본 연구에서는 Visual C++프로그램을 이용하여 램젯엔진시뮬레이션을 위한 코드를 생성하였다. 연구에 사용되어진 램젯엔진은 이상적인모델로 가정하였다. 우선, Visual C++에의해 만들어진 GUI프로그램을 이해하기위해 기초이론을 설명하였다. 주변에서 흔히 구할수 있고, 사용이 용이하며, 빠른계산이 가능한 Visual C++프로그램은 특히 GUI프로그램을 DOS Mode에서도 사용할 수 있게 해준다. GUI프로그램은 엔진흡입구의 초기입력값만 넣어주면, 나머지 스테이션의 초기입력값은 이 프로그램에 의하여 자동으로 계산되어진다. 이 프로그램의 결과는 널리사용되어지고 있는 상형툴인 GASTURB9의 결과와 비교하여 타당성을 검증하였다.
In this paper we define scaled visual curvature and visual Frenet frame that can be visually accepted for discrete space curves. Scaled visual curvature is relatively simple compared to multi-scale visual curvature and easy to control the influence of noise. We adopt scaled minimizing directions of height functions on each neighborhood. Minimizing direction at a point of a curve is a direction that makes the point a local minimum. Minimizing direction can be given by a small noise around the point. To reduce this kind of influence of noise we exmine the direction whether it makes the point minimum in a neighborhood of some size. If this happens we call the direction scaled minimizing direction of C at p ∈ C in a neighborhood Br(p). Normal vector of a space curve is a second derivative of the curve but we characterize the normal vector of a curve by an integration of minimizing directions. Since integration is more robust to noise, we can find more robust definition of discrete normal vector, visual normal vector. On the other hand, the set of minimizing directions span the normal plane in the case of smooth curve. So we can find the tangent vector from minimizing directions. This lead to the definition of visual tangent vector which is orthogonal to the visual normal vector. By the cross product of visual tangent vector and visual normal vector, we can define visual binormal vector and form a Frenet frame. We examine these concepts to some discrete curve with noise and can see that the scaled visual curvature and visual Frenet frame approximate the original geometric invariants.
본 논문은 다중 뷰를 이용한 대화식 시각 프로그래밍 환경에 관한 연구로서, C++언어 프로그래밍을 위한 클래스의 시각화와 호출되는 멤버 함수의 흐름을 시각 화하는 뷰들을 제공한다. 본 연구는 클래스에 대한 새로운 시각 기호를 정의하고, 시 각 기호를 이용한 다양한 뷰의 대화식 시각 프로그래밍 환경을 구성 하였다. 대화식 다중 뷰 시각 프로그래밍 환경은 객체지향 언어에서 클래스의 표현과 객체간의 실행 관계를 시각적으로 표현하므로써 객체지향 프로그램의 전체 구조에 대한 파악이 용이 하여 프로그램의 개발이 손쉬워지고, 초보자를 위한 교육과 훈련에도 유용하게 사용 될 수 있다.
목적 : 본 연구는 20대 대학생을 대상으로 전정계 자극 활동이 시 지각 과제 수행에 미치는 영향을 알아보았다. 연구방법 : 2016년 3월14일부터 5월20일까지 충청남도 A대학에 재학 중인 대학생 58명을 대상으로 실시하였다. 세 집단을 무작위 선정하여 A는 전정계 자극활동 없이 일반 사무용 의자에 앉아서 시 지각 과제를 수행하였다. 집단 B와 C는 트램폴린에서 뛰기의 전정계자극 활동을 실시한 후 집단 B는 일반사무용 의자, 집단C는 공 의자에서 시 지각 과제 수행 시간을 측정하였다. 결과 : 전정자극 활동을 실시한 집단과 실시하지 않은 집단 간에 시 지각 과제수행시간에 차이가 나타났다. 전정자극 활동을 전혀 하지 않고 사무용의자에 앉은 집단 A는 전정자극 활동을 하고 사무용 의자에 앉아 과제를 수행한 집단 B(p=.037)와 전정자극 활동 후 공 의자에 앉아 과제를 수행한 C와 차이를 나타냈다(p=.000). 그러나 동일한 전정자극 활동을 하고 사무용 의자에 앉은 집단 B와 공 의자에 앉은 집단 C간에는 차이가 없었다. 결론 : 전정감각 자극활동이 시 지각 과제 수행에 긍정적 영향을 미쳤다. 이후 대상자의 범위를 확대하여 연구를 실시할 필요가 있다.
To improve the effect of balance training, visual feedback is usually used. During the training process there are some factors which decrease the effect. Neurophysiologically, the main negative factor is thought to be synaptic fatigue which decreases the sensitivity of synapses. The purpose of this study was to find a more effective balance training method. In this study, a total of 60 normal subjects-19~30 years old young males and females(M=30, F=30)-participated, and they were randomized as A, B, and C group, each group containing 20 subjects. First, all groups had a pre-test of sway balance. One minute later, A group was trained in sway balance by continuous visual feedback for 2 minutes, B group by intermittent visual feedback which had 4 sessions of 30 seconds each and a one minute rest break. C group was not trained at all. All groups had a post-test. Only B group had improved balance compared with C group by ANOVA. On the other hand, intermittent visual feedback was more effective than continuous visual feedback in sway balance training with normal subjects.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of under and over refractive correction on visual acuity performance and the variation of the visual performance measurement using two different visual acuity charts. Methods: Ten young adults, aged between 19 and 25 years old, were recruited. Inclusion criteria: no history of ocular injury or pathology with a best-corrected visual acuity of 6/6 on dominant eye. The over and under refractive corrections were induced using minus and plus spherical ophthalmic lenses in 0.50 D steps up to 3.00 D; as well as using three axis orientations of cylindrical ophthalmic lenses ($45^{\circ}$, $90^{\circ}$ and $180^{\circ}$) in 0.50 D steps. The variation of visual acuity performance measurements was investigated using Bailey-Lovie LogMAR chart and Landolt C chart. Results: The visual acuity changes with lenses were significantly different between two charts [F = 49.15, p < 0.05 with plus spherical ophthalmic lenses and F = 174.38, p < 0.05 with minus spherical ophthalmic lenses]. The visual acuity changes with three different cylindrical axis showed no significant difference between Bailey-Lovie LogMAR chart [F = 2.35, p > 0.05] and Landolt C chart [F = 3.12, p = 0.05]. Conclusions: The over and under refractive correction affected the visual acuity performance differently. The Landolt C chart and Bailey-Lovie LogMAR chart demonstrated variation in measurements.
이 프로그램은 Visual C++로 개발되었으며, 윈도우 운영체제내에서 파일 및 디렉토리 보안 기능을 가지고 있다. 파일 및 디렉토리 보안은 암호화/복호화 작업으로 이루어지며 파일 보안은 키 값과 라운드수를 알아야 하고, 디렉토리 보안은 비밀번호를 알아야만 복호화 할 수 있도록 설계되었다. 또한 ECB, CBC 연산방식과 3DES, SEED 알고리즘방식을 지원하며, 암호화 시 .de0 이라는 실행할 수 없는 확장자의 파일로 만들어지면서 이중보안을 할 수 있도록 개발되었다.
Facial model reconstruction and surgical simulation are essential parts in the computer-aided surgical system. Plastic surgeons use it to design appropriate repair plans and procedures before actual surgery is operated. In this work, the exploration of 3-D metamorphosis to them presents new results in these two parts.
본 논문에서는 PC의 GUI(Graphical User Interface)환경에서 임의의 아이템(items)에 관리에 관한 것이다. 임의의 아이템은 지적자료로서 책, 음악 CD, 영어 CD, 게임 CD와 같은 것이다. 임의의 아이템을 재청취하거나 재열람 할 때 찾지 못하는 경우가 자주 있다. 본 연구는 임의의 아이템을 관리하는데 사용될 수 있도록 설계된 예를 보여준다. 제시된 예는 교육용 VC++(Visual C++)프로그래밍 언어를 사용하였다. 임의의 아이템의 관리에 대한 논의와 응용프로그램은 데이터의 저장과 검색의 개발과정을 이해시키며 이로써 대규모 데이터 베이스의 설계에 대한 기본을 제공할 것이다.
자동화된 obfuscation은 보안 목적으로 코드를 이해하기 어렵게 만들어 역공학 공격을 방어하는데 가장 효과적인 방식이라고 알려져 있다. 본 논문에서는 역공학 공격과 같은 소프트웨어 지적재산권의 침해로부터 마이크로소프트사의 비주얼 C++ 소스 프로그램을 보호하기 위한 obfuscation 기법을 제안하고 구현하였다. 즉, 원본 비주얼 C++ 소스 프로그램을 기능은 동일하지만 이해하기에는 훨씬 힘든 또 다른 프로그램으로 변환시켜 주는 도구인 코드 obfuscator를 구현하였다. 비주얼 C++ 소스를 다루기 위해 ANTLR이라는 파서 생성기를 도입하여, '주석 제거', '식별자 스크램블', '변수 분할', '배열 중첩', '클래스 삽입', '루프 조건 확장'. '부가 피연산자 삽입', '무의미 코드 삽입' 등의 변환 방식들을 구현하였다. 또한, 복잡도, 복원력, 비용 등의 측면에서 본 obfuscator의 성능과 유효성을 평가하였다. 원본 소스 코드와 비교하여 실험한 결과, 변환된 소스 코드가 실행시간 오버헤드를 일부 유발시키긴 하지만 프로그램 보호에는 효과적임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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