• 제목/요약/키워드: Virtual prototype

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웹기반 다차원 민군겸용 인터액티브 디지털 콘텐츠의 효과적인 구현 방안 (An Effective Implementation Method for Dual Use of Web-based Multidimensional Interactive Digital Contents)

  • 강석훈;김대청
    • 안보군사학연구
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    • 통권3호
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    • pp.197-242
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    • 2005
  • Active catalog is a kind of digital content that enables consumers to test the functions and features of products from their PCs as if they were using it in real life, by simulating the actions and responses of the product. This new type of interactive digital content can be used extensively to make sales personnel training manuals, sales tools, user manuals and user trouble shooting documents. With active catalogs, companies will be able to compare different designs, show actions according to different functions, and evaluate user reaction to new products without having to produce a single physical prototype or mock-up. At the same time, consumers will be able to understand and 'operate' the product and make well-informed purchase decisions. In this paper, we present a visual event-driven modeling tool, PlayMo, for creating active catalogs, analyze the advantages of using PlayMo, describe the event-driven method used by PlayMo and also introduce two enhanced characteristics of the Event Flow Chart with which the events in PlayMo are structured. Interactive digital content by using the PlayMo3D makes easy, simple and effective design for e-learning, e-catalogue, e-marketing/sales, e-prototyping, customer support, etc. Through its application-ready 3D function visualization solution, engineers and designers can rapidly turn a CAD design model into a 3D interactive virtual product, and the effective function prototyping job can be also completed within a minute.

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리튬2차전지의 수명성능평가를 위한 충방전특성 모델링 (Charging/Discharging Modeling of Lithium Secondary Battery for Estimating Cycle Characteristic)

  • 김재언;노대석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1343-1354
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    • 2007
  • 카메라, 휴대전화, 노트북 등과 같이 휴대 가능한 전기전자기기들은 대부분 2차 전지로부터 전원을 공급받고 있다. 2차 전지로서는 타 전지에 비하여 고 에너지 밀도와 고 전압의 특성을 갖고 있는 리튬2차전지가 가장 많이 활용되고 있으며, 이 특성 때문에 전기자동차, 우주왕복선, 분산전원의 한 형태인 전력 저장장치에까지 그 이용이 확대되고 있다. 그러나, 시스템의 최적성능을 보장하기 위해서는 용도별 싸이클 수명성능을 고려한 충방전 설계 및 이를 위한 전기적 등가모델의 정확성이 필수적이다. 따라서, 본 논문에서는 상용 리튬이차전지의 실제 실험 데이터에 근거하여 충/방전 심도 함수를 도출하고, 리튬이차전지의 수명성능평가를 위한 충/방전 특성 모델을 제안하고, 이의 타당성을 입증하였다.

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하악골의 치조골 골삭제를 위한 동적 제약 기구부의 성능에 관한 연구 (A Study on the Performance of Dynamic Restraint Manipulator for Drilling Alveolar Bone in Mandible)

  • 김광호;이동운;정상화
    • 한국기계가공학회지
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    • 제19권12호
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    • pp.105-112
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    • 2020
  • The increase in the edentulous jaw which occurs in the aged population has led to personal dental health concerns. In the case of dental implant surgery, the duration of a patient's recovery depends on the surgical plan and their physicical ability. A device may be required to assist a physician in controlling vibration reduction of free-hand drilling and prescribing a good treatment plan that is suitable for the patient's condition. In this work, an artificial tooth-root implant assistant manipulator was studied. The structure and the vibration analysis of the dynamic restraint manipulator that is for drilling the alveolar bone in the mandible bone were performed, and the structural stability was analyzed. Further, a virtual prototype of an artificial tooth-root implant assisted manipulator was fabricated and tested. Hence, the state of the Remote Center of Motion (RCM) point and the driving state of the manipulator were confirmed. Furthermore, the drilling experiments were performed by using materials similar to a human jawbone in order to evaluate the performance of the drilling process that is operated using the assistant manipulator.

Potential of an Interactive Metaverse Platform for Safety Education in Construction

  • Yoo, Taehan;Lee, Dongmin;Yang, Jaehoon;Kim, Dohyung;Lee, Doyeop;Park, Chansik
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.516-524
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    • 2022
  • The construction industry is considered the most hazardous industry globally. Therefore, safety education is crucial for raising the safety awareness of construction workers working at construction sites and creating a safe working environment. However, the current safety education method and tools cannot provide trainees with realistic and practical experiences that might help better safety awareness in practice. A metaverse, a real-time network of 3D virtual worlds focused on social connection, was created for more interactive communication, collaboration, and coordination between users. Several previous studies have noted that the metaverse has excellent potential for improved safety education performance, but its required functions and practical applications have not been thoroughly researched. In order to fill the research gap, this paper reviewed the potential benefits of a metaverse based on the current research and suggested its application for safety education purposes. This paper scrutinized the metaverse's key functions, particularly its information and knowledge sharing function and reality capture function. Then, the authors created a metaverse prototype based on the two key functions described above. The main contribution of this paper is reviewing the potential benefits of a metaverse for safety education. A realistic and feasible metaverse platform should be developed in future studies, and its impact on safety education should be quantitatively verified.

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대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입 구현 (Implementing 360-degree VR Video Streaming System Prototype for Large-scale Immersive Displays)

  • 류영일;최이현;류은석
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.1241-1244
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    • 2022
  • 최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.

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그리드 기반 정보검색 서비스를 위한 동적 가상 조직 관리 시스템 (Dynamic Virtual Organization Management System for Grid Based Information Retrieval Service)

  • 김양우;이승하;김혁호
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권7호
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    • pp.1009-1016
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    • 2006
  • 그리드 컴퓨팅 기반의 모든 응용 작업은 두 개의 요구사항을 필히 만족해야 하는데 그 중 하나는 가상조직의 동적 변화를 수용할 수 있어야 한다는 것이고, 또 다른 하나는 서로 다른 가상조직 사이에 서로 다른 보안 단계와 정책을 적용할 수 있어야 한다는 것이다. 본 논문에서는 우선 위의 요구사항들에 대한 두 개의 가상 시나리오를 통하여 그 중요성을 부각시키는 동시에 그리드 기반의 정보검색 시스템 시제품 개발을 통하여 그 요구사항들이 만족될 수 있음을 보여주었다. 가상조직의 동적 변화특성은 단지 그 조직에 속한 사용자들의 증가와 감소뿐만이 아니라, 전체 시스템을 구성하고 있는 서브시스템들 간에 컴퓨팅 파워에 대한 동적인 변화 요구에도 적용된다. 이는 어느 한 서브시스템으로부터의 컴퓨팅 파워 증가 요청을 시스템 내의 유휴 자원인 다른 서브시스템이 만족시켜 줄 수 있기 때문에 전체적인 시스템 상의 유연성이 유지된다는 장점을 갖는다. 본 논문에서는 글로버스 3.0에서 제공되는 보안기능과 가상조직을 이용하여 그리드 기반 정보검색 시스템을 구현하였고, 동적 가상조직을 위한 본 시스템의 확장성과 보안성이 어떻게 향상될 수 있는지를 보여 주었다. 이와 더불어 본 논문에서는 서로 다른 가상조직들을 관리하기 위한 가상조직 관리서비스를 구현하여 글로버스에 추가 서비스로 등록하였다.

가상현실 기반 가정환경 수정에 관한 내러티브 문헌 고찰 (A Narrative Review of Home Modification Using Virtual Reality)

  • 황나경;심선화
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.495-504
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    • 2021
  • 본 고찰은 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램들을 살펴봄으로써 향후 국내 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발과 적용에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 문헌고찰을 위해 Medline, Embase, Scopus 등의 데이터 베이스와 수기검색을 이용하여 2011년 1월부터 2021년 6월 현재까지 가상현실을 이용한 가정환경 수정을 다루는 있는 학술연구, 컨퍼런스 및 심포지엄 속의 연구 등을 수집하였다. 선정기준을 통해 총 7편의 연구를 선정하였으며, 선정된 연구들은 가정환경 수정을 위한 가상현실 프로그램 프로토타입 개발 및 프로그램의 수용성 및 사용성 등에 대한 양적, 질적 연구들로 나타났다. 가상현실을 이용한 가정환경 수정 프로그램은 가정환경 수정에 관여하는 이해당사자들을 위해 다양한 목적으로 개발, 적용되고 있으며, 가정환경 수정 전문가 양성 및 이해당사자들을 위한 시뮬레이션 교육 프로그램과 원격 가정환경 평가, 수정 프로세스에 있어 클라이언트의 참여와 가정환경 수정에 관여하는 여러 이해당사자들과의 소통과 협업을 촉진시키는 도구로 사용될 수 있다. 향후 국내 주택의 특성을 반영한 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발 및 실행가능성에 대한 연구가 이루어져야할 것이며 가정환경 수정 현장에서 프로세스를 지원하는 도구로서의 활용을 기대한다.

치의학 교육을 위한 프로토타입 시뮬레이터의 개발 (Development of a prototype simulator for dental education)

  • 김미엘;심재훈;에인 몬;김명주;박영석;권호범;박재흥
    • 대한치과보철학회지
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    • 제61권4호
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    • pp.257-267
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    • 2023
  • 목적. 이 연구의 목적은 치의학 교육을 위한 프로토타입 로봇 시뮬레이터를 제작하고, 하악운동을 시뮬레이션 할 수 있는지 여부를 테스트하며, 치과실습 중 자극에 대한 시뮬레이터의 반응 가능성을 평가하는 것이었다. 재료 및 방법. 가상 시뮬레이터 모델은 cone-beam computed tomography (CBCT) 데이터를 사용하여 경조직을 구획화한 후 제작되었다. 시뮬레이터의 프레임은 polylactic acid (PLA) 소재를 사용하여 3D 프린팅 되었으며, 덴티폼과 실리콘 얼굴 스킨을 장착하여 모델을 형성하였다. 서보 액추에이터는 시뮬레이터의 움직임을 제어하는데 사용되었고, 다양한 센서들로 시뮬레이터의 반응을 생성하였다. 수위 센서가 반응하는 물의 양을 측정하기 위해 수위테스트가 수행되었다. 또한, 컴퓨터 시뮬레이션과 실제 모델을 통해 시뮬레이터의 하악운동과 하악운동 범위를 테스트하였다. 결과. 프로토타입 로봇 시뮬레이터는 작동 장치, 전기 장치가 있는 상반신, 턱관절을 포함하는 머리 및 덴티폼으로 구성되었다. 시뮬레이터의 턱관절은 회전 및 병진 운동을 구현하면서 2자유도를 구동할 수 있었다. 수위 테스트에서 수위 센서의 특정 임계값은 10.35 ml였다. 컴퓨터 시뮬레이션과 실제 모델 모두에서 인간의 움직임을 모방하였고, 시뮬레이터의 하악운동 시 개구범위는 50 mm였다. 결론. 효율성과 안정성을 개선하기 위해서는 더 많은 발전이 필요하지만, 본 상반신 프로토타입의 시뮬레이터는 향후 치과실습 교육에 잠재적으로 유용할 것으로 기대된다.

Java/VRML기반 3차원 GIS의 기본 구조와 프로토타입 모델 개발 (Development of Java/VRML-based 3D GIS's Framework and Its Prototype Model)

  • 김경호;이기원;이종훈
    • 대한공간정보학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.11-17
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    • 1998
  • 3차원 지리정보처리와 관련하여 인터넷 환경에 기반을 둔 3차원 GIS는 최근의 중요 GIS 기술개발 분야 중 하나로 간주되고 있다. 3차원 GIS를 설계하고 구현하기 위해 자바와 VRML의 전략적인 연계를 고려하였다. 3차원 피쳐 포맷을 정의하였는데 이는 비공간 속성, 3차원 벡터 데이터, 멀티미디어 데이터, 그리고 3차원 가시화 정보를 포함한다. 3차원 피쳐에 대한 검색과 버퍼링 연산, 근접 분석, 거리 분석 등의 기능을 구현하였고 'Lantern operator'라는 새로운 3차원 공간 연산자를 고안하였다 지형고도 데이터와 위성영상 데이터를 가상공간에 표현하였으며 3차원 피쳐에 대한 영상이나 사운드 등의 멀티미디어 정보 검색 기능을 구현하였다. 결론적으로 본 논문에서는 WWW에서 구동되는 3차원 GIS의 프로토타입을 개발함으로서 현재 개념 정립 단계에 있는 3차원 GIS의 향후 기반연구 개발 및 응용연구 모델 개발에 기여할 것으로 생각된다.

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임의의 가상시점 홀로그램 서비스를 위한 중간시점 영상 및 디지털 홀로그램 생성 (Intermediate View Image and its Digital Hologram Generation for an Virtual Arbitrary View-Point Hologram Service)

  • 서영호;이윤혁;구자명;김동욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.15-31
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    • 2013
  • 본 논문은 최근 관심이 고조되고 있는 디지털 홀로그램의 시야각을 확보하기 위하여 시청자의 시점을 추적하여 그 시점에 해당하는 데이터를 생성하고, 이를 디지털 홀로그램으로 변환하는 방법을 제안한다. 이 방법은 제어하는 시야각의 맨 좌측과 맨 우측 시점에 대한 정보(깊이정보와 컬러 또는 명도정보)가 주어졌다고 가정한다. 이 방법은 주어진 좌, 우측의 깊이영상을 대상으로 스테레오 정합에 의해 단위 깊이 당 의사변위증분을 구하여 사용한다. 이를 이용하여 주어진 좌, 우측시점으로부터 원하는 가상시점의 정보를 생성하고, 그 결과의 두 영상을 결합하여 해당시점의 정보를 획득한다. 이 경우 발생하는 비폐색 영역을 정의하고 이를 채우는 방법을 제안한다. 이 방법을 구현하여 실험한 결과 생성한 중간 시점의 깊이영상과 RGB영상의 평균 화질은 각각 33.83[dB]과 29.5[dB]이었으며, 평균 수행속도는 프레임 당 250[ms]이었다. 또한 이 방법을 이용하여 시청자와 인터랙티브하게 디지털 홀로그램을 서비스하는 시스템의 프로토타입을 제안한다. 이 시스템에는 좌, 우 시점의 영상정보를 획득, 카메라 캘리브래이션과 영상보정, 중간시점 영상생성, 컴퓨터-생성홀로그램(computer-generated hologram, CGH) 생성 및 홀로그램 영상복원기능을 포함한다. 이 시스템은 LabView(R) 환경에서 구현되며, CGH생성과 홀로그램 영상 복원은 GPGPU로, 나머지는 소프트웨어로 구현한다. 구현결과 평균 수행 속도는 초당 약 5 프레임을 처리할 수 있는 속도이었다.