댐체 구조물 사면부(RIM부)는 본체와 원지반이 접속하는 매우 중요한 접촉부(interface) 이다. 일반적으로 댐 구조물 사면부 지반보강을 위한 그라우팅 설계시 제한된 자료(시추공, 지질도 등)를 이용하여 계획하기 때문에 사면부 RIM 그라우팅 대상 원지반 특성을 정확하게 고려하여 설계하기는 매우 어려운 실정이다. 또한, 실제 차수성이 확보된 원지반에 설계시 계획된 그라우팅 물량을 천공 주입할 경우에는 차수성이 확보된 원지반이 교란되어 차수효과를 오히려 저해할 가능성도 있다. 이를 극복하기 위해서는 구조물 사면부(RIM) 그라우팅 수행 전에 지질여건을 우선적으로 고려하고 현장수리시험을 통하여 원지반에 대한 최적의 그라우팅을 실시여부를 결정하는 것이 기초처리 대상 지반의 차수성 확보에 매우 적합하다고 판단된다. 본 논문에 적용된 RIM부 그라우팅 판단여부를 결정하기 위하여 대상 구간의 사면구간 암반에 대하여, 파일럿 홀(Pilot hole) 수압시험 수행 분석결과 1 Lugeon 이하의 차수성을 나타내며, 시멘트 주입량 역시 1 kg/m 이하의 주입결과를 나타낸다. 이때는 그라우팅을 실시하는 것이 오히려 역효과가 난다고 판단된다. 이 시험결과 수치는 사면 절취시 육안관찰과 지질도 작성결과를 이용하여 분석할 때 댐 설계 기준인 1 Lugeon 이하의 경우가 되어, 괴상(Massive)의 차수성이 어느 정도 확보된 암반으로 평가할 수 있다. 따라서 댐체 구조물 사면부에 RIM 그라우팅의 실시 결정기준은 암반상태에서 1 Lugeon 차수성이고, 시멘트 주입량 역시 1 kg/m을 기준으로 하여 RIM 그라우팅 실시여부를 결정하는 것이 바람직하다고 판단된다.
본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.
최근 건물에서 냉난방에너지에 대한 문제가 부각되면서 냉난방에너지 성능평가에 대한 필요성도 증가되고 있다. 이에 본 연구는 기존 성능평가 방법의 개선안으로 실생활기반 냉난방 성능평가 방법을 제안하며, 이를 실제 적용해봄으로써 그 유효성 입증을 목적으로 하였다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 1) 기존 냉난방 에너지 성능평가 및 재실자의 선호 및 적정온도를 고찰하였으며, 그 결과 연령 등의 재실자 특성은 해당공간의 쾌적성과 직결되는 중요한 요소이나 기존 냉난방 성능평가에는 고려되고 있지 않아서 문제시 된다. 2) 본 연구에서 제안하는 실생활기반 냉난방 에너지 성능평가는 재실자의 특성을 성능평가에 반영하였으며, 실스케일의 테스트베드에서 냉난방기기에 연동하여 제어함으로써 단순 실내의 온도정보 뿐만 아니라 실생활에 입각한 정량적이며, 시각적인 성능평가 결과의 도출이 가능하다. 3) 본 연구에서 제안하는 실생활기반 성능평가의 유효성을 검정하기 위하여 재실자의 연령에 따른 실내 적정온도 및 블라인드 설치 유무에 따라서 성능평가를 실시하였으며, 재실자 특성에 따른 결과의 값이 77.6%의 차이를 보이며, 냉난방기기의 전력 사용 패턴 분석이 가능하다. 본 연구는 실생활기반의 성능평가 방법을 제안하였다는 측면에서 유의미하며, 이와 같은 에너지 저감을 위한 기술 개발 검증 및 개선을 위한 다각적인 성능평가에 대한 연구는 지속되어야 한다고 판단된다.
본 연구는 일반인에게 접근과 해석에 장벽이 있는 수면다원검사 데이터를 바탕으로, 사례분석과 작품 제작을 통해 새로운 형태의 시청각화 방법을 제시한다. 대부분의 예술작품은 깨어있는 동안 행하는 의식적인 행동을 바탕으로 완성된다. 본 작품에서는 수면 중 발현되는 무의식을 관찰하여 이를 예술로 표현하고자 한다. 수면다원검사를 통해 측정된 수면장애 그래프를 중점적으로 분석하여 정상 군과 기면증, 불면증, 수면무호흡증으로 분류했고 습득한 생체데이터를 정제 후 수치화 시켰다. 정제된 데이터는 MAYA를 통해 3D 애니메이션 이미지로 렌더링 했고, 심장박동 데이터 스크립트는 midi형태로 변형시켜 garage band에서 청각화 시켰다. 이후 After Effects로 이미지와 사운드를 결합했다. 총 4개의 는 각각 3분 20초의 싱글 채널 영상으로 제작했다. 는 수면 의학 데이터를 예술로 표현함으로써 난해한 정보를 직관적으로 이해시키는 데에 목적이 있다. 또한 의식적인 활동이 일어나지 않는 수면 상태에서 무의식 데이터로부터 예술 표현의 가능성을 드러내고자 한다.
노거수 내부의 대규모 공동이나 부후는 나무가 쓰러지거나 부러지는 주요 원인 중 하나로, 구조적으로 약해진 나무는 강풍이나 폭설에 더욱 취약하다. 특히 노거수는 강풍, 폭설 등과 같은 외부 충격 발생 시 피해 가능성이 상대적으로 더 높고 한번 훼손되면 회복이 어렵기 때문에 예방적 관리가 중요하다. 이에, 천연기념물 이팝나무 7개소를 대상으로 육안교목평가(VTA)와 나무단층영상촬영을 실시하여 노거수의 물리적 생육상태를 평가하였다. 육안교목평가 결과, 상대적으로 '양산 신전리 이팝나무'와 '순천 평중리 이팝나무', '광양읍수와 이팝나무'는 가지의 연결각도가 좁고, 부착력이 약한 것으로 분석되었으나 수관이 왜소하고 하중 부담이 낮아 추가적인 보호시설 설치보다는 위험징후에 대한 정기 모니터링이 필요한 것으로 나타났다. 나무단층영상촬영 결과 이팝나무 전체적으로 내부에 공동이 탐지되었고 '순천 평중리 이팝나무(70.8%)', '고창 중산리 이팝나무(66.8%)', '광양읍수와 이팝나무(56.9%)' 순으로 공동이나 부후로 추정되는 면적이 넓은 것으로 조사되었다.
목적 : 본 연구의 목적은 장애 아동 및 청소년에게 적용한 가상현실(Virtual Reality; VR) 기반 작업치료 중재의 효과와 적용 방법에 대해서 체계적으로 분석하고자 한다. 연구방법 : 2012년 1월부터 2022년 8월까지 RISS, DBpia, KCI, Science direct, CINAHL MEDLINE에서 문헌을 검색하였다. 주요 검색용어로 '가상현실', '작업치료', '아동', '청소년', 'Virtual Reality', 'Occupational Therapy', 'Child', 'Adolescent'을 사용하였다. PRISMA의 Flowchart 4단계를 거쳐 총 16편의 문헌을 분석 대상으로 선정하였다. 결과 : 선정된 16편의 연구에서 장애 아동 및 청소년에게 사용된 VR 기반 작업치료 중재가 유의미한 효과를 보였다. 중재 대상자는 뇌성마비 유형 중 편마비 아동을 대상으로 한 연구가 가장 많았으며, 효과 측정에 사용된 평가도구는 일상생활활동, 인지, 운동기술, 사회적-상호작용기술, 시-지각 평가이었다. 중재 도구로는 Nintendo Wii와 Microsoft Kinect가 운동기술 및 일상생활 향상을 위하여 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구를 바탕으로 향후에는 장애 아동 및 청소년의 진단과 중재목적에 맞는 VR 도구 선택과 구체적인 방법의 제시를 통하여 VR중재가 임상에서 더욱 효과적으로 사용될 수 있을 것이라 기대한다.
애니메이션은 일종의 시청각 종합예술로서 문학, 그림, 음악, 건축, 촬영 등 다양한 예술형식을 하나로 융합시킨 것이다. 우리나라 애니메이션 산업은 새천년에 들어서면서 일정한 성취를 이루었지만 세계화에 발맞추다 보니 중국의 애니메이션산업은 전반적으로 일본과 미국의 영향을 받게 되었다. 중국은 5천년의 유구한 역사를 자랑하는 만큼 탄탄한 사회 및 문화적 기초를 지니고 있다. 세계 4대 문명의 명성에 걸맞게 잉태되고 성장해온 문화 체계 내에서 중화문명은 유일하게 전승되고 있는 고전문명으로, 세계 문화 화폭에서 빛나는 한 획을 그었다. 중국에는 많은 이야기꺼리가 있다. 해외의 애니메이션 발전사를 살펴보면 중국의 전통문화요소를 빌려 인용한 경우가 많음을 알 수 있다. 20세기 80년대부터 중국은 애니메이션산업을 민족부흥의 일환으로 접근하였다. 주제, 인물, 배경 등 다양한 측면에서 전통문화적 접근을 통해 중국의 전통문화요소와 결합시키려고 시도하였다. 애니메이션 <대어해당>은 은혜를 갚는다는 주제를 중심으로 전개되는데, 정의와 인정 및 도의를 위해 두려움 없이 자신의 목숨까지 바쳐 의로운 일을 하는 정신은 수년천간 이어져 내려온 중화민족의 훌륭한 품성이 집중적으로 구현된 것이다. '곤' 은 '춘' 을 구하기 위해 자신의 목숨을 바치고 '춘' 은 은혜를 갚기 위해 자신의 목숨 반 토막을 내놓으며, '추'도 사랑하는 사람의 행복을 위해 자신의 모든 것을 바친다. 이 세 주인공들의 성격적 특징은 매우 뚜렷하다. 이들은 모두 '의'를 실현하기 위해 자신에게서 가장 소중한 것을 바친다. 또한 <대어해당> 애니메이션에서는 많은 중국 전통 문화 요소를 응용 및 결합시켜 중국 특색이 농후한 애니메이션으로 만들었다.
신체는 연령이 증가하면서 자세조절에 관여하는 고유수용성 감각, 시각, 전정기능이 감소하고 근력이 약해지고 갑작스런 움직임의 변화에 대처하는 반사능력이 감소하여 균형조절에 영향을 주고 낙상을 유발하는 원인이 된다. 균형조절의 어려움은 낙상에 대한 두려움으로 인하여 낙상효능감에 영향을 주고 독립적인 일상생활에 많은 장애를 일으킨다. 본 연구는 요양원에 입소한 65세 이상의 노인을 대상으로 가상현실 프로그램이 노인의 정적균형 조절과 낙상효능감에 미치는 효과에 대한 연구이다. 연구방법은 65세 이상 노인 14명을 대상으로 하여 가상현실군(n=7)과 대조군(n=7)으로 매회 30분씩, 총8회 실시하였다. 가상현실군은 일반적 운동치료법근법과 가상현실 프로그램을 실시하였고, 대조군은 일반적 운동치료접근법을 실시하여 치료 전·후를 평가 비교하였다. 대상자의 정적균형 조절과 낙상효능감은 Bio-Rescue와 낙상효능감척도로 평가를 하였다. 결과에 따른 자료 분석은 Wilcoxon signed test와 Mann-Whitney U test를 실시하였다. 연구의 결과 가상현실군이 정적균형 조절 평가에서 눈을 뜬상태에서의 정적균형 조절이 향상되었으며, 안정성 한계 변화에서 움직임의 범위가 증가하였다. 낙상효능감의 변화에서도 증가하였다. 결론적으로, 가상현실 프로그램은 노인에게 정적균형 조절과 낙상효능감에 효과가 있으며, 노인에게 가상현실 프로그램을 이용한 다양한 치료 방법과 치료에 대한 객관적인 평가가 필요하다고 사료된다.
본 연구는 예비 과학 교사가 설계한 온라인 수업 사례를 분석하여 예비 과학 교사가 온라인 수업을 위해 사용하는 교수전략을 알아보고자 하였다. 이를 위해 한 학기 동안 온라인 수업 도구 활용 교육을 경험한 12명의 예비 과학 교사가 작성한 실시간 온라인 수업 교수학습과정안을 수집하여 분석하였다. 예비 과학 교사는 기존의 대면 수업 설계 시 필수적으로 고려하였던 선수학습 확인, 학습목표 제시, 학습동기 유발, 교수학습방법, 학습내용 정리, 교사-학생 상호작용, 학생 평가 등의 요소를 모두 고려하였으며, 이들 각 요소에서 온라인 수업의 한계를 극복하고 대면 수업에서 불가능했던 교수전략을 고안하였다. 또한 예비 과학 교사는 온라인 수업 도구를 원활하게 사용할 수 있는 환경 구축과 관련된 온라인 수업 환경 점검 관련 교수전략까지 고려하고 있었다. 다만 학습목표 제시, 학습동기 유발, 학습내용 정리는 대부분의 예비 과학 교사가 시청각 자료 제시 방식의 온라인 수업 도구를 활용한 기존의 대면 수업의 교수전략을 주로 활용하고 있으며, 학습동기 유발과 학습내용 정리에서 학생 중심의 접근의 교수전략을 매우 드물게 구현하였다. 이러한 결과는 한 학기 동안의 온라인 수업 도구 활용 교육은 부족하며, 예비 교사 교육에서 온라인 수업 도구 활용 교육의 지속적인 운영과 확대가 필요함을 시사한다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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