본 연구는 환경조형물을 대상으로 도시환경의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 기초 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 환경조형물의 개념을 정립하고 도시가로경관에서의 환경조형물의 역할을 고찰하였다. 아울러 도시가로경관의 시각적 조화에 영향을 미치는 요소를 추출하여 시각적 만족도와의 관련성을 분석하였는데, 연구의 결과는 다음과 같다. 20개 경관사진의 시각적 만족도는 우선적으로 환경조형물 자체의 조형성 및 심미성이 높은 작품들이 좋은 평가를 받고 있었다. 주변 환경과의 조화 측면에서는 바닥면, 건물, 주변요소와의 어울림이 뛰어난 환경조형물이 높은 평가를 받았다. 또한, 전체적으로는 명료한 느낌을 주면서 시각적인 안정성을 주는 경관이 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 경관의 만족도와 도시경관에 영향을 미치는 5개 변수의 관계 분석결과 형태조화도가 도시가로경관의 만족도에 영향을 주는 중요한 변수로 나타났다.
21세기의 문화라는 화두를 보면 디지털미디어의 등장이다. 이는 산업혁명에 버금가는 새로운 전환을 이루었으며 이제 우리사회는 디지털 미디어 매체가 지배하는 사회가 되었다. 변화와 발전을 거듭하는 디자인 학문으로서 시각디자인의 정체성이 디지털매체가 들어오면서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 현재 시각디자인 교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 또한 디지털 매체는 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 시각언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 볼 수 있는데, 실제 디지털 매체의 등장으로 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 많은 변화를 거쳐 온 것이 사실이다. 과거 대부분의 디자인 교육기관들은 서로 비슷한 교육목표와 커리큘럼, 교수법으로 학생들이 실무현장에 대비할 수 있는 교육을 제공해왔다. 그러나 지금과 같은 디지털 미디어시대에 시각디자인의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었으며 그것은 상호자강(Interaction)으로 대별된다. 본 연구에서는 디지털 시대 시각디자인 분야의 전문 인재 양성 방안을 찾는 것을 목적으로 이를 위해 기존의 전통교육과 디지털 교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 새로운 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
Purpose : The purpose of this experiment is to find out the effectiveness which exert influence on cognitive skills by using the Driver Rehabilitation program for senior citizens who are over 65 years old and live in Busan. Method : From July first, 2014 to August 28th, 2014, we researched the 60 elderly people who are over 65 and go to community relief center which is in Busan. - 30 are experimental group and the other is control group. In the experimental group, we used Nintendo wii's driving simulation program and RC Car driving program in the model road. For estimation, we used MVPT-3(Motor-Free Visual Perception Test-3), Trail Making Test - 1, Trail making Test - 2 and LOTCA(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment). Result : Nintendo wii's driving simulation program and RC Car driving program in model road results efficient visual perception ability. This programs results effectively in visual perception ability and space perception ability. This programs results effectively in motor apraxia ability. This programs results effectively in control ability for visual perception. This programs results effectively in thinking operation. Conclusion : Nintendo Wii's driving simulation program and RC Car driving program in model road positively influence improving for visual perceptual ability and cognitive function of elderly people. Also it is considered as being more efficient for improving visual perceptual ability and cognitive function to implement basic rehabilitation training with driving rehabilitation program than basic training itself.
The purpose of this study is to evaluate the differences of visual effects and visual images by variations in shoulder angle and shoulder width of power shoulder jacket. The stimuli are 5 samples: One control group, 2 variations of the angle of shoulder line and 2 variations of the width of shoulder line. The data has been obtained from 87 fashion design majors. The data has been analyzed by Factor Analysis, Anova, Scheffe's Test and the Correlation Analysis. The results of the study are as follows: The visual images by the angle and the width of shoulder line of power shoulder jacket are composed of 4 factors : attention, stiffness and softness, masculinity, and trendiness. Among these factors, attention factor is estimated by the most important factor. The visual effects by the angle and the width of shoulder line of power shoulder jacket are composed of 3 factors : whole silhouette, neck and arm figure, upper body figure. In these factors, the whole silhouette is estimated by the most important factor. The power shoulder jacket with extreme changes in shoulder angle has double images: it looks trendy and classy but also gives an awkward image. In case of changes in shoulder width, the visual evaluation shows big differences with the degree of expansion. The visual evaluation with variation in angle has stronger image and effect than that in width. The power shoulder jacket trend itself is also evaluated that variation in angle reflects the trend better than that in width.
Purpose: This study aimed to evaluate changes in the balance ability of patients whose head positions were altered due to stroke. Subjects were divided into three groups to determine the effects of the training on dynamic balance and gait. Methods: Forty-two stroke patients were enrolled. The Visual Feedback Training (VFT) group performed four sets of exercises per training session using a Sensoneck device, while the Active Range of Motion (ART) group performed eight sets per training session after receiving education from an experienced therapist. The Visual Feedback with Active Range of Motion (VAT) group performed four sets of active range of motion and two sets of visual-feedback training per session using a Sensoneck device. The training sessions were conducted three days a week for eight weeks. Results: The comparison of changes in dynamic balance ability showed that a significant difference in the total distance of the body center was found in the VFT group (p<0.05) and Significant differences were found according to the training period (p<0.05). The comparison of the 10 m walk test showed that the main effect test, treatment period and interactions between group had statistically significant differences between the three groups (p<0.05). Conclusion: Head-adjustment training using visual feedback can improve the balance ability and gait of stroke patients. These results show that coordination training between the eyes and head with visual feedback exercises can be used as a treatment approach to affect postural control through various activities involving the central nervous system.
The purpose of this study were to compare the differences of isometric lumber extension strength and subjective pain degrees between obesity patients group and normal body fat group in disc surgical operated patients. The research purposed to indicate how isometric lumbar extension exercise for 12 weeks affected to lumbar strength and visual analogue scale of patients suffered by chronic back pain. The subjects were 65 low back pain patients(male 30, female 35)who had disease on lumbar in W hospital. The lumbar extension strength was measured at seven degrees of angles, which were $0^{\circ}$$12^{\circ}$$24^{\circ}$$36^{\circ}$$48^{\circ}$$60^{\circ}$ and $72^{\circ}$ before and after the exercise program. We got the results of subjective pain degree using the modified visual analogue scale(VAS) of Lawlis et al(1989) and measured the maximal isometric lumbar strength of all subjects using MedX lumbar extension machine. Results were as follows; After the exercise, the lumbar extension strength of normal body fat patients groups included males and female were greater than that of the obesity patients groups in all angles(p<.05). The visual analogue scale of chronic back pain patients was decreased significantly after the exercise(p<.05). The results showed the significance between the lumbar extension strength and the visual analogue scale of chronic back pain patients and showed that the isometric lumbar extension exercise decreased the subjective pain degrees of visual analogue scale with and increased lumbar extension strength. The correlation between the visual analogue scale and the %body fat of chronic back pain patients was no significant after exercise. Therefore, the lumbar extension strength exercise is needed for improvement of back strength, decrease of %body fat.
본 연구는 이용자 중심의 버스정류장 쉘터를 계획, 설계함에 있어서 필요한 시각적 선호요인을 파악하기 위하여 “주변 환경이 일정할 때 쉘터는 어떠한 요인에 의해 선호되어지는가?”에 대한 연구의문에서 출발하여 버스정류장 쉘터 형태에 영향을 미치는 선호요인을 구명하였다. 본 연구는 등간척도의 점수부가체계를 적용하여 이용자에 의한 쉘터 형태의 시각적 선호를 평가한 후 시각적 선호와 이에 영향을 미치는 선호요인들과의 관계를 다중회귀분석방법으로 검정하였다. 이상의 연구 결과를 통하여 버스정류장 쉘터 형태의 시각적 평가에 의한 요인분석 결과는 이용자 중심으로 한 버스정류장 쉘터 디자인에 큰 영향을 미칠 것이다. 그러므로 본 연구 결과는 버스정류장 쉘터의 계획 및 설치에 필요한 지식을 제공해 주고 이용자의 만족을 극대화할 수 있는 쉘터 디자인과 버스정류장 조성에 기여할 것이다. 또한 버스정류장 시설물 관리에 있어서 이용자 중심의 쉘터 관리를 전략적으로 마련하는데 유용한 지침을 제공할 것으로 판단된다. 특히 일상생활에서 대중교통 이용자의 시각적 평가에 의한 선호요인 분석은 버스정류장 계획에 요체가 될 것으로 판단된다.
지하공간은 방위감각의 상실에서 오는 위치적 제한으로 인공적 표지환경에 의해 위치 및 행동방향을 결정해야 하는 부정적 환경요소가 많다. 따라서 시각언어로서의 환경그래픽이 대중적 표지기능을 갖기 위해서는 상징적 의미의 기호이론에서 연구되어야 하나 안목의 활용형태가 반복되고 지하철 관리체계의 다원화로 체계적 관리가 소홀하여 시각언어로서의 의미를 잃어가고 있다. 연구의 결과, 형태의 원인으로서 제공되는 시각적 지하 환경요소는 시각언어의 Communication 측면을 충분히 고려한 연구의 기초 위에서 도입, 관리되어야 한다고 보며, 따라서 지하 환경그래픽을 행태 유도 적 표지기능의 기호현상으로 볼 때 통사론적 기호현상과 은유적 표현으로서 화용 론, 활용형태로서의 의미론의 관점에서 연구되어야한다. 특히 색채언어, 형채 언어 등 시각적 환경요소가 내포적 의미의 보편적 표지기능이 되기 위해서는 뚜렷이 구분되는 시각언어가 활용되어야 한다.
본 논문에서는 fMRI를 사용하여 뇌신경 반응을 측정한 후, 자극으로 주어진 $10{\times}10$ 크기의 이진 영상을 사전 정보 없이 복원하기 위해 비음수 행렬 분해를 이용한 자동화된 영상 기저 추출 방법을 제안한다. 영상 기저란 영상을 표현하는 기본 단위로, 기존 연구에서는 사전에 정의된 $1{\times}1$, $2{\times}1$, $1{\times}2$, $2{\times}2$의 크기를 갖는 총 361개의 영상 기저에 반응하는 뇌 신호를 분석하여 기저 영상으로 복원하고, 모든 기저에 대한 복원 결과를 선형 결합하여 최종복원 영상을 획득하였다. 사람이 사전에 정의한 영상 기저를 필요로 하는 기존 연구와는 달리, 본 연구에서는 비음수 행렬 분해를 기반으로 학습 데이터로 주어진 이진 영상을 가장 잘 표현하는 영상 기저를 자동 추출하였다. 자동으로 추출된 영상 기저를 사용하여 이진 영상을 복원한 결과, 기존 연구 방법보다 개선된 복원 정확도를 보였다.
A visual field tester using a fixation target with a lack of distinctiveness decreases accuracy and usability in visual field testing. The present study is intended to develop various induction methods of gaze fixation for effective visual field testing. Proposed were four new gaze fixation induction methods (color changing dot; alphanumeric characters; flashing black dot; and bulls eye and cross hair, BECH) by considering visual attention factors such as color, meaning, flashing, and shape and the proposed methods were compared with the existing black dot (BD) method in terms of gaze fixation performance and subjective satisfaction by 32 participants in their 20s to 30s. BECH was found most preferred by increasing gaze fixation performance by 4.8% and subjective satisfaction by 0.4 to 2.0 in a 7-point scale compared to BD. BECH can be applied to tests such as visual field testing and macular pigment optical density testing in which gaze fixation is crucial for accuracy and usability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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