목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램을 통해 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 뇌졸중 진단을 받은 환자를 대상으로 총 4주 동안 가상현실 프로그램 중재를 받는 실험군 10명과 작업치료 중재를 받는 대조군 10명으로 나누어 실시하였다. 치료 중재 전 후 낙상 효능감을 비교하기 위하여 낙상 효능감 척도(Fall Efficacy Scale: FES)를 시행하였고, 일상생활활동 수행능력을 비교하기 위하여 기능적 독립척도(Functional Independence Measure: FIM)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군의 치료 중재 전 후 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력은 통계학적으로 유의한 차이를 보였고(p<.05), 실험군이 대조군에 비해 통계학적으로 유의하게 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력이 향상되었다(p<.05). 결론 : 작업치료와 더불어 가상현실 프로그램을 적용할 때 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 향상시킨다는 것을 알 수 있었다. 따라서 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 낙상 효능감과 일상생활활동 수행능력을 위한 치료방법으로 작업치료와 더불어 임상에서 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
The purposes of this research are to identify causalities among flow and customer loyalty In Chinese online games, and to identify the factors by which flow are influenced. This research tests the model with Chinese on-line game users and compare this result with Korea and Japanese results which were conducted by Lee's research. These implications are thought to be helpful for Korean online game companies to understand the Chinese online game user and to develop the penetration strategies. The results indicated that significant Path coefficients to flow were the convenience of operator, the provision of information, the reality of design. The results indicated that significant path coefficients to customer loyalty were the involvement of virtual community and flow. The involvement of virtual community to flow was not significant but to customer loyalty was significant. The provision of information was negatively influenced on flow. The result of comparison indicated that the path coefficients were different among nations. Korea online game companies need to develop the indigenized online game and to Provide the information to their Chinese partner correctly and quickly.
SK커뮤니케이션즈가 운영하는 온라인 교육 사이트 이투스(www.etoos.com)가 웹2.0 시대에 맞춰 수강생들의 참여 공간을 늘리고, 온라인을 통해 '학습'과 '재미'를 강화한 개방형 홈페이지로 2007년 초 전면 개편되는 등 기존의 e-Learning 콘텐츠 회사들이 웹2.0 기반의 비즈니스 모델을 통해 콘텐츠 차별화를 꾀하려는 움직임이 매우 활발하다. 본 연구에서는 웹2.0 시대를 맞은 e-Learning 콘텐츠의 현황을 대표적인 중고등 교육 e-Learning 콘텐츠를 중심으로 분석해 보고, 차세대 e-Learning의 발전 방향을 효과적인 피드백이 제공되는 학습자 중심의 콘텐츠 개발과 웹2.0의 본질에 입각한 집단 지성을 이끌어내는 데서 찾고, 'e-Learning 콘텐츠 내의 virtual 개인 과외 선생님 community 형성에 관한 프로젝트'를 제안해 본 것이다.
The media culture influences upon young people while introducing new cultures by every hour. Considering the mainstream culture, in which media has the greatest effect on young people, this article examines the symbolic significances of youth fashion through media culture. The results of this study can be summarized as the following: First, young people's popular culture ("pop culture") is becoming the medium that leads to the creation of similar cultures of the young people globally through various routes. Culture is being created by integration of diverse media, and not by what is seen through a single medium. Typical young people's culture, which is formed due to the influence of media culture, includes community culture, pun culture, virtual culture and fandom culture. Second, in order to examine youth fashion that is seen in those media, the survey has been conducted on media stars, tecktonik dance groups, fashion models, avatars and online communities, which are fashion icons influencing young people. Third, youth fashion, which has been formed centering on media culture, has the flexible property that varies the symbolic significance according to which culture becomes the main axis. The symbolic significance in fashion, which is seen on media culture young people are contacting, has been examined in the aspects of value orientation, diversity orientation, speed orientation and digital orientation.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.64-76
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2024
We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.
Effective knowledge sharing and creating requires human networking as well as system. Corporation 'S' organized 'community of practice(CoP),' which is a virtual group based on work process, skill, and interest. The purpose of this study is to suggest effective CoP establishment and implementation methods, based upon 'S' experience. The effective methods this study suggests are : setting up clear CoP objectives by each CoP; dual CoP system with career centered and subject centered; alignment with business strategy; guide by knowledge integrator, and professional competence development as CoP purpose. Key success factors to CoP activities also include effective communication, facilitators' competency, and managers' support.
The power of the internet community as a social network exerts great influence on all areas of our society not only on knowledge creation and knowledge sharing but also on politics, economy, and culture. This study aims to investigate how the diffusion process of information evolves on the internet in the new environment. The focus of the study is particularly on aspects of using information and the process of information production and the types and methods of online communities. It is the goal of the study to clarify aspects of the online community as an important mediator among universal means of communication in our society. Ways of social communication are changing rapidly and thus the reasoning for this change is very important policy issues to form a social consensus.
버추얼 커뮤니티(Virtual Community)와 이를 모바일 환경에 응용한 모바일 커뮤니티(Mobile Community)에 관련된 학술적, 산업적 연구는 다양한 분야에서 활발하게 진행되고 있다. 그러나 현재의 모바일 커뮤니티 연구는 사회적 네트워크 서비스 (Social Network Service)에 치중되어 있기 때문에 모바일 커뮤니티를 비즈니스 환경에 접목하려는 시도는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 비즈니스 환경에 커뮤니티 개념을 도입하고 모바일 비즈니스 커뮤니티 서비스라는 새로운 가치를 창출할 수 있는 가치 사슬(Value Chain) 및 서비스 모델을 제안한다.
최근 사이버 커뮤니티의 온라인 사회네트워크 관한 관심이 증대되고 있다. 사회네트워크의 최대의 과제는 인간 자본이 형성으로 이어질 수 있는가 이다. 사람들은 다른 사람들과 가상 커뮤니티 안에서 계속적인 접촉을 바탕으로 서로 관계를 형성하고 이것이 다시 사회네트워크로 이어져 인적네트워크를 형성한다. 사회 네트워크는 자신이 동원 할 수 있는 인적 네트워크의 총합이라 말할 수 있다. 본 연구의 목적은 사이버 커뮤니티 안에서의 사회 네트워크의 형성에 영향을 주는 변수를 찾기 위함이다. 우리는 연구를 위해 이용동기, 자기개방성, 상호작용성을 독립변수로 선정하고 종속변수로 지식공유, 관계강화 선정하여 다중회귀 분석을 실시하였다. 데이터는 대학생들을 대상으로 설문지를 이용하여 수집하였고, 표본으로 256명을 사용하였다. 그 결과 독립변수들이 지식공유에 정의 영향을 미치는 것을 확인 하였다. 하지만 관계 강화에는 정의 영향을 미치지 못하는 것으로 분석 되었다. 지식공유가 가지는 시사점으로는 현대의 전문화된 사회에서 자신의 분야가 아닌 타 영역에 관한 보다 쉽고 안정적으로 지식획득을 할 수 있고 타 영역에 접근할 수 있는 점이라 하겠다.
최근 4차 산업혁명으로 인한 스마트관광기술의 발달과 COVID-19 이후 비대면서비스의 확대로 MICE산업에서 스마트관광기술의 활용한 하이브리드 MICE가 증가하고 있다. 우리는 최근 5년간 하이브리드 MICE 참가자를 대상으로 스마트관광기술의 활용에 대한 중요도-실행도분석을 하였다. 먼저 MICE분야에서 활용되는 13개의 스마트관광기술속성은 행사운영요인, 콘텐츠확대요인, 커뮤니티요인으로 축약되었으며, 그중에서 행사운영요인과 커뮤니티요인이 MICE참가자의 전체만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 대응표본 t검정 결과에 의하면, 청중과의 소통, 웨비나, 가상쇼케이스, 소셜허브레 의한 소통, 가상장터, 매치메이킹 등에서 유의한 차이를 나타냈다. 중요도-실행도분석 결과 역시 매치메이킹, 가상장터, 청중과의 소통, 소셜허브를 통한 소통, 웨비나 등이 높은 중요도와 낮은 실행도를 나타내어 향후 노력을 집중하여 개선해야 할 부분으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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