 요격 성능 평가를 위한 시뮬레이터를 개발하는 것에 목적이 있다. 본 연구에서는 다양한 사양의 지대공미사일 요격 성능을 고려할 수 있는 지대공미사일 요격 성능 분석 시뮬레이터의 아키텍처를 제시하고 개발하였다. 개발된 지대공미사일 요격 성능 분석 시뮬레이터는 C++와 Direct3D를 기반으로 개발되었으며, Direct3D를 이용한 3D 가시화를 통해 사용자에게 애니메이션 창에 시각적으로 시뮬레이션의 진행 경과를 보여줄 수 있도록 개발되었다. 사용자의 교전모델 설계 운영 정보는 입력창을 통해 입력되며, 이 정보는 객체 관리자, 운영 관리자, 통합 관리자로 구성된 시뮬레이션 엔진에서 자동으로 지대공미사일을 모델링 및 시뮬레이션 하여 빠른 시간 안에 시뮬레이터 사용자에게 피드백을 제공한다.
최근 모델링 및 시뮬레이션(M&S) 기술이 다양한 분야에서 적용되어 활용되고 있으며, 특히 국방 분야에서의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 무기체계 획득 절차 전반에 활용되는 시뮬레이션 시스템을 신속하고 편리하게 개발하기 위해서는 모델링에서 디버깅에 이르는 통합된 환경이 제공되어야 한다. 본 연구에서는 GUI 기반의 DEVS 모델링 도구인 QUEST를 이용해 실제 무기체계와 연동되는 시뮬레이션 시스템의 개발 사례를 소개한다.
함정 전투체계는 무기체계, 정보통신 등의 기술 발전으로 인한 복잡한 전장 환경에 따라 인간이 개입하여 다양한 전술을 운용해야 한다. 따라서 에이전트 기반의 국방 M&S 시스템의 연구가 최근 들어 활발히 진행되고 있다. 그러나 현존하는 에이전트 기반 M&S 시스템은 고정된 전술을 적용하여 분석하는데 그치고 있다. 본 논문에서는 함정 교전에서 보다 적합한 대응을 찾기 위해 환경변화에 능동적으로 대처할 수 있도록 강화 학습 기능을 갖으며, 또한 유전 알고리즘을 이용하여 세대별 진화 학습 기능을 갖는 에이전트 모델링 방법론을 제안하였다. 타당성 검증을 위해 서해상에서 벌어지는 가상의 1:1 함정교전 시뮬레이션을 수행하였고, 이를 통해 함정 교전에 있어 강화 및 진화 학습이 가능함을 검증하였다.
고객과 시장의 요구에 맞는 제품을 신속하게 개발하고 효율적인 유지 보수를 위해 소프트웨어 프로덕트 라인 공학의 관심이 확산되고 있다. 소프트웨어 프로덕트 라인 공학은 도메인을 분석하여 공통적인 부분과 가변적인 부분을 식별하여 공통적인 부분을 재사용 하면서 가변적인 부분을 선택적으로 적용하여 차별화된 프로덕트 라인을 생성 할 수 있는 재사용 패러다임이다. 이 논문의 목적은 국방 분야에 필요한 유도무기체계의 재사용성을 높이기 위해 소프트웨어 프로덕트 라인 공학을 적용하여 동적 재구성이 가능한 유도무기체계 아키텍처를 설계하고 재구성의 기본 단위인 기본 컴포넌트를 개발하는 것이다. 먼저 SPL을 통해 유도무기체계 아키텍처 설계하고, 이를 토대로 재구성이 가능한 기본 컴포넌트를 정의한다. 그리고 아키텍처와 기본 컴포넌트를 기반으로 물리와 행위 컴포넌트를 구성하여 물리 컴포넌트뿐만 아니라 OneSAF의 행위모델을 기초로 한 행위 컴포넌트에 대한 재구성기를 개발하였다.
예측 불가능한 미래 전략 환경에 부합하고, 보다 경제적이며 과학적인 수단으로 무기체계개발을 수행하기 위해 모델링 및 시뮬레이션 기술의 적용이 확대되고 있다. 본 연구는 모델링 및 시뮬레이션 표준연동구조인 HLA(High Level Architecture)및 TCP/IP를 지원하고, 실시간 분산 시뮬레이션을 지원하는 소프트웨어 프레임워크인 ADSF(Air Defense Simulation Framework)를 개발한 경험을 기술하고 있다. 개발된 ADSF는 대공유도무기 M-SAM(Medium Range Surface to Air Missile) 체계시뮬레이터에 적용하였으며, 위성항법장치(GPS : Global Positioning System) 시계를 사용하여 요구조건에 만족하는 시험결과를 산출하였다. 그 결과 ADSF는 HLA를 지원하고 실무기 체계의 통신 프로토콜인 TCP/IP를 지원하는 통신미들웨어가 만들어지고, 실시간 분산 시뮬레이션의 핵심 기술인 정밀모사를 지원하는 시뮬레이션 엔진도 갖추게 되었다. 대공유도무기 체계시뮬레이터는 다수의 구성요소로 이루어진 실시간 분산 시뮬레이션 시스템이므로 실시간 분산 시뮬레이션을 지원해 주는 시뮬레이션 엔진 개발이 요구되었다.
정비도는 시스템에 고장이 발생하였을 때 얼마나 쉽게 정상 상태로 복구할 수 있는가를 나타내는 것으로서, 좋은 정비도를 갖도록 개발된 시스템은 정비시간, 정비인력 및 소요자원 등의 절감을 통해 무기체계의 운용유지비용 관점에서 경쟁력을 갖게 된다. 시스템설계 후반기에서의 정비도 반영을 위한 설계변경은 비용 초과와 일정 지연을 초래할 수 있어서 설계 초기단계부터 정비도를 고려할 필요가 있다. 정비도는 평균수리시간, 평균실정비시간 등으로 정량화할 수 있으나, 이는 시제품 제작 이후 또는 이력데이터가 있는 경우에만 추정가능하고 시스템 구성품의 물리적 특성을 나타내지 못하는 제약이 있다. 이점을 해결하기 위해 기존 논문에서는 그래프 이론을 활용하였으나, 일련의 과정이 개별적으로 독립된 환경에서 수행되어 전체과정에 대한 관리의 효율성이 부족하다. 또한 3D 모델 데이터를 활용하여 설계단계에서 정비도 평가방법을 제시하였으나, 새로운 시스템 설계시 또는 설계초기에 적용할 때 제약이 있다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 SysML 기반 모델링 및 시뮬레이션 기법을 활용하여 무기체계의 정비도 지수를 산출하는 방법을 연구하였다. 특히, 시스템 설계 및 정비도 추정을 동시에 고려하기 위해서, 시스템공학 도구 상의 정비속성 및 속성간 관계 값을 SysML 구조 다이어그램에 반영하여 구성품의 정비도를 모델링하였다. 그리고 나서 SysML Parametric 다이어그램을 생성하고 MATLAB과 연계한 시뮬레이션을 통해 정량적인 정비도 지수를 산출하였다. 본 연구결과를 활용하면, 설계초기부터 시스템 모델과 정비도 모델의 통합으로 효율적 관리가 가능하고, 정비도 지수가 낮은 구성품을 조기에 식별하여 설계 후반기에서의 설계변경에 따른 비용 및 일정에 대한 위험을 감소시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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