There is substantial evidence from earlier researches that older adults have difficult seeing under low illumination and at night, even in the absence of ocular diseases. During human aging, there is a rampant decrease in rod/cone-meditated adaptation which is caused by delayed rhodopsin regeneration and pigment depletion. This calls for a need to develop appropriate visual gadgets to effectively aid the aging generation. Our research culminates its approach from Pattanaik's model by making extensions to temporal visual filtering, thereby simulating a reduction of visual response which comes with age. Our filtering model paves way and lays a foundation for future research to develop a more effective adaptation model that may be further used in developing visual content adaptation aids and guidelines in MPEG 21 environment. We demonstrate our visual model using a High Dynamic Range image and the experiment results are in conversant with the psychophysical data from previous vision researches.
본 논문은 영상콘텐츠에서 공간콘텐츠로의 전환의 핵심을 각색(adaptation)에 두고, 테마공간의 원형콘텐츠인 영상콘텐츠가 어떻게 각색되어 공간으로 재현되어야 하는가를 밝히는 것을 목적으로 한다. 또한 스토리텔링에 대한 연구는 무수히 많이 쏟아져 나오고 있고, 소설의 영화화나 TV드라마화, 영화의 게임화나 그 반대와 관련한 각색 연구는 많지만 영상콘텐츠에서 테마공간으로 전환 시의 각색의 방법과 스토리텔링의 전단계라는 측면에서의 각색에 대한 연구는 부족한 편이다. 우선 각색의 정의를 내리고, 자네티와 더들리의 각색방법을 차용하여 영상콘텐츠의 테마공간화에 적용해 보았다. 이어서 테마공간의 특징을 살펴본 후 테마공간은 결국 영상콘텐츠의 이야기 이미지 행위의 재현 장소임을 사례분석과 함께 밝히고, 각각 어떤 각색을 통해 재현되고 있는가를 분석하였다. 연구결과 공간의 스토리텔링보다 각색이 선행작업이어야 하고, 3인칭 시점의 영상콘텐츠와는 달리 1인칭 시점의 테마공간 재현의 핵심은 관람이 아닌 체험임을 확인하였다. 따라서 본 논문에서는 영상콘텐츠에서 테마공간의 전환은 단순한 모방이 아니라 새로운 콘텐츠로 재창조되었음을 밝혔다. 향후 다양한 테마공간의 구체적인 각론적 층위에서의 분석을 통해 양자간의 전환이 효과적으로 작용하고, 다양한 각색 방법이 실질적으로 적용되기를 기대한다.
플리커, 페이스북과 같은 대용량 소셜 미디어 공유 사이트의 발전으로 이미지 정보가 매우 빠르게 증가하고 있다. 이에 따라 소셜 이미지를 정확하게 검색하기 위한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이미지 태그들의 의미적 연관성을 이용하여 태그기반의 이미지 검색의 정확도를 높이고자 하는 연구를 비롯하여 이미지 단어집(Bag of Visual Words)을 기반으로 웹 이미지를 분류하는 연구도 다양하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 이미지에서 배경과 같은 중요도가 떨어지는 정보를 제거하여 중요부분을 찾는 GBVS(Graph Based Visual Saliency)모델을 기존 연구에 사용할 것을 제안한다. 제안하는 방법은 첫 번째, 이미지 태그들의 의미적 연관성을 이용해 1차 분류된 데이터베이스에 SIFT알고리즘을 사용하여 이미지 단어집(BoVW)을 만든다. 두 번째, 테스트할 이미지에 GBVS를 통해서 이미지의 관심영역을 선택하여 테스트한다. 의미연관성 태그와 SIFT기반의 이미지 단어집을 사용한 기존의 방법에 GBVS를 적용한 결과 더 높은 정확도를 보임을 확인하였다.
In this paper, we designed a embedded system that will perform a primary role of Tangible Space implementation. This hardware includes function of image capture through camera interface, image process and sending off image information by LAN (local area network) or WLAN(wireless local area network). We define this hardware as a network based Visual Agent Platform for Tangible Space
In this paper, we proposed an optical encryption method based in the concept of visual cryptography and interferometry. In our method a secret binary image was divided into two sub-images and they were encrypted by 'XOR' operation with a random key mask. Finally each encrypted image was changed into phase mask. By interference of these two phase masks the original image was obtained. Compared with general visual encryption method, this optical method had good signal-to-noise ratio due to no need to generate sub-pixels like visual encryption.
광을 이용하여 암호화를 하는 경우는 위조 및 복제의 방지를 위하여 세기성분보다는 위상성분을 이용하여 주로 암호화를 하고 있다. 그러나 위상정보를 검출할 수 있는 장비가 개발된다면 정보를 유출 당할 수 있는 위험이 있다. 이러한 위험을 줄이기 위해 본 논문에서는 가상 위상영상을 이용하고 또한 정보를 다수가 공유할 수 있도록 시각 암호화(visual cryptography) 방법을 이용하여 정보를 보다 안전하게 보관하고 공유하는 시스템을 제안하였다.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
With the growth of mass media, professional baseball teams have strived to keep up team's tradition and individuality and build a distinctive image through sports marketing using visual identity. Among others, a baseball uniform is used as a sports marketing tool more than an uniform. Uniform color acts as a distinctive element in team's uniform design and is effective to raise attention, manifest a positive image to spectators, and increase trust and affinity. This study aims to compare and analyze color characteristics and images of professional baseball uniforms in America, Japan, and Korea as visual identity. For this, literature review was made on the history of baseball, uniforms, sports marketing, and visual identity, and then color characteristics and images were analyzed on professional baseball away uniforms in Korea, America, and Japan collected in Internet and official web sites. The results are as follows. First, for color characteristics of professional baseball uniforms, the most frequently used color was R(V) color in Korea, ltGy color in America, and Bk color in Japan. Second, for color images of professional baseball uniforms, the most frequently used image was a casual image in Korea, a dandy image in America, and a modern image in Japan.
Two experiments were carried out to compare the suitability in visual tasks between cathode-ray tube (CRT) and thin film transistor-liquid crystal display (TFT-LCD). In the first experiment, the subjects were requested to detect pre-assigned target words or icons among distracters presented under time-invariant (static) image mode. The subjects' visual performance and fatigue were assessed while carrying out search tasks with dim and bright ambient light conditions. Significant interaction effects were found among displays, task types, and ambient light conditions. Due to visual fatigue, the subjects' accommodative power decreased in the end of task and the degradation was more significant for the CRT users and under bright ambient light. IN the second experiment, the subjects performed information processing task with time-varying road signs at a driving simulator to assess interaction effects between display types and changing speed of dynamic image. The perception time using TFT-TCD was shorter under slow image change while that of CRT was shorter rapid image change. Findings from this study suggest that, to improve visual task performance, users should carefully select their visual display type depending on the task to be performed.
This research aims to analyze humorous images expressed in 2D graphics fashion illustrations and to propose application of 2D graphics in humorous images for fashion illustrations to suggest a more creative and relevant fashion illustration for contemporary culture. The result of this research were as follows: First, theories on reaction of humor can be classified into Incongruity theory, Superiority theory and Arousal and Relief theory. Humor in visual arts are classified in Visual Parody, Visual Pun, Visual Paradox and Visual Satire. Second, Visual Pun, Visual Parody, and Visual Satire are used for visualizing fashion illustration, and the foundations for many humor images were simple-colored, imaginative, and unreal settings. And it was also found out that the physical proportion of the models generally was 1(head):7(entire body), 1:8, 1:15 and the models were usually laughing and smiling. Tone was usually pastel and vivid, and posture was usually standing-position or sitting-position. Third, based on such results, fashion illustration works of humor image using 2D graphics were created. To concretize the humor image, 'gift' as a concept was chosen. Humor alleviates the tension and stress. It also brings laughter and pleasure to people's lives. Therefore humor image will be an effective way of expanding creativity in modern fashion illustration.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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