International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.2
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pp.43-49
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2019
Nowadays, one-person media broadcasting has become popular, and with the progress of this popularity, multimedia techniques which can support such broadcasting are also becoming more and more advanced. One of the most emerging multimedia technique used in this field is the virtual reality technology which sets the one-person media broadcasting environment as a virtual reality environment. However, as such an environment requires instruments of high cost, it is not easy for normal individuals to constitute such environments. Therefore, in this paper we propose how to construct virtual reality-like panoramas with a multiple of smartphones. For this purpose, we designed a special rig which can hold firmly 8 smartphone cameras which have overlapping view of the environment such that panorama stitching becomes possible. To reduce the computation cost, we precomputed the homography matrices, and used 1-D pointer structures to store the computed coordinate values.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.601-610
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2023
The study analyzed the effect of VMD components of virtual reality (VR) stores on the psychological effectiveness of technology acceptance. As a result of the analysis, among the VMD components of fashion virtual reality (VR) stores, experientiality, aesthetics, and suitability had a significant positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment. There was no significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, or perceived enjoyment. The results of this study are significant in that they conducted an empirical study on the intention of use due to the VMD components of a fashion virtual reality (VR) store, which was rarely covered in previous studies on fashion virtual reality (VR) stores.
Unlike the past, brick-and-mortar is no longer on the priority list for the shopping activity. Instead, it is replaced by various non-store shopping alternatives, such as Internet, TV, catalog, mobile, etc. As consumers engage digitally, they made fewer trips to stores. Especially, as mobile shopping made the price comparison possible while shopping in the store, new shopping trend of 'showrooming' came to the fore as the serious issue. In order to cope with the this crisis, many brick-and-mortar retailers utilize omni-channel strategy for their countermeasure. This research paper is to suggest the omni-channel strategy that is applicable for the brick-and-mortar retailers. The results are as follows. First, in order to set up the connected-channel shopping environment, consumers have to be exposed to the environment that can deliver the continuous brand experience under the same price policy, brand and store management, etc, as integrating the various purchasing channels into one. Especially, in-store environment needs to change for the place where consumer experience is stressed for the most as using virtual reality devices with augmented reality technology. Also, the online digital kiosk, and tablet that consumer can order the products through the online channel while shopping in-store Second, the barrier-free in-store environment should be offered in order to increase the consumer convenience. This change will allow consumer communicate with the store environment more effectively. Lastly, brick-and-mortar should extend the physical territory as utilizing the offline's advantage and disadvantage through setting up the digital interactive wall or pop-up store for increasing the opportunity of customer interaction with the store. Moreover, visiting service for the elderly, housewife with the baby, or disabled person will be one of the effective substitute.
Journal of information and communication convergence engineering
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v.20
no.1
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pp.16-21
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2022
In this research, we create a network infrastructure based on a service-oriented infrastructure (SOI) for the virtualization technology and integrate it with a cloud technology that applies the cloud integration management platform (CIMP) concept. In CIMP, the server and storage will be separated. The server will be adopted for virtualization while the storage will be used by students and teachers to store data. As long they save their data in the storage module, every time, everywhere, and on every device, they can access their data. This research will implement the design of the network infrastructure and be applied to the remote practical learning system in the laboratory. Students and teachers will ultimately adopt this network infrastructure for remote practice using their respective devices without physically meeting in the laboratory. In the future, if the implementation phase is successful, then in addition to laboratory environments, it can be implemented in all learning activities at our campus.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.11
no.1
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pp.100-106
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2018
Since the concept of virtual currency called Bitcoin was announced in 2008, the blockchain technology, which is the basis of Bitcoin, is attracting attention as an important platform technology in the era of the 4th industrial revolution that can change our society in the future. Although Existing electronic financial transactions store and manage all transaction history at a reliable central organization such as government and bank, blockchain-based electronic financial transactions are composed of a distributed structure in which all participants participating in the transaction store and manage the transaction history, it is possible to secure transaction transparency while reducing system construction and operation costs. Besides the virtual currency that started with bit coins, the technology of these blockchains has been extended in various fields such as smart contracts and document management. The key technology area of this blockchain is security based on proven cryptographic technology to make it difficult to forge and hack, but there are security risks such as security vulnerabilities in the virtual currency trading service, We will discuss security risks in using virtual currency and discuss countermeasures. Especially security accidents of virtual currency exchanges are occurring frequently recently, the damage of users who trade the virtual currency is also increasing, we propose security threats and security countermeasures against virtual currency exchanges.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.28
no.2
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pp.437-447
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2018
Virtual Reality (VR) is becoming a new standard in the game industry. PokeMon GO is a representative example of VR technology. The day after the launch of PokeMon Go in the U.S, It has achieved the highest number of iOS App Store downloads. This is an example of the power of VR. VR comprises gyroscopes, acceleration, tactile sensors, and so on. This allow users could be immersed in the game. As new technologies emerge, new and different threats are created. So we need to research the security of VR technology and game system. In this paper, we conduct a threat analysis for information assurance of VR device (Oculus Rift) and game system (Quake). We systematically analyze the threats (STRIDE, attack library, and attack tree). We propose security measures through DREAD. In addition, we use Visual Code Grepper (VCG) tool to find out logic errors and vulnerable functions in source code, and propose a method to solve them.
Cairo, Osvaldo;Olarte, Juan G.;Rivera, Fernando E.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2001.01a
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pp.11-15
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2001
The explosion of the Internet, and most recently e-commerce, has caused great interest in agent technologies. The development of virtual environments has also increased in the last few years. A growing number of real-time applications use graphics with photorealistic quality, especially in the field of training, but also in the areas of design and ergonomic research. We describe an attempt to develop a framework that provides customers with multimedia information and interactive experiences with a virtual shopping environment. The application presented consists on a virtual visit to a music -store where the user is guided by an intelligent agent named Lizeth which responds in real-time to user's requests with precise information about music, artist's biographies, prices and related products to help the user to make decisions. The potential of UML and the Java programming language is discussed to show their application in the field of intelligent agents as mediators on shopping processes. We conclude that the proposed framework leads to the creation of application with a potentially significant impact in the development of e-commerce systems embedded in virtual environments.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.43
no.2
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pp.274-287
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2019
Most corporations engage in Corporate Social Responsibility (CSR) activities. Consumers are aware of CSR activities in different domains and use the perception and evaluation in purchase decision making. This study reveals how the relationship between consumer perception about a fashion corporation's CSR activities and product evaluation (such as perceived expertise and attractiveness) affects behavioral intention. This study discussed implications for store designs depending on whether it is actively engaging in CSR communication. Two virtual fashion store images of modern or eco design were used as stimuli. The study was conducted from July to August, 2018 based on women in their 20s and 30s. We collected 154 eco designs and 157 modern design responses. The findings of the study show that consumer perceptions of CSR activities affected perceived expertise and attractiveness. Further, perceived expertise and attracti-veness led to purchase intention and time spent in the store. The store design variation had no differences in mean values of consumer perception; however, evaluation and purchase intention indicated that a varied store design emphasized different corporation capabilities.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.34
no.1B
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pp.1-9
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2009
In this paper, we propose an enhanced handoff support scheme based on network-based mobility management protocol, Proxy Mobile IPv6 (PMIPv6), which is actively standardized by the IETF NETLMM working group. By utilizing the dynamic virtual hierarchy network architecture between mobile access gateways (MAGs), the proposed scheme can support network scalability and reliability to wireless access network. In addition, we propose pre-authentication process based on the policy store (PS) to support a fast and seamless handoff. We evaluate the performance of the proposed scheme in terms of handoff delay and end-to-end delay thru computer simulation. Thru, various computer simulation results, we verified the superior performance of the proposed scheme by comparing with the results of other schemes.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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v.6
no.2
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pp.102-108
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2017
Videos for 360-degree virtual reality (VR) systems have a large amount of data because they are made with several different videos from multiple cameras. To store the VR data in limited space or to transmit it through a channel with limited bandwidth, the data need to be compressed at a high ratio. This paper focuses on the compression efficiency of VR videos for good visual quality. Generally, 360-degree VR videos should be projected into the planer format to cope with modern video coding standards. Among various projection schemes, three typical schemes (equirectangular, line-cubic, and cross-cubic) are selected and compared in terms of compression efficiency and quality using various videos.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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