This study investigated 3.50 million Facebook reactions collected from 9,429 Bangladeshi news items about rape shared on social media from 2016 to 2021. The primary aim of this study was to understand users' different reaction patterns based on the five major Facebook reactions (i.e., love, haha, wow, sad, and angry). Based on the theories of emotion, we quantitatively answer one research question: How do social media users react to rape with the five major Facebook reactions? The results suggest that users are more likely to express disdain toward rape and sympathy toward the victims using Facebook reactions by using the angry button, along with the sad button. In rape news, both reactions are consistent and maintain a strong positive correlation, meaning they increase and decrease together. Although many users tend to mock and laugh at rape incidents and the victims, trend lines suggest that such expressions may not be consistent with time. Despite contextual relevance, we presume that in socially and morally unacceptable events like rape and war, the valences of reactions alter to some extent: angry and sad usually become positive, while love, wow, and haha become negative. Some strengths and limitations of the study are discussed as well.
Purpose The purpose of this study is to identify the utility and sacrifice factors of paid membership in domestic e-commerce based on the value-based acceptance model, and to determine its impact on perceived value and intention to continue using e-commerce. Design/methodology/approach This study confirmed the perceived benefits and sacrifice factors of e-commerce paid membership through in-depth interviews, and verified the research model through an online survey. Findings The study identifies seven perceived benefit factors(differentiation, enjoyment, sharing, point benefit, discount benefit, contents benefit, and delivery benefit) and three perceived sacrifice factors(fee, opportunity loss, complexity). Structural model verification reveals that discount benefit, delivery benefit, and opportunity loss significantly impact the perceived value in Coupang Rocket Wow, while discount benefit, point benefit, and fee significantly influence the perceived value in Naver Plus membership. The perceived value of both memberships positively influences the intention to continue using the respective e-commerce platforms. A comparison highlights a significant difference in the impact of opportunity loss on perceived value between Coupang Rocket Wow and Naver Plus memberships.
Kim, Sang Ho;Kim, Sun Ah;Shin, Jong Kyu;Ahn, Jeong Yoon
대한인간공학회지
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제35권6호
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pp.535-550
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2016
Objective: To enhance user experience of the product by using "wow" materials and parts, a framework for participatory emotional design and evaluation was proposed and validated through a case study in this paper. Background: Customers in recent days value a product which provides new feeling and images they want to get while interacting with it beyond its function, quality, and usability. Since the product consists of various parts and materials, "wow" materials and parts which can affect the customer's feeling and emotions are the essential components for changing the user experience. Method: A framework for participatory and human sensibility ergonomic design was considered and applied on developing the aesthetically and emotionally affecting glass panels of changing colors. Design experts defined a target market for this multicolor glass panels and modified the existing designing goal. Constraints for this design modification were identified by market trend research and consulting with the company which owns the technology for checking out its feasibility. The company developed and provided prototype samples as well as their competing materials. Quantitative and qualitative evaluation of the emotional quality was conducted to validate whether the design goal was achieved successfully. Results: The target market for the developing materials was defined as finishing for the buildings. The designing goal was set as to feed new visual sensation of clean and colorful images. The emotional quality of two different types of multicolor glass panels and an ordinary unicolor panel were evaluated quantitatively with semantic differential method. Results showed that the emotion of the subjects for the multicolor glass panels can be abstracted into two dimensions; named 'colorfulness' and 'harmony'. It was found that the developed samples got higher scores in emotional quality for both dimensions compared to the ordinary one. Age was found to be a significant factor for evaluating the emotional quality of colorfulness. Conclusion and Applications: The proposed framework is a valid approach for enhancing the user experience of the product by participatory design of emotional materials and parts. This framework can be applied easily on the emotional design and evaluation of different materials and components.
본 연구에서는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청행위(단순시청과 사회적 시청)가 시청자의 심리(지각된 현실감, 지각된 동질성, 동일화 갈망)와 시청효과(시청 만족도)에 미치는 영향을 살펴보았다. 2019년에 중국에서 큰 인기를 끌었던 다이어트 리얼리티 프로그램 <오, 좋은 몸매;애아호신재(哎呀好身材)> 시청 경험이 있으며, 다이어트 경험이 있는 여성 시청자들을 대상으로 온라인 설문 조사를 진행하였으며, 201명의 데이터가 최종 분석에 사용되었다. 인구통계학적 질문을 통해 시청자의 나이, 월 소득, 직업, 학력, 신체질량 지수, 그리고 다이어트 경험을 통제변인으로 설정하였고, SPSS 20.0을 사용하였다. 연구 결과, 단순시청과 사회적 시청 모두 시청자의 심리에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 단순시청과 사회적 시청이 시청 만족도에 직접적인 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 마지막으로, 단순시청과 시청 만족도 간의 관계와 사회적 시청과 시청 만족도 간의 관계를 시청자의 심리적 변인의 매개효과를 검증하였다. 이러한 연구 결과는 다이어트 리얼리티 프로그램 시청자의 시청행위로서의 단순시청과 사회적 시청, 그리고 시청자의 심리가 시청 만족도에 미치는 영향을 이해하는 데 함의가 있다.
지난해 중반부터 국내 게임 계에서는 한빛 소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠의 신규 MMORPG인 <그리나도 에스파다>,<아하 GE>ㆍ<제라>ㆍ<썬>들에 대해서 기존의 <리니지1ㆍ2>와 를 잇는 신흥대박 MMORPG로서의 가능성을 큰 이슈로서 가늠해 왔다. 많은 게이머들의 관심을 끌었던 이들 업체의 MMORPG가 오픈베타 테스트를 시작한지 두 달여가 흘렀다. 아직 웹젠의 썬이 남아있기는 하지만 시장에서의 평가는 어느 정도 내려진 상태 여기서는 이제 갓 출발선ㄴ을 지난 이들 게임들에 대해 살짝 벗겨보는 시간을 마련했다. 치열한 경쟁을 뚫고 과연 어떤 게임이나 리니지와 맞짱(?)뜨게 될까.
Lax-Wendroff 기법을 기반의 천수방정식에 대한 유한요소 모형을 낙동강 상류부 단호교 지역에 적용하였다. 모형의 검증을 위하여 이동경계에 대한 Thacker (1981)의 정확해와 침수-노출 기법(wet-dry scheme)을 이용한 본 모형의 수치해를 비교하여 대체로 잘 일치함을 알게 되었다. 또한, U자형 만곡부를 포함한 수로의 흐름에 적용하여, 기존의 수리실험 결과, 수치모의 결과와 비교하고, 모형의 적용 가능성을 확인하였다. 낙동강 상류지역에 위치한 단호교 지역에 본 모형을 적용하고, 이를 기존 유한차분법에 의한 수치해와 비교하였다.
지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다. 본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개 의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mayra(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다. 제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다. 본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다. 결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
This study was carried out to evaluate the effects of Dochetang for the treatment of chronic diarrhea in a 4 months-old-female Korean native calf. The calf was presented to the Wow Animal Clinic, Iksan with the history of chronic diarrhea for several weeks. The feces test did not reveal the presence of the parasites or microbes causing diarrhea in calf. The blood test was also negative to the virus that causes of diarrhea in calf. Adminstration of parenteral antibiotics resulted in improvement of the condition temporarily but diarrhea was recurred again after 2-3 weeks. Then the calf was treated with Dochetang administered orally once a day in an empty stomach for 15 days. Feces was significantly reduced in moisture on 7 days after initial treatment. On 9 days after initial treatment, the calf had normal appetite and defecation in physiological conditions. Blood samples were collected before administration and on 1, 2 and 3 weeks after initial administration of Dochetang for hematology and biochemistry. A significantly differences were observed in the white blood cell (WBC), mean corpuscular volume (MCV), mean corpuscular hemoglobin (MCH), mean corpuscular hemoglobin concentration (MCHC), albumin (ALB), glutamic pyrubic transaminase (GPT), inorganic phosphorus (IP) and magnesium (Mg), while no significant differences were seen in the red blood cell (RBC), hemoglobin (Hb), hematocrit (HCT), platelet (PLT), glucose (Glu), total protein (T-pro), glutamic oxaloacetic transaminase (GOT), blood urea nitrogen (BUN) and creatine (CRE). This study suggests that Dochetang administration can be a successful alternative therapeutic agent in instead of antibiotics for the treatment of chronic diarrhea in calves.
스테그아날리시스(steganalysis)는 스테가노그래피(steganography)에 의해 숨겨진 데이터를 감지하고 복구하기 위한 기법이다. 스테그아날리시스 방법은 데이터 삽입 시 발생하는 시각적, 통계적 변화를 분석하여 숨겨진 데이터를 찾는다. 숨겨진 데이터를 복원하기 위해서는 어떤 스테가노그래피 방법에 의해 데이터가 숨겨졌는지를 알아야 한다. 그러므로 본 논문은 다층 분류를 통해 입력 영상에 적용된 스테가노그래피 방법을 식별하는 계층적 CNN 구조를 제안한다. 이를 위해 4개의 기본 CNN을 각각 입력 영상에 스테가노그래피 방법이 적용되었는지 여부나 서로 다른 두 스테가노그래피 방법 중에 어떤 방법이 적용되었는지를 이진 판별하도록 학습시켰으며, 학습된 CNN을 계층적으로 연결하였다. 실험 결과를 통해 제안된 계층적 CNN 구조는 4개의 서로 다른 스테가노그래피 방법인 LSB(Least Significant Bit Substitution), PVD(Pixel Value Difference), WOW(Wavelet Obtained Weights), UNIWARD(Universal Wavelet Relative Distortion)을 79%의 정확도로 식별할 수 있음을 확인하였다.
양측성 잠복고환을 가진 18개월 연령의 잉글리쉬 불독에서 고환하강고정술을 실시하였고 수술 1달 후 GnRH를 투여하였다. 수술 전후 정액검사를 실시하였으며 인공수정을 통해 생식능력을 검증하였다. 수술 전과 수술 2달 후 정액검사 결과, 무정자증으로 판단되었으나 수술 4개월 경과 후 6마리의 정자가 관찰되었다. 수술 7개월 후 정자수를 제외한 나머지 정자 소견에서 정상을 나타내었으며 수술 8개월 후 채취된 정액을 암컷 불독에게 인공수정한 결과 6마리의 건강한 산자를 생산하였다. 양측성 잠복고환견에서 성성숙 이후라 할지라도 고환하강고정술과 GnRH 투여를 통해 정자형성과 수정능력이 회복 가능함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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