• 제목/요약/키워드: Virtual Wall

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문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

스마트폰 자이로센서를 이용한 Frontal-View 변환 알고리즘 설계 및 구현 (Design and Implementation of Frontal-View Algorithm for Smartphone Gyroscopes)

  • 조대균;박석천
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.199-206
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰의 자이로센서를 이용하여 다양한 각도에서 촬영한 현실세계의 객체를 증강현실을 위한 자연 마커로 사용할 수 있도록 가상의 Frontal-View로 변환할 수 있는 알고리즘을 설계하고 구현하였다. 제안한 알고리즘은 pitch, roll, yaw 3축에 대한 회전행렬을 획득하여 대상 이미지에 대한 yaw의 기준점을 설정하였다. 그 후 대상 이미지가 바닥, 벽면, 천장 중 어느 면인지 판단하여 그에 대한 회전 행렬을 보정하였다. 마지막으로 자이로 센서 좌표계와 영상 좌표계 사이의 차이를 고려해 Frontal-View를 얻기 위한 호모그래피 행렬을 획득하여 투영변환을 통해 촬영 영상으로부터 Frontal-View를 획득할 수 있도록 설계하였다. 구현된 Frontal-View 변환 프로그램을 평가하기 위해 바닥, 벽면, 천장에 대해 주변 환경을 스마트폰 환경에서 촬영한 영상을 Frontal-View로 변환하도록 테스트를 한 결과 본 논문에서 설계 및 구현한 변환 알고리즘이 여러 각도에서 촬영한 영상을 정상적으로 Frontal-View로 변환하는 것을 확인하였다.

ISPH 기법을 이용한 고유동 콘크리트의 유동 해석 (Flow Simulation of High Flow Concrete using Incompressible Smoothed Particle Hydrodynamics (ISPH) Method)

  • 김상신;정철우;이창준
    • 한국건축시공학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.39-46
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    • 2019
  • 본 연구에서는 비압축성 Navier-Stokes 방정식을 적용한 ISPH 기법을 이용하여 3차원 유동 수치해석 모델을 개발하였다. 수치해석을 위해 MATLAB을 사용하여 ISPH 프로그램을 구현하였다. ISPH의 커널 함수로 piecewise cubic spline 함수를 사용하였다. 벽 경계조건으로 고정 가상 입자를 사용하였으며, 가상 밀도를 적용하여 자유 표면 경계 부근의 입자들을 결정하였다. 수치해석 모델과 코드의 정도를 확인하기 위해 $T_{500}$ 시험, 슬럼프 플로우 시험, L-box 시험의 수치해석 결과와 실험 결과를 비교하였다. 수치해석 결과 고유동 콘크리트의 점성계수 및 항복응력 변화에 따른 유동 현상의 특성을 잘 묘사하였으며, 기존의 실험값과 비교적 잘 일치함을 확인할 수 있었다.

Three-dimensional morphometric analysis of facial units in virtual smiling facial images with different smile expressions

  • Hang-Nga Mai;Thaw Thaw Win;Minh Son Tong;Cheong-Hee Lee;Kyu-Bok Lee;So-Yeun Kim;Hyun-Woo Lee;Du-Hyeong Lee
    • The Journal of Advanced Prosthodontics
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    • 제15권1호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • PURPOSE. Accuracy of image matching between resting and smiling facial models is affected by the stability of the reference surfaces. This study aimed to investigate the morphometric variations in subdivided facial units during resting, posed and spontaneous smiling. MATERIALS AND METHODS. The posed and spontaneous smiling faces of 33 adults were digitized and registered to the resting faces. The morphological changes of subdivided facial units at the forehead (upper and lower central, upper and lower lateral, and temple), nasal (dorsum, tip, lateral wall, and alar lobules), and chin (central and lateral) regions were assessed by measuring the 3D mesh deviations between the smiling and resting facial models. The one-way analysis of variance, Duncan post hoc tests, and Student's t-test were used to determine the differences among the groups (α = .05). RESULTS. The smallest morphometric changes were observed at the upper and central forehead and nasal dorsum; meanwhile, the largest deviation was found at the nasal alar lobules in both the posed and spontaneous smiles (P < .001). The spontaneous smile generally resulted in larger facial unit changes than the posed smile, and significant difference was observed at the alar lobules, central chin, and lateral chin units (P < .001). CONCLUSION. The upper and central forehead and nasal dorsum are reliable areas for image matching between resting and smiling 3D facial images. The central chin area can be considered an additional reference area for posed smiles; however, special cautions should be taken when selecting this area as references for spontaneous smiles.

주행 시뮬레이터를 활용한 도심 지하도로 유출연결로 접속부 주행행태 분석 (An Investigation for Driving Behavior on the Exit-ramp Terminal in Urban Underground Roads Using a Driving Simulator)

  • 정승원;송민수;황순천;이동민;권완택
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.123-140
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    • 2022
  • 지하도로의 운전자 주행행태는 지상도로와는 다르기 때문에 이를 반영한 도로설계가 필요하지만, 국내 도시지역 지하도로 설계지침은 대부분 지상도로의 설계기준을 준용하여 설계방법을 설명하고 있다. 본 연구에서는 주행 시뮬레이터를 활용하여 도심 지하도로 유출연결로 접속부의 운전자 주행행태를 분석하였다. 지하도로 및 지상도로 환경이 대조될 수 있는 시나리오를 설정하여 가상주행실험을 수행하였고, 세부 구간별로 주행행태 데이터의 비교·분석과 통계적 유의성을 검토하였다. 그 결과, 지하도로에서의 주행속도는 상대적으로 낮고 차로 횡적 이격거리는 인접한 터널 벽체로부터 멀어지려는 행태를 보였다. 이러한 결과를 바탕으로 지하도로 유출연결로 접속부에서 운전자의 주행안전성을 향상시킬 수 있는 설계방향과 시사점을 제시하였다.

The location of locoregional recurrence in pathologic T3N0, non-irradiated lower rectal cancer

  • Kim, Mi Sun;Keum, Ki Chang;Rhee, Woo Joong;Kim, Hyunju;Kim, Minji;Choi, Seohee;Nam, Ki Chang;Koom, Woong Sub
    • Radiation Oncology Journal
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    • 제31권2호
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    • pp.97-103
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    • 2013
  • Purpose: To investigate the patterns of locoregional recurrence of pathologic T3N0 (pT3N0) lower rectal cancer omitting postoperative radiotherapy (RT) and explore the potential of modification of a RT field. Materials and Methods: From Jan 2003 to Nov 2011, 35 patients omitting preoperative or postoperative RT for pT3N0 lower rectal cancer were included. We defined the lower rectal cancer as the tumor with the inferior margin located below the virtual line-a convergent level between rectal wall and levator ani muscle. All patients had radiologic examinations for recurrence evaluation during the follow-up duration. Results: The median follow-up duration was 66.4 months (range, 1.4 to 126.1 months). Eight (22.9%) of the 35 patients had recurrence. Three (8.6%) was local recurrence (LR) only, 3 (8.6%) was distant metastasis (DM) only, and 2 (5.7%) was LR with DM. All LR were located at primary tumor sites. The overall survival rate, LR-free survival rate, and DM-free survival rate at 5 years was 79.8%, 83%, and 87%, respectively. All LR developed from tumors over 5 cm. However, there was no statistical significance (p = 0.065). There was no other risk factor for LR. Conclusion: Even though the patients included in this study had pathologically favorable pT3N0 rectal cancer, LR developed in 14.3% of patients. Most of the LR was located at primary tumor sites prior to surgery. Based on these findings, it might seem reasonable to consider postoperative RT with a smaller radiation field to the primary tumor site rather than the conventional whole pelvic irradiation.

몰입적 정보 표현과 전달을 위한 증강 프레젠테이션 디자인 및 시스템 구현 (Augmented Presentation Framework Design and System Implementation for Immersive Information Visualization and Delivery)

  • 김민주;원광연
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.5-13
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    • 2017
  • 발표자의 적극적인 역할과 개입은 정보시각화를 효과적으로 표현하고 전달하는 핵심 요인임에도 불구하고, 정보 시각화 연구에서 적극적으로 다루어지지 못했다. 단순히 시각화 결과만 보여주는 것이 아니라, 발표자가 시각화와 관련된 부가적인 정보 및 맥락을 함께 제공함으로써 시각화 전달 과정을 증진시킬 수 있다. 본 논문에서는 발표자가 3차원 시각화 공간에 직접 개입하여 자신을 둘러싼 공간에 표현된 정보와 직접적으로 상호작용 하면서, 정보 표현 및 전달 과정을 적극적으로 증진시킬 수 있는 방식을 제시하고 이를 증강 프레젠테이션 (augmented presentation)이라는 프레임워크로 정의한다. 증강 프레젠테이션의 특성을 구체화하기 위해서 발표자가 개입할 수 있는 시각화 공간을 디자인하고, 발표자로 하여금 관찰자와 정보 간의 의사소통 과정을 충분히 지원할 수 있도록 발표자의 역할을 화자(storyteller), 제어자(controller), 정보증강자(augmenter)로 정의했으며, 그들의 역할 가능성을 제안하였다. 또한, 증강 프레젠테이션 특성을 실제로 구현할 수 있는 프로토타입 시스템을 제작하였다. 하프미러 필름 (half-mirror film)과 일반 프로젝션 스크린을 일정 간격을 띄운 후 평행하게 위치시키고, 각 스크린에 입체 영상을 적용한 후, 발표자가 스크린 사이에 표현된 3차원 시각화 공간 내에 직접 개입하여 정보와 상호작용할 수 있는 형태이다. 이후, 초기 단계에서 몰입적 정보 표현과 정보 전달 플랫폼으로서 증강 프레젠테이션의 가능성을 확인하기 위해서 기존의 프레젠테이션 시스템과 증강 프레젠테이션 시스템을 비교하는 예비 실험 (pilot test)을 진행하였다. 그 결과, 본 연구에서 제시한 증강 프레젠테이션은 실제 3차원 공간에서 가상의 정보와 실제 발표자를 자연스럽게 통합시켜 표현함으로써 몰입적이고 관찰자의 주의를 사로잡는 프레젠테이션을 실현할 수 있는 가능성이 충분히 있음을 확인했다.

2.5 MeV 이하 단색 중성자 표준장에 대한 중성자 실험실내의 산란 중성자 분포 전산모사 (MCNPX Simulation of Scattered Neutron Distribution in Experimental Room for the Neutron Reference Field of Monoenergetic Neutron below 2.5 MeV)

  • 박중헌;김기동
    • Journal of Radiation Protection and Research
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    • 제36권2호
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    • pp.59-63
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    • 2011
  • 가속기 기반 중성자 표준장은 검출기 및 도시메터 교정, 핵자료 생산, 동위원소 생산등 에 필수적으로 필요한 기반 장비이다. 가속기 기반 중성자 표준장 실험실을 설계하는데 있어서 원하는 에너지의 직접적인 중성자 이외에 산란되어서 입사하는 산란 중성자를 줄이는 것은 매우 중요하다. 따라서 그러한 조건을 얻어내기 위하여 다양한 조건을 가정하여 MCNPX 모사계산을 수행하였다. 우선은 기존의 실험실 조건에서 양성자 운동방향인 0도 방향에 있는 중성자 Flux 측정용 공기로 이루어진 가상의 Chamber에 직접 입사하는 중성자 flux와 벽이나 바닥에 충돌을 한 후에 입사하는 간접적인 산란 중성자 flux를 각각 계산하였다. 그 결과 충돌 한 후에 0도 방향의 Chamber에 입사하는 산란 중성자 flux 중에 바닥에 충돌을 한 후 0도 방향의 Chamber로 입사하는 산란 중성자 flux가 가장 많다는 것을 알 수 있었다. 따라서 바닥의 콘크리트만을 없앴을 때와 콘크리트를 제거하고 땅을 1m 정도 파내려갔을 때를 가정하여 재계산을 하였고 그 결과 콘크리트를 없애고 땅을 1m 정도 파면 바닥에 충돌하고 Chamber로 들어오는 산란 중성자 flux가 다른 곳에 충돌하고 들어오는 것보다 낮아지는 정도까지 줄어드는 것을 알 수 있었다.

복층터널 교통표지판 시인성 향상을 위한 입체표지판 설계 및 적용 가능성에 대한 연구 (A study on the design and applicability of stereoscopic sign for improving the visibility of traffic sign in double-deck tunnel)

  • 박상헌;황주환;한상주;안승주;김재훈
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제20권6호
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    • pp.899-915
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    • 2018
  • 본 연구에서는 도심지 친환경적 선진 도로교통망 구축을 위해 소형차 전용도로인 복층터널은 경제성을 확보하기 위해 소형차 전용도로 단면으로(최대 높이가 3.6 m) 시설한계고를 고려하여 터널 내 교통표지판은 60 cm 이하 높이로 설계되어야 한다. 하지만 터널의 시설한계고가 낮으며, 교통표지판 문자높이가 작아 운전자 시인성 감소로 인한 판단오류가 발생될 수 있다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 교통표지문자를 입체적으로 설계하여 동일한 거리에서 기존 표지판보다 더 큰 시인성을 확보할 수 있는 입체표지판의 설계적용 가능성 및 가상시뮬레이션을 통한 가능성 검증을 수행하였다. 입체표지판은 복층터널 천장부에 수평으로 설치되며, 수직으로 보이기 위해서는 원근에 의해 일정한 비율로 작아지는 만큼 폭과 높이를 확대시켜 일정거리에서 수직으로 보일 수 있도록 비례식에 의한 이론적인 계산으로 입체표지판 설계를 수행하였다. 또한 입체표지판 설계제원을 통하여 운전자가 주행하였을 때 입체표지판의 시인형태를 검증하기 위해 3D시뮬레이션을 수행하였다. 설계 및 실험연구를 수행한 결과 입체표지판은 이론적인 공식을 통하여 설계가 가능하였으며, 기존 수직형 교통표지판 대비 시설 한계고 제약이 없기 때문에 더 큰 교통표지문자를 운전자에게 제공할 수 있음을 확인하였다. 또한 천장부에 설치된 입체표지판 설계원리를 이용하면 측벽부에서도 구현이 가능하다는 것을 확인하였다. 입체표지판 설계제원은 운전자가 정자로 시인되는 거리가 짧을수록 입체표지판 하부에 수직으로 돌출높이가 높을수록 사이즈를 작게 설계가 가능하다는 것을 확인하였다. 이러한 입체표지판 설계제원을 토대로 3D시뮬레이션 주행실험결과, 계획된 일정거리에서 운전자가 입체표지판이 수직표지판과 동일한 시인 효과가 나타난 것을 확인하였다. 아직 국내외적으로 입체표지판에 대한 세부적인 연구 및 제도적인 개선이 이루어지지 않았으나, 본 연구를 통하여 개발된 입체표지판에 대한 설계 및 적용가능성을 통한 여러 연구를 통하여 새로운 도로교통시설물의 핵심기술로 발전되길 기대한다.

국내 중소 서비스용 로봇 기업의 플랫폼을 이용한 시장 창출 전략: 로보프린트 사례연구 (Using Platforms as Market Creation Strategies for Small and Medium-Sized Service Robotics Companies in South Korea: The ROBOPRINT Case Study)

  • 오수정
    • 중소기업연구
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    • 제43권2호
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    • pp.59-86
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    • 2021
  • 플랫폼(platform) 개념은 제품 플랫폼, 거래 플랫폼에서 산업 플랫폼에 이르기까지 다양한 형태로 기업의 경영활동에 활용되어 왔다. 모든 플랫폼은 공통적으로 자주 재사용 되는 핵심과 재사용이 적고 자주 변경되는 주변부로 구성된다. 기업은 플랫폼을 사용하여 제품군, 거래, 그리고 혁신을 보다 효율적으로 개발 및 창출할 수 있다. 이러한 플랫폼은 제품을 중심으로 한 전통적 산업구조에 변화를 가져옴으로써 많은 중소기업에게 새로운 기회를 제공한다. 한국의 서비스용 로봇 산업은 협소한 시장 규모로 인해 주로 기술 중심의 중소기업으로 구성되어 있다. 이들 중소기업들은 기술개발에 성공하더라도 제품을 판매하기 위해 시장을 창출하고 확장하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구는 한국 서비스용 로봇 산업의 특성 및 문제점을 조명하고 중소기업인 로보프린트가 어떻게 서비스용 로봇 시장을 확장하고 지속적으로 성장하였는지를 플랫폼 이론을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 로보프린트는 제품과 거래 플랫폼 개념을 적용한 것으로 나타났다. 첫째, 로보프린트는 초기에 개발한 아트봇의 핵심 기술을 기반으로 페인팅 로봇, 건물 외벽 청소 로봇 및 맞춤형 로봇을 개발하였다. 또한, 직접 로봇을 이용한 아파트 벽화 서비스를 제공하고 이를 방음벽, 지하통로, 옹벽 등 다양한 지역으로 확장하였다. 뿐만 아니라 가상현실 기술을 개발하는 등 새로운 서비스를 지속적으로 추가했다. 둘째, 로보프린트는 벽화 서비스 구매자와 벽화 디자이너를 매개하였다. 이는 벽화 서비스를 의뢰하는 구매자들이 디자이너를 탐색해야 하는 번거로움을 줄여주었고, 벽화 디자이너들에게는 벽화사업의 참여 기회를 열어주었다. 마지막으로 로보프린트는 플랫폼의 범위를 지속적으로 넓히고자 노력하였다. 내부에서만 재사용되던 로보프린트의 기술을 외부 기업과 공유하기 위해 대구광역시 '신기술 플랫폼 서비스'에 참여하였다. 뿐만 아니라 로봇을 외부 기업에 임대하여 서비스 플랫폼을 공유하고자 노력하고 있다. 본 연구는 중소기업이 다양한 플랫폼을 이용하여 시장을 창출하고 지속적으로 확장할 수 있음을 보여주어 기존 플랫폼 이론에 기여하며 실무자들에게도 유용한 시사점을 준다.