The recent development of the HD (High Definition) and UHD (Ultra High Definition) technology allowed the growth of 3D contents market. Yet the majority of the 3D contents in the market are strictly for 6.5 cm inter-ocular distance, causing various visual discomforts for the viewers who have different inter-ocular distance. Moreover, because the 3D contents are created for a fixed viewing distance, the change of the viewing distances when watching 3D contents can also cause visual conflicts. To solve this problem, we devised techniques that consider the environmental information of the viewer watching 3D contents. By analyzing the relationship between viewing distance, inter-ocular distance, and perceived depth, we created an adaptive content viewing system that reflects the viewer's environment to minimize any conflicts in watching 3D contents. From our experiments, we found that the performance of our adaptive content viewing system was reasonable.
When watching 3D contents, people often experience various visual discomforts like tiredness, dryness, headaches, and dizziness. Previous researches on visual discomfort analyzed and concluded vergence-accommodation conflict, viewing distance, and brightness changes to be the causes of visual discomfort. Yet it is necessary to systematically analyze the visual discomfort due to the changes in object, background brightness and viewing distance. In this paper, we produce four videos that have four different background brightness and two different viewing distances to solve analyze the visual discomfort from watching 3D contents. We measure and analyze eye-blink and saccadic movement, saccadic latency, Nearest Point of Convergence (NPC), and participant survey for amore accurate result compared to previous researches. Our results show that the eye-blink rate and saccadic latency increase when the background is bright and viewing distance is close while the saccadic movement decreases in the same environment. However, NPC only changes when the background brightness changes. We confirm that the bright background and near viewing distance create greater visual discomfort and decrease depth perception abilities.
목적: 본 연구는 근거리에서의 2D와 3D 영상시청이 조절기능에 미치는 영향과 2D와 3D차이를 알아보고자 하였다. 방법: 3D 입체영상 시청이 가능한 20~40대($22.9{\pm}3.93$세)의 50명(남 30명, 여 20명)을 대상으로 실시하였다. 영상시청 전과 2D와 3D 영상을 각각 1 m 거리에서 30분 동안 시청한 후에 조절근점(NPA)으로 구한 조절력(AA), 조절반응(AR), 양 음성상대조절력(PRA, NRA), 조절용이성(AF)을 각각 검사하였다. 결과: 조절력은 영상시청 전과 비교하여 2D와 3D 시청 후에 모두 감소하였으며, 3D 영상시청 직후가 2D 영상시청 직후 보다 더 많은 감소를 보였다. 조절반응은 시청 전과 비교하여 2D와 3D 영상 시청 후 모두에서 증가하였지만 2D와 3D 영상시청 간의 차이는 없었다. 상대조절력 검사에서 PRA와 NRA 모두 유의한 변화는 없었다. 조절용이에 의한 조절 속도는 영상시청 전($13.52{\pm}3.32$ cpm)과 2D 영상시청 직후($14.28{\pm}3.21$ cpm), 3D 영상시청 직후($14.90{\pm}3.27$ cpm) 순으로 증가하는 것으로 나타났다. 결론: 근거리 영상 시청이 조절기능에 영향을 주었으며 영상 시청 전, 2D 영상시청 후, 3D영상시청 후의 순서의 조절력 감소는 안정피로에 동일한 순서로 영향을 미칠 수 있다. 특히 3D 영상시청 후 조절용이성의 증가는 시기능훈련(VT)의 가능성을 보이고, 앞으로 3D 영상을 이용한 구체적인 VT 연구도 요구된다.
목적: 3D TV의 근거리 시청에 따른 사위와 조절성폭주비의 변화와 회복 시점을 평가하고자 하였다. 방법: 3D TV 시청이 가능한 20~40대의 50명(남 30명, 여 20명)을 대상으로 하웰(Howell) 사위 카드를 사용하여 원거리(3 m)와 근거리(40 cm)에서 사위도를 측정하였다. 시청 거리는 1 m이며 시청 전, 시청 시간 30분 동안 10분 간격으로, 시청 이후 30분 동안 5분 간격으로 사위도를 측정하였다. 결과: 3D 영상 시청의 원거리 사위도 변화는 3D영상 시청 전 $-0.80{\pm}1.12{\Delta}$과 비교하여 10분, 30분 후 각각 $-0.98{\pm}1.37{\Delta}$(p=0.063), $-1.00{\pm}1.28{\Delta}$(p=0.024)로 외사위 경향으로 증가하였으며, 영상 시청 종료 후에는 외사위도가 감소하기 시작하여 20분 이후에는 $-0.78{\pm}1.11{\Delta}$로 시청 전 사위도 수준으로 회복되었다(p=0.322). 근거리 사위도 역시 영상 시청 전 $-4.36{\pm}3.66{\Delta}$과 비교하여 10분, 30분 후 각각 $-5.71{\pm}4.45{\Delta}$(p=0.000)과 $-6.58{\pm}4.63{\Delta}$(p=0.000)으로 외사위 방향으로 증가하였으며, 영상 시청 종료 후에는 외사위도가 감소하기 시작하여 25분 이후에는 $-4.34{\pm}3.67{\Delta}$로 시청 전 사위도 수준으로 회복되었다(p=0.322). 조절성폭주비는 영상 시청 전 $4.92{\pm}1.17{\Delta}/D$과 비교하여 영상시청 30분 후 $4.11{\pm}1.50{\Delta}/D$로 낮아졌으며(p=0.000), 영상 시청 종료 후에는 증가하기 시작하여 25분 후 $4.93{\pm}1.18{\Delta}/D$으로 시청 전으로 회복되었다(p=0.598). 결론: 근거리 3D TV 시청 시에 원거리보다 근거리의 외사위도가 더 크게 증가하였으며, 이로 인해 조절성폭주비는 낮아져 폭주부족의 경향을 보였다. 그러나 시청 후 25분 후에는 증가된 원거리와 근거리의 외사위도 모두 시청 전의 상태로 회복되었다. 따라서 3D TV 시청에 관한 합리적인 시청 권고안을 제시할 필요가 있는 것으로 본다.
The number of single-person households is increasing worldwide, and among them, the proportion of elderly single-person households is increasing. In the case of elderly single-person households, a significant portion of their leisure time is devoted to watching TV. However, if they fall asleep while watching TV without turning it off, it may be difficult to sleep well due to lights and sounds of TV, which can cause health problems such as depression and reduced immunity. Therefore, in this paper, we propose a system that automatically turns off the TV when a person watching TV falls asleep. Images are collected using the camera installed in front of the TV. Since the posture of a person watching TV varies from a sitting posture to a lying posture, the system is designed to determine whether or not to fall asleep regardless of the posture. In addition, since it becomes difficult to judge eye movements as a person moves away from the TV, a method for extending the judgmentable distance is proposed. The system model was implemented and tested using a Raspberry Pi, a monitor, an infrared sensor, and a camera. Eye movements were judged regardless of sitting or lying position, and the distance between a user and a TV was extended by about 200 cm.
디지털 방송의 등장으로 다양한 TV 채널들이 시청자에게 제공되고 있지만, 이러한 환경 변화는 오히려 시청자들에게 자신들이 원하는 TV 프로그램을 찾는데 어려움을 겪도록 하고 있다. 이와 같은 어려움을 해소하기 위하여 효율적인 채널 네비게이션 기법(Channel Navigation Scheme)들이 제안되었다. 이 기법들은 시청자의 과거 시청 히스토리 정보를 분석하여 시청자가 선호하는 TV 채널을 예측하고, 시청자가 채널을 변경하고자 할 때 예측된 채널을 제공한다. 기존에 제안된 채널 네비게이션 기법으로는 시청자가 가장 자주 선택한 채널을 제공해 주는 기법인 MFS(Most Frequently Selected)와 가장 최근에 시청한 채널을 제공해주는 기법인 MRS(Most Recently Selected)가 있다. 하지만 MRS, MFS와 같이 시청자의 채널 시청정보에 기반한 방식은 한 채널에서 여러 가지 방송프로그램을 제공하는 현재의 TV 방송에 적합하지 않을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 시청자의 채널 시청 정보 대신에 방송프로그램의 시청 정보를 기반으로 채널을 제공해 주는 PMFS(Program Most Frequently Selected)를 제안한다. 또한, 시뮬레이션을 통해 기존의 채널 탐색 기법인 MFS, MRS과 비교하여 PMFS의 탐색 거리(Seek Distance)가 더 짧음을 보인다.
목적: 본 연구는 낮은 조도에서 1시간 동안 스마트폰을 시청 한 이후 시력변화와 NIBUT를 비교하였다. 방법: 20대(평균나이 $20.7{\pm}2.4$세)의 안질환이 없고 건강한 눈을 가진 50명(남자 22명, 여자 28명)을 대상으로 실험을 하였다. 낮은 조도(0 lx)에서 스마트폰(Galaxy 2, Samsung, KOREA)을 시청 전과 한 시간 시청 후의 타각적 굴절이상도 검사, 원거리 교정 시력과 NIBUT를 측정하였다. 타각적 측정은 Auto-chart Project(CP-1000, Dongyang, Korea), Phoropter(VT-20, Dongyang, Korea), Auto refractor-keratometer(MRK-3100, Huvitz, Korea)를 이용하였다. 결과: 낮은 조도에서 스마트폰을 시청하기 전과 한 시간 시청 후의 굴절이상도의 변화는 $-3.20{\pm}2.00$ D에서 $-3.38{\pm}2.00$ D로 변화했고(p=0.006), 원거리 교정시력의 변화는 $0.93{\pm}0.08$에서 $0.91{\pm}0.10$으로 변화했으며(p=0.000), NIBUT의 변화는 $10.48{\pm}7.00$ 초에서 $10.29{\pm}6.47$ 초로 변화했다(p=0.761). 결론: 낮은 조도에서 스마트폰을 지속적으로 시청하는 것은 일시적인 원거리 시력의 변화를 초래하였고, 적절한 휴식은 원거리 시력과 눈물 안정성에 미치는 영향을 줄여줄 것으로 사료된다.
Objective: This study aims to evaluate visual discomfort and visual fatigue caused by watching HMD and smartphones by conducting both subjective and objective measure. Background: With the rapid development of mobile Head-Mounted Display (HMD), the problem of visual discomfort and visual fatigue caused by watching Virtual Reality (VR) contents became a crucial concern for consumers and manufacturers, especially given that the casing of mobile HMD keeps the phone at a specified distance from the lenses that is close to the eyes. Method: Two smartphones were chosen for a preliminary study: LG G5 and Galaxy S7. As for a main study, iPhone 6S and Galaxy S7 were used. After being exposed to the selected clips, participants were asked to answer Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) and went through optometric tests that measure tear break-up time, spherical equivalent, and contrast sensitivity. Results: The subjective assessments indicate that HMD causes more visual discomfort compared to watching a smartphone. Furthermore, the experimental result confirms that watching a HMD causes more eye dryness compared to smartphones. Conclusion: The result of the study compared visual discomfort and visual fatigue of two different displays, HMD and smartphone, and confirmed that watching HMD causes more visual discomfort and visual fatigue. Application: Ultimately, this study could help manufacturers understand the strengths and weaknesses of different display forms, providing guidance for an effective application of HMD.
This study aims to explore the positive impact of Korean drama watching satisfaction on purchase intention for Korean products by considering the mediating roles of social distance to Korea, national image of Korea, and Korean product image. This study identified that Korean drama reduced the social distance to Korea while increasing the positive image of Koreas and Korean products. However, the reduced social distance was not positively associated with Korean product image and Korean product purchase intention. This implies that Korean dramas directly affect Korean product purchase intension and indirectly affect Korean national image and product image. This study supplies guidance to international marketers who aims to enter the Myanmar market. To use the Korean wave as a Korean product marketing tool, marketing strategies need to cover Korean culture-relevant materials such as cultural background, cultural characteristics, exposed products, and so on.
목적: 2D 영상과 2가지의 방식의 3D 영상을 이용하여 시청 전 후의 사위도 변화와 자각적 안정피로를 비교하였고, 3D 영상 시청과 제작의 참고자료로 활용하고자 하였다. 방법: 20~30세의 대학생 41명(남 26명, 여 15명)을 대상으로 30분간 시청한 2D 영상, 3D-FPR과 3D-SG 영상의 시청 전후의 사위도와 자각증상을 측정하였다. 각 영상 시청 전후에 측정한 사위도 변화와 설문조사로 얻은 자각증상 자료는 대응비교와 Pearson 상관관계로 분석하였다. 결과: 2D 영상 시청 직후의 원거리와 근거리에서 0.5 $\Delta$ 정도 외사위도가 증가하였지만 유의적 수준은 없었으며, 3D 영상 시청 직후에는 시청 전과 비교하여 원거리에서 1.0~1.5 $\Delta$ 정도, 근거리에서는 1.5~2.0 $\Delta$ 정도 유의적 수준에서 외사위도가 증가하는 경향을 보였으며, 원거리사위도보다 근거리사위도에서의 변화가 0.5 $\Delta$ 정도 더 많았다. 3DFPR과 3D-SG 영상 방식에 따른 변화는 0.5 $\Delta$ 미만으로 차이는 없었다. 시각적 자각 증상에서도 2D 영상에 비해 3D 영상에서 안정피로가 증가하였다. 3D 영상 방식에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다. 사위도의 변화와 안정피로의 상관관계에서는 외사위로 증가할수록 안정피로가 증가하는 상관관계를 보였다. 결론: 3D 영상을 시청함에 따라서 안정피로가 증가되며, 이에 따라서 사위도의 변화에서는 외사위로 증가하는 경향을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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