• 제목/요약/키워드: War game

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게임 이론적 결투 (Game-theoretic Duel : A State-of-the-Art)

  • 김여근;박순달
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.137-153
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    • 1979
  • The duel is an extreme case of game situations. The duel is of zero-sum type, but a infinite game. This duel situation appears not only in extreme competitive situations such as war, but also in economic situations such as bidding. The study on duel situations started from late 1940's, but considerable contributions have been made in 1960's by Ancker, Restrepo, Yanovskaya, Kimeldorf among others. Specially Kimeldorf recently has made big contribution in developing the theory of the game-theoretic duel. The purpose of this paper is to summarize and systemize the theory of the game-theoretic duel. In the first part, noisy duel situations shall be dealt with, and in the second part, silent duel shall follow. Finally these two situations shall be generalized in the form of continuous firing model.

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Real Time Simulation과 횡스크롤을 이용한 전략 게임 개발 (Development of Strategy Game using Real Time Simulation and Side Scrolling)

  • 최준석;김석훈;안성옥;김수균
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.87-88
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    • 2019
  • 제안 방법은 유니티 5엔진을 이용하여 횡스크롤 실시간 전략(RTS, Real Time Simulation) 게임은 여러공격로에서 상대방과 서로 여러 거점을 점령하여 실시간으로 전략을 겨루는 게임의 개발을 목표로 한다. 제안 게임은 횡스크롤의 장점인 조작법의 단순함을 살리며 플레이어가 실시간으로 전략을 겨룰 수 있도록 개발 한다. 게임을 처음 접하는 플레이어와 게임을 많이 플레이하여 숙련도가 높은 플레이어 양 쪽에게 모두 장점으로 작용 한다.

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멀티 플랫폼 환경 게임 캐릭터 개발 방법에 관한 모델 연구 (A study about multi platform environment game character development)

  • 최태준;유석호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.647-651
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    • 2007
  • 어느 순간부터 게임은 한 기종의 타이틀로 발매되기 보다는 멀티 플랫폼으로 발매되기 시작하였다. PS(Play Station)나 XBOX와 같은 경쟁기종의 경우에 '파이널 판타지' 나 '기어 오브 워' 등의 대표작이 있다. 하지만 게임의 타이틀이 멀티 플랫폼으로 제작되기 시작하였고 이는 게임의 제작비 상승에 따른 위험을 최소화하기 위한 게임 개발자들의 선택으로 많은 게임이 멀티 플랫폼으로 제작되고 있는 단계이다. 본 연구는 이러한 멀티 플랫폼 환경에서 게임 캐릭터 개발 방법에 관하여 멀티 플랫폼의 개요와 멀티 플랫폼 환경에서의 게임캐릭터를 분석 및 사례제안을 통하여 멀티 플랫폼에 대한 방향을 제시를 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.

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일본 게임에 나타난 한국 역사의 왜곡사례와 대응방안 연구 (The Study of Countermove and Distorted Instances about Korean History in Japanese Game)

  • 고병희
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.1-8
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    • 2006
  • 최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본의 상용화된 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 역사 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 다양하게 나타나고 있으며, 그 중에서도 특히 일본 게임에서 한국역사의 왜곡과 일본 역사의 미화 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 일본 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 한국의 역사를 왜곡한 일본 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.

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ANN-based Evaluation Model of Combat Situation to predict the Progress of Simulated Combat Training

  • Yoon, Soungwoong;Lee, Sang-Hoon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.31-37
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    • 2017
  • There are lots of combined battlefield elements which complete the war. It looks problematic when collecting and analyzing these elements and then predicting the situation of war. Commander's experience and military power assessment have widely been used to come up with these problems, then simulated combat training program recently supplements the war-game models through recording real-time simulated combat data. Nevertheless, there are challenges to assess winning factors of combat. In this paper, we characterize the combat element (ce) by clustering simulated combat data, and then suggest multi-layered artificial neural network (ANN) model, which can comprehend non-linear, cross-connected effects among ces to assess mission completion degree (MCD). Through our ANN model, we have the chance of analyzing and predicting winning factors. Experimental results show that our ANN model can explain MCDs through networking ces which overperform multiple linear regression model. Moreover, sensitivity analysis of ces will be the basis of predicting combat situation.

스토리 형식의 RPG 게임 개발 (Development of a Story Based on RPG Game)

  • 윤대현;김수균;박동원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.221-222
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    • 2020
  • 본 논문은 유니티 엔진을 이용하여 3인칭 육성 게임을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 개발 게임에서는 인간족과 오크족으로 나누고, 인간족은 오크족에게 오크족은 인간족에게 대응하기 위해서 자신의 능력을 키우는 것을 기본 배경 시나리오로 계획하였다. 두 종족의 선택에 맞는 스토리 형식의 퀘스트(Quest)로 중립 몬스터를 격파하여, 이를 능력치로 키울 수 있게 하였다. 본 개발 논문에서는 스토리성 퀘스트를 기본으로 하고 있기 때문에 플레이어가 몰입 하기 쉬운 좋은 조건을 장점으로 하고 있다.

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저수준 게임개발도구를 이용한 게임 설계 (Game design using a low-level game development kit)

  • 장기홍;박종민;박대호;김석훈;김수균;안성옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.460-461
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    • 2012
  • 현재 많은 PC용 게임들은 게임 엔진을 통해 개발되고 있다. 이러한 게임 엔진은 많은 기능을 제공하고 있지만 엔진 고유의 제약과 개발 비용의 부담요소가 발생한다. 이렇기 때문에 상대적으로 개발 도구 고유의 제약이 적고 개발 비용이 적게 들어가는 저수준 게임개발도구인 DirectX는 현재에도 많은 장점이 있는 개발 도구이다. 본 논문에서는 저수준 게임개발도구를 이용하여 공성 대전액션장르(Aeon Of Strife)게임을 설계한다.

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비전21 모델을 활용한 사단급 부대 방책발전 방안 연구 (Researches on division-size unit COA development plan applying Vision 21)

  • 최연호;김지호
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2003년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.3-10
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    • 2003
  • Developments in science and technology based on computer technology influenced military fields and created up-to-date weapons and equipment, and as a result, which is changing the war accomplishing methods of the future warfare. Due to these changes in the war accomplishing methods, the army command centers are requested to make changes in their decision-making process. In other words, they need to apply more scientific methods rather than just build a scheme by the mere analysis of commanders and the staffs as in the past. Consequently, we propose a model, Vision 21 we developed as a war game model for division-size unit analysis use, in the COA development process, which is the most important part in establishing the OPLAN for mission accomplishment. Vision 21, with a comparative analysis of the other COA built in the COA development process, can be applied to making the best COA. Model employment concept can let us choose the best COA, operating war games on condition that the COA of the opposite forces is fixed and ours sequentially opposed against, and with a comparative analysis also. Moreover, if the time available is limited, before establishing several courses, we can apply the COA to the process for making the best decision, analysing in stages or by main phases and not establishing several courses for a special purpose.

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일본 게임속에 나타난 한국 역사의 왜곡 사례에 관한 연구 (The Study on the Distorted Instances of Korean History in Japanese Game)

  • 고병희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.512-516
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    • 2006
  • 최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 한국 역사의 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 나타나는 현상이지만 그 중에서도 특히 일본 게임에서 그 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 역사를 왜곡한 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.

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전투 시뮬레이션에서 정보효과 분석을 위한 정보처리 개념 모델링 (A Modeling of Information Process Concept for Analyzing Information Effect in Combat Simulation)

  • 노현일;이영우;이태식
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제19권6호
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    • pp.730-743
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    • 2016
  • Network-Centric Warfare is a forthcoming military revolution paradigm for maximizing combat effectiveness in terms of information superiority. However, quantitative assessment of information effect is a challenging issue. Among the many approaches, war-game is a well known method to evaluate combat effectiveness. However, previous researches and current models have a limited function or logic to simulate information process, which is core concept of NCW. So this research suggests a concept of simulation modeling method to describe the information process as defining of combat information process based on probability decision model. In addition, we suggest a simple scenario to represent proposed concept modelling method. This results can be used in designing war-game analysis model for enhanced information effectiveness.