• 제목/요약/키워드: Virtual System

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CAD/CAM으로 제작된 monolithic zirconia crown의 시적 전후 교합양상에 대한 비교 (Comparison of occusal aspects in monolithic zirconia crown before and after occlusal adjustment during intraoral try-in: a case report)

  • 용기훈;심준성
    • 대한치과보철학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.246-251
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    • 2014
  • CAD/CAM을 이용하여 보철물을 제작할 경우 교합 접촉점의 위치, 면적, 형태를 원하는 대로 조절할 수 있으므로 보다 기능적인 교합의 부여가 가능하다. 또한 전통적인 Casting 기법을 이용한 주조금속 보철물이나, Porcelain의 축성을 통해 제작된 보철물에 비하여 제작과정 중의 오차가 감소하여 우수한 교합 정확도를 얻을 수 있을 것으로 기대되고 있다. 그리고 최근 소개되고 있는 CAD/CAM system에는 가상 교합기 기능이 추가되어 단일 수복물의 설계에서도 상악에 대한 하악의 운동을 재현함으로써 폐구 운동 뿐만 아니라 전/측방 운동시의 교합간섭을 고려할 수 있게 되었다. 그 동안 zirconia를 이용한 보철물의 변연 및 내면 적합도에 대한 연구는 많이 이루어졌으나 CAD/CAM을 이용해 설계된 zirconia crown의 교합 적합도에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 본 증례에서는 총 5명의 환자에서 CAD/CAM을 이용하여 제작된 7개의 지르코니아 크라운을 대상으로, 처음 설계된 zirconia crown의 교합 접촉점과 조정과정을 거쳐 구강 내 시적 후에 제작된 모델을 스캔하여 획득된 교합 접촉점을 비교하여 보철물의 정확도를 평가하고 교합조정의 양상을 파악해 보고자 하였다. 지르코니아 크라운에서 이루어진 교합조정은 대부분 기능교두 및 사면부위에서 이루어졌으며 15 - $60{\mu}m$의 분포를 보였다. CAD/CAM을 이용하여 제작된 지르코니아 크라운에서 어느정도의 교합조정은 불가피한 과정이며 이에 따른 물성저하를 보상하기 위한 추가적인 과정이 필요할 것이다.

IEEE 802.16 기반의 무선 액세스 망에서 Unlicensed 대역 액세스 릴레이에 대한 설계 (Provision of a Novel Unlicensed Access Relay Station in IEEE 802.16-based Broadband Wireless Access Networks)

  • 최욱;손태식;최효현;이용
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제44권10호
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    • pp.169-177
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    • 2007
  • 기존의 무선 액세스 기반의 이동 라우터들은 일반적으로 망에 대한 가입자의 연결을 공유하여 여러 사용자가 동시에 네트워크에 접속할 수 있도록 하는 네트워크 주소 및 포트간 변환(NAPT) 기술을 기반으로 동작한다. 그러나 NAPT는 구조적으로 망에 대해 각 사용자가 보이지 않게 하는 사용자 기반의 연결공유 기술이 된다. 이 논문에서 우리는 서비스 제공자 기반의 wireless broadband unlicensed nomadic access relay station(WiNNERS)을 제안한다. 이 시스템은 와이브로 망 서비스 제공자가 비인가 대역 사용자에게 마치 자신의 망 가입자처럼 서비스를 제공할 수 있도록 하여 비즈니스 영역을 더욱 확장할 수 있게 한다. 또한 WiNNERS는 서비스 제공자가 망 쪽에서 비인가 대역 사용자의 각각을 직접 관리할 수 있는 능력을 제공한다. 이러한 직접적인 관리를 통하여 서비스 제공자는 비인가 대역 사용자에 대하여 융통성을 가지고 용이하게 QoS, 액세스 제어, 과금 등을 관리할 수 있게 될 것이다. WiNNERS는 비인가 대역 사용자를 구별하기 위해서, 와이브로 시스템에서 서비스 플로우 관리를 위해 정의된 연결식별자를 사용하여 각 사용자 단말로부터 망의 access control router(ACR)까지의 가상 터널을 구성한다. 이와 같은 방법을 사용하여, 제안하는 서비스 제공자 기반의 릴레이 스테이션은 최소한의 변경만으로 와이브로 시스템에 포함되어 언급한 기능들을 제공할 수 있게 된다.

CAE 기반 바이패스 밸브 기본설계에 대한 연구 (A study on the basic design of bypass valve using CAE technology)

  • 오재원;민천홍;조수길;박상현;강관구;김성순;홍섭;김형우
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제40권7호
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    • pp.663-670
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    • 2016
  • 본 논문은 심해저 채광시스템 중 심해저 광물자원의 안전한 양광을 위한 바이패스 밸브의 개념 소개 및 CAE 기반의 바이패스 밸브 요소 설계 기술을 고찰하고 있다. 바이패스 밸브는 다른 해양의 기자재와 같이 고장예방과 안정성 확보를 위해 간단한 구조로 제안되었으나, 유체, 구조, 동적 거동 등의 다양한 영향으로 인해 설계는 복잡하고 어렵다. 설계가 복잡한 바이패스 밸브를 개발하기 위해서 본 연구에서는 CAE 기반 설계 기술을 활용하였다. CAE 기반 설계 기술은 설계, 설계검증, 가상의 실험 등을 한 번에 할 수 있어 바이패스 밸브와 같이 복잡한 설계 문제 해결에 효과적이다. 특히, 바이패스 밸브에 사용되는 스프링은 밸브 특성에서 가장 중요한 응답 성능에 관련된 부품으로 유체력, 동역학을 이용한 CAE 기반 설계 기술을 적용하는 것이 효율적이며, 이를 위해 각 학제들을 연동한 통합설계 모델을 개발하였다. 이러한 통합설계 모델을 바탕으로 바이패스 밸브의 설계 및 설계에 대한 검증을 수행하였으며, 이러한 일련의 과정을 통하여 바이패스 밸브를 개발하였다.

Java/VRML기반 3차원 GIS의 기본 구조와 프로토타입 모델 개발 (Development of Java/VRML-based 3D GIS's Framework and Its Prototype Model)

  • 김경호;이기원;이종훈
    • 대한공간정보학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.11-17
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    • 1998
  • 3차원 지리정보처리와 관련하여 인터넷 환경에 기반을 둔 3차원 GIS는 최근의 중요 GIS 기술개발 분야 중 하나로 간주되고 있다. 3차원 GIS를 설계하고 구현하기 위해 자바와 VRML의 전략적인 연계를 고려하였다. 3차원 피쳐 포맷을 정의하였는데 이는 비공간 속성, 3차원 벡터 데이터, 멀티미디어 데이터, 그리고 3차원 가시화 정보를 포함한다. 3차원 피쳐에 대한 검색과 버퍼링 연산, 근접 분석, 거리 분석 등의 기능을 구현하였고 'Lantern operator'라는 새로운 3차원 공간 연산자를 고안하였다 지형고도 데이터와 위성영상 데이터를 가상공간에 표현하였으며 3차원 피쳐에 대한 영상이나 사운드 등의 멀티미디어 정보 검색 기능을 구현하였다. 결론적으로 본 논문에서는 WWW에서 구동되는 3차원 GIS의 프로토타입을 개발함으로서 현재 개념 정립 단계에 있는 3차원 GIS의 향후 기반연구 개발 및 응용연구 모델 개발에 기여할 것으로 생각된다.

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대학 정보기술 아키텍처 발전방향에 관한 연구: 국내 대학 사례를 중심으로 (The Evolution of IT architecture in Universities: A Case study of Korean Domestic Universities)

  • 윤성철;서현석;이석준
    • 경영정보학연구
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    • 제4권2호
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    • pp.111-131
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    • 2002
  • 최근 대학들도 업무 활동을 수행함에 있어서, 구성원인 교수, 학생, 직원 등에게 즉각적이고, 유용하며 효율적인 정보를 제공하고자 중장기적인 대학정보화 계획을 수립하고 있다. 대학정보화의 개념은 초기에는 컴퓨터를 기반으로 한 사무자동화 수준에서 시작하였으나, 현재는 행정정보화 및 교육정보화까지 발전하였으며, 또한 가상 대학까지 범위를 확장하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 1991년과 2001년 동안 국내에서 수행되어진 대학정보화 사례 중 연대기적 중요성에 따라 3개의 대학을 선정하여, 대학정 보화에 대한 경험적인 분석과 보완적인 사례 연구를 수행하였다. 각 대학들을 정보기술 아키텍처 관점 에서 정보 아키텍처, 인프라 아키텍처, 정보관리 아키텍처별로 비교하고, 정보기술 아키텍처의 진화가 대학정보화의 발전에 미치는 영향을 고려하였다. 사례 연구 대상 대학들은 고객중심의 패러다임에서 시장경쟁력을 확보하고 우수 대학으로 발전할 수 있는 기회를 위해, 대학정보화를 통하여 교육 촉진, 연구 촉진, 행정 효율화를 추구하고자 하였으며, 아직은 정보관리 부분이 미비한 것으로 나타났다. 정보 관리 부분의 미비 사항을 극복하기 위해서는 대학 실무자, 관리자, 교수들이 정보시스템의 성공적인 구축 및 유지와 관련된 이슈들을 이해하는 것이 필요하며, 본 연구는 향후대학 정보화 프로젝트를 진흥하는 촉매로서의 역할을 수행할 것이다.

SSNO 기반 시공간 시맨틱 센서 웹 (Spatio-Temporal Semantic Sensor Web based on SSNO)

  • 신인수;김수정;김정준;한기준
    • Spatial Information Research
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    • 제22권5호
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    • pp.9-18
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    • 2014
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 발전함에 따라 GeoSensor와 같이 GPS 기능을 보유한 센서로부터 생성된 시공간 센서 데이터 활용이 증가하고 있으며, 시공간 센서 데이터를 사용해 사용자에게 다양한 서비스를 효율적으로 제공해주기 위한 시맨틱 센서 웹이 연구되고 있다. 특히, W3C에서는 OGC의 SWE(Sensor Web Enablement)와 같은 센서 관련 표준들을 활용하고, 센서 데이터를 온톨로지로 표현할 수 있는 SSNO(Semantic Sensor Network Ontology)를 개발하였다. 그러나 이러한 연구들은 비시공간 센서 데이터에 대한 질의 처리는 가능하지만 시간과 공간 정보를 포함하는 시공간 센서 데이터를 효율적으로 처리하기 어렵다는 문제점이 존재한다. 따라서, 본 논문에서는 OGC의 "OpenGIS Simple Feature Specification for SQL"에서 제시한 공간 데이터 타입과 공간 연산자를 확장하여 시공간 데이터 타입과 시공간 연산자를 지원하는 SSNO 기반의 시공간 시맨틱 센서 웹을 개발하였다. SSNO 기반의 시공간 시맨틱 센서 웹은 시공간 센서 데이터인 SensorML(Sensor Model Language)과 O&M(Observations and Measurements) 스키마를 분석하여 SSNO 문서로 변환 및 저장하고, 시공간 연산자와 시공간 추론 규칙을 적용하여 효율적인 질의 처리를 수행한다. 마지막으로, 이러한 SSNO 기반의 시공간 시맨틱 센서 웹을 가상 시나리오에 적용해 봄으로써 본 시스템의 효용성을 검증하였다.

증강현실을 이용한 건물 모니터링 기법 개발 (Development of Building Monitoring Techniques Using Augmented Reality)

  • 정성수;허준;우선규
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제10권6호
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    • pp.3-12
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    • 2009
  • 건설 프로젝트의 관리 측면에서 공사현장의 현황을 신속하고 정확하게 파악하는 것은 효율적인 자원의 배분을 위해 매우 중요한 작업이다. 또한 정밀 시공을 위한 시공 품질의 관리를 위해 도면과 실제 시공현장을 비교해야 할 경우가 있는데 증강현실 기술은 이러한 상황에서 간편하고 직관적인 정보를 제공해줄 수 있다는 장점이 있다. 기존의 건설현장 또는 야외에서의 증강현실의 구현은 카메라의 위치와 방향의 추적을 위해 추가적인 센서나 마커 등의 부착을 필요로 하는 방법들이 주류를 이루었다. 본 연구는 공사 중이거나 시공 완료된 건물의 현황 파악에 응용할 수 있는 증강현실 기법의 개발을 목적으로 하였다. 특히 카메라 이외의 추가적인 장비의 사총을 배제하여 장비의 구성을 간소화 하고 마커의 부착이 불필요하여 접근이 불가능한 지역에 위치한 건물에 사용할 수 있는 증강현실기법을 구현하였다. 이를 위해 사진측량 및 비디오측량 분야에서 카메라의 위치와 방향을 추정하는데 사용되는 외부표정 과정을 통해 카메라의 투영 중심의 좌표와 향하고 있는 방향을 추정한 후 건물 외곽선을 표현하는 가상의 도면을 영상에 투영하였다. 그 결과 수 픽셀 정도의 정확도로 건물 영상과 가상 도면의 정합이 이루어진 것을 확인할 수 있었다. 이 기술은 증강현실의 구현에 있어서 장비의 구성을 간소화하는 효과가 있기 때문에 건설현장에서 공사현황 파악 및 품질관리 목적의 증강현실 기술의 보급을 보다 용이하게 할 것으로 예상된다. 또한 접근이 불가능한 지역에 대해서도 증강현실의 적용을 통해 효과적인 구조물 현황의 파악이 가능할 것이다. 나아가 이 기술과 4차원 CAD가 결합되면 스케줄에 따른 공정의 진행상황을 간편하게 비교할 수 있어서 공정관리 및 모니터링 작업을 효과적으로 지원할 수 있을 것으로 기대된다.

화산재에 따른 국내항공교통의 영향에 대한 정량화 방안 (A Quantitative Approach to the influence on the South Korean Air Transportation System in the Event of Volcanic Ash Dispersal)

  • 이지선;윤윤진
    • 대한교통학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.318-329
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    • 2016
  • 아이슬란드 화산폭발에 따른 항공대란 이후, 화산 폭발에 따른 항공 안전, 여행 및 경제 등의 관심이 증가되고 있다. 화산폭발의 경우, 화산재 화산에 따라 폭발 지역 뿐 아니라 인근 국가의 항공교통과 산업까지도 영향을 끼친다. 국내 주변에는 활화산인 백두산이 있으며, 백두산이 폭발 했을 경우의 국내 항공교통에 미치는 피해량을 예측하여 사전에 대응할 필요가 있다. 국내에는 화산재에 대한 항공교통의 피해량을 실제로 정량화하여 피해를 예측한 연구로는 공항의 폐쇄일수, 결항된 운항편수 및 무역 적자 등의 경제적 손실로만 분석하고 있다. 본 연구는 백두산폭발에 따른 확산모형과 항공로를 결합한 정량적 피해 산출 알고리즘 도출과 가상의 시나리오를 통하여 피해량을 예측함에 그 이의가 있다. 관련 알고리즘은 시스템 개발을 통하여 항공교통피해 예측을 보다 정확하고 신속하게 도출할 수 있을 것이다. 또한, 예측된 항공교통 피해량은 향후 항공교통 대응체계 수립을 위한 기초자료로서 활용이 가능할 것이며, 항공 산업의 선제적 예측적 대응방안에 기여할 수 있을 것이다.

네트워크 게임을 위한 하이브리드 분산 서버 시스템 설계에 관한 연구 (A Design of Hybrid Implementation Server System for Network Game)

  • 배재환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.455-459
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    • 2003
  • 미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다

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중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.