이 논문에서는 대용량 해석 데이터 가시화 시스템을 위한 가상현실(VR) 인터페이스의 세부적인 개발내용에 대해 설명한다. 여기서 소개하는 VR 인터페이스는 오픈소스 VR 프레임워크인 VR Juggler에 기반을 두고 있다. VR Juggler는 여러 장점에도 불구하고, 이벤트 드리븐 방식을 지원하지 않으며 클러스터 환경에서 실행될 때 노드 사이의 동기화가 제한적으로 지원되는 등 한계를 보여주기도 한다. 이 논문에서는 이벤트 처리, 애니메이션 재생이나 외부 서버와의 통신 시 클러스터 노드 간 동기화 및 데이터 공유와 같이 VR Juggler를 이용해서 어플리케이션을 개발할 때 발생하는 문제의 해결방안을 실제 개발사례와 함께 제시한다. 그리고 가상현실 입력장치의 단점을 보완한 스마트 디바이스 기반 인터페이스에 대해서도 소개하며, 외부 사용자를 대상으로 진행한 사용성 평가결과를 통해 VR 인터페이스와 스마트 디바이스 인터페이스의 유용성을 검증한다.
5세대 이동통신 기술의 발전은 이상(理想)적 초연결 사회 정보통신기술(ICT)을 가시화하고 있다. 특히 가상현실(VR)기술은 새로운 확장과 도약의 출발점에 놓여있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 가상현실을 미디어로 규정하고, 공간과 소통이론을 중심으로 그 확장성에 대한 담론들을 수집·분석(thematic literature review)하였다. 먼저 1990년 가상현실 개념의 초기 논의들을 시작으로 개념을 정교화하였으며, 물리적 세계와 디지털 정보의 관계, 매체로서 표현과 상호작용 몰입감, 시뮬레이션, 예술창작론, 그리고 마지막으로 진화적 발전방향에 대해 논의하였다. 결론적으로 가상현실의 기술에 대한 담론들을 넘어 학술적 대상으로 가상현실의 발전과 진화를 위해 인지과학, 신경과학, 사회과학, 그리고 인문학적 쟁점(윤리, 인격 등)에 대한 이론적 프레임워크가 요구됨을 필역하였다. 즉, 가(假)를 넘어 가(加)로 넘어갈 수 있는 가상현실 진화가 논의될 시점이다.
본 연구는 가상현실 플랫폼을 사용하는 다큐멘터리에서 관객이 감정적으로 몰입하게 하기 위한 서사가 어떻게 나타나는지 살피고자 하였다. 이를 위해 가상현실 다큐멘터리를 가상현실이라는 새로운 미디어 플랫폼을 활용하여 현실에 창조적으로 접근, 재구성한 다큐멘터리로 정의하고, 그를 대상으로 삼아 기존의 다큐멘터리와 비교하여 어떻게 상호작용을 통해 서사가 매개되고 있는지 분석하였다. 우선 기행 다큐멘터리에서 가상현실 공간 경험으로 매개된 콘텐츠들의 경우, 이동권의 체험을 위주로 한 이동 체험 서사를 보여주었다. 그리고 타자의 현실을 보여주는 다큐멘터리의 경우 가상현실로 매개되면서 1인칭 다큐멘터리의 자기서사부터 웹 인터랙티브 다큐멘터리의 스토리텔링과 유사한 서사구조까지 보여주고 있었다. 가상현실 인터랙티브 다큐멘터리의 경우, 가상자아를 가지고 타자의 현실을 체험하게 한다는 면에서 체험 모듈을 가진 웹 다큐멘터리에서 한 걸음 더 나아갔다고 볼 수 있다. 이동권을 주는 가상공간의 경험 및 동질감을 주는 가상자아의 경험을 줄 수 있다는 면에서 가상현실 다큐멘터리는 다큐멘터리의 내적 진실에 도달하는 목적을 달성하기 위한 많은 가능성을 보여준다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명이 도래하면서 VR 산업에 대한 관심이 높아지고 기술에 대한 접근성이 강화됨에 따라, 국내 대학도서관 중 VR 서비스를 제공하고 있는 대학도서관에 대한 이용자 평가를 통해 서비스 개선 방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 도서관 VR 서비스의 종류와 현황을 분석한 후, VR 서비스 이용자 설문 조사와 심층 면담을 통해 이용자 평가를 수행하였고, 이용자 의견과 선행 연구 및 사례들을 종합하여 대학도서관에서의 VR 서비스 개선 방안을 제안하였다.
Objective: This study aimed to investigate the upper limb strength, active joint range of motion (AROM), and upper limb function in persons with chronic stroke using virtual reality training in combination with upper limb sensory stimulation. Design: Two-group pretest-posttest design. Methods: 20 subjects were divided into two groups of 10, the sensory motor stimulation and virtual reality training (SMVR) and virtual reality training (VR) groups. The training was conducted for 30 minutes per session, three times a week for 8 weeks.The participants' upper limb strength was measured via the hand-held dynamometer, joint angle AROM was measured via dual inclinometer, function was measured using the Jebson-Taylor hand function test and the manual function test. Results: Significant differences were observed in all groups before and after the training for upper extremity strength, AROM, and function (p<0.05). Between the two groups, the SMVR group showed significant improvement in muscle strength, AROM, and Jebsen-Taylor hand function test scores compared with the VR groups (p<0.05). Conclusions: In this study, we confirmed that sensory stimulation and VR had positive effects on upper extremity strength, AROM, and function of persons with chronic stroke. The results suggest that in the future, VR in combination with sensory stimulation of the upper limb is likely to become an effective method (a rehabilitation training program) to improve the upper limb function of persons with chronic stroke.
What's the direction of INTERIOR ARCHITECTURAL DESIGN in 21 Century High Tech\ulcorner The purpose of this research is to show not only practical use of Computer Graphic(CG) as simple tool function, but offering conversation with computer and other ways of method. When we consider poor CG market, investment on the research of VR(Virtual Reality) is the most urgent. The investment on VR will solve various problems. Firstly. It will solve the problems drived from Interior design process by making spatial images like reality. Secondly, It will solve high wages and financial difficulties caused by raise cost funds. Thirdly, It prevents in a road from foreign company that will bring enormous program, caused by opening the domestic market. Also, It help interior designer check in advance the problems in constructure through showing him a supposed imagination including the system and location of equipments. But it is reality that even ordinary American can't offer VR(Virtual Reality) System. We should have noted that it is normal to spend 10 billion won for such presentation as Model House in the large corporation. We must acknowledge that it is such a waist of money nationally. Therefore, investment on CG & VR System is essential in order to save cost more effective presentation & interior design. We will see great result within a year. As we can see, there is huge area we have make develop. One of them is specific technical plan on VR System and study of flow chart. We close with simple methodological way to use VR System and will study Computer System. Which is fitting to CG that we have to solve the link of hardware and software on VR System\ulcorner We know from the cases in other countries that continuous research on this subject has great value for Interior Architectural Design and its effective use. When we try hard not only for methodological use but practical use, the purpose of CG and VR System will be a factor to contribute on this subject for better Interior design & presentation.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.59-75
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2021
This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.
Numerous wearable technology companies have recently developed several headmounted display (HMD) products for virtual reality (VR) services. 5G wireless networks aim at providing high-quality 3D multimedia services such as VR, augmented reality, and mixed reality. In this study, we examine the application of millimeter-wave (mmWave) technology to realize low-latency wireless communication between an HMD and its content server. However, the propagation characteristics of mmWave present several challenges such as the deafness, blockage, and beam alignment problems, and interference among content servers. In this study, we focus on an environment that provides VR services in the mmWave band and introduce existing techniques for addressing such challenges. In addition, we employ a commercialized IEEE 802.11ad VR dongle to measure the actual data rate of an mmWave VR application and identify the degree to which the performance deteriorates when the above problems occur. Finally, we verify the feasibility of the proposed solutions through a simulation of several VR scenarios in the mmWave band.
본 연구는 가상현실 콘텐츠를 제작함에 있어서 공간정보 중심의 파노라마VR(Virtual Reality)과 객체정보 중심의 오브젝트 VR의 단점을 극복하고 3차원 가상현실 콘텐츠를 실사 이미지를 활용하여 효과적으로 제작할 수 있는 새로운 방안을 제시한다. 3차원 VR은 사용자에게 만족할만한 품질을 제공하지만 복잡한 물체에 대한 3차원 모델링 및 랜더링은 많은 비용이 소요된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문은 관찰자 시점에서 관측 가능한 이미지를 빌보드에 매핑하는 방식의 '개선된 빌보드'를 활용하여 3차원으로 모델링을 하지 않고도 실사 이미지를 활용하여 3차원 효과를 나타내는 것을 목표로 한다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위하여 가상박물관을 구현하고, 3차원 가상공간에 실사 이미지를 이용한 전시물들을 배치하는 통합형 가상현실 콘텐츠를 제작하여 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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