Purpose: After using the Internet, the world is changing through several paradigms, and the retail industry, which is essential to living in the world, is also changing rapidly. In this review paper, the requirements that the retail industry should consider and prepare in accordance with the rapidly changing paradigm were reviewed according to the current situation of the times. Research design, data, and methodology: It is a review of technological development using PRISMA flow diagram, retail change, and necessity in April 2022, and a review of the digital environment to be applied to the retail industry in the future. Results As the current situation and changes of retail, and the development of IT technology, reviews on the retail business applying the 4th Industrial Revolution, the Internet of Things and artificial intelligence were collected, and the direction of the retail industry was suggested. Conclusions: The direction for the retail industry in preparation for developing technologies was presented. In addition, this study is a review paper that suggests the need for research on active introduction of new technologies to the beauty market that is very close to human life and economically helpful as IT technology for the 4th industrial revolution develops rapidly.
급변하는 소매업 환경 속에서 각 소매업체는 생존을 위한 다양한 전략을 구사하고 있다. 무한 경쟁 시대를 맞이하여, 유럽 및 미국의 대자본이 포화상태에 달한 자국 시장 대신 해외로 시장을 확대하고 있으므로, 한국의 소매업도 이들과의 경쟁은 불가피한 일이다. 이에 본 연구에서는 한국 및 미국 소매업의 발달과점과 입지 변화를 비교 분석하여, 한국 소매업의 바람직한 발전 방향 모색에 기여하고자 한다. 독창적인 마케팅 전략으로 새로운 업태의 세계적 선두 주자로서 계속 성장하고 있는 미국 소매업의 실체 분석은 한국 소매업의 바람직한 전략 구축의 기반이 된다. 최근, 미국의 소매업은 가격 지향의 할인점 시기를 지나서 고급화, 다양화, 대규모 테마파크화가 진행되고 있다. 이와 함께 입지 면에서는 새로운 교외지역이 성장하는 가운데, 기존 업체의 재정비 재개발로 도시 내부지역이 활성화된다. 그리고 입지가 문제시되지 않는 전자 소매업 TV 홈쇼핑도 성장하고 있다. 한편, 시장과 백화점 중심의 정적(靜的)인 구조를 지속해 오던 한국의 소매업은 1980년대 말 이후 다양한 업종이 소개되면서 급변하고 있다. 특히 1990년대 중반이후에는 대형 할인점이 급성장하고 유통구조의 체계화, 서비스 중심의 소매업으로 새로운 도약의 계기를 마련하고 있다. 한국 소매업의 발전을 위해서는 우선 정보통신 및 기술수준을 적극적으로 활용해야 한다. 나아가 전통과 현대/세계의 접목, 중소 업체의 협동화 같은 독창적인 시도, 그리고 유통업계 행정부 학계의 적극적인 지원이 요구된다.
This paper presents a new evaporative system monitoring method using a virtual HC sensor for an automotive on-board diagnosis. A development was made at providing mathematical expressions from the lambda control information to estimate the HC mass flow purged into the intake manifold from the canister for implementing a virtual HC sensor. The change of the lambda averagevalue reflected the influence of the additional fuel from purging results the sensor estimation of the purged HC amount. Based on this virtual HC sensor, a new evaporative system monitoring method was proposed comparing the amount of purged HC amount with the amount of the HC gas evaporated from the fuel tank and absorbed into the canister. Finally, the method was validated with a simulation using the data logged from the retail car.
This study is to understand the inner psychological state of consumers who pursue a retail therapy effect through fashion product shopping. Qualitative research on the whole process from the point of time of occurrence of shopping motivation to the end of shopping motivation was performed. The researcher became a virtual shopping partner during shopping and conducted a natural conversation interview using a mobile instant messenger program (Kakao Talk). After shopping, participants were asked to write a diary on that day. Collected data were analyzed by applying the grounded theory approach suggested by Strauss and Corbin (1998). Casual Condition, represented everyday stress and Contextual Condition indicated the self-healing consumption trend. Main Phenomena showed a mood change during the fashion shopping process. The sense of emancipation from the place, the satisfaction from the maintenance of social relations, and the sense of accomplishment through purchases were revealed. Intervening Condition showed the consideration in the process of shopping for fashion products, such as providing a try-on experience, price promotion, and involvement of a companion. Action Interaction Strategy was the shopping behavior for the positive emotion increase and negative emotion decrease. Consequence represented a retail therapy in shopping for fashion products.
Purpose: Online distribution channel alludes to the many different digital channels utilized in marketing and distributing goods and services to end users. The present research aims to explore and provide various retail strategy for the success of the art market within online distribution channel. Research design, data and methodology: The current author has conducted and investigate the qualitative textual methodology to take a look at carefully the current and prior literature dataset to achieve the purpose of the present research so that the present author could obtain total 27 relevant prior studies. Results: According to the comprehensive literature investigation, this research has found that there are six kinds of retail strategy for the prosperity of the art market within online distribution channel as follows: (1) Blockchain Technology, (2) Artificial Intelligence (AI), (3) Virtual Reality (VR), (4) Online Market Places, (5) Social Media, and (6) Regulations. Conclusions: The results of this analysis of the relevant literature show that the art market industry needs to adjust to keep up with the quickly shifting landscape of the digital world. In addition, although these technologies can be helpful in addressing difficulties linked to authenticity and transparency, they cannot eliminate the hazards of fraud and misrepresentation.
Purpose: This study aims to examine the opportunities in the food industry in the context of non-fungible tokens (NFTs) and the metaverse. The metaverse expands offline experiences into a virtual space and provides users with the advantage of overcoming the limitations of physical space. Research design, data and methodology: With the development of various contents based on advanced technology, the metaverse is becoming popular among the MZ generation (comprising millennials and Gen Zs), who are skilled at navigating digital platforms. Moreover, the previously entertainment game focused service has expanded to the business field after COVID-19; activities on the metaverse are now making space for economic value creation. I examined the recent global trends in the context of NFTs and the metaverse as well as the existing cases in Korea. Results: Globally, gaming and performance platforms such as Roblox, Fortnite etc. are still concentrated in the entertainment industry. However, as shown by ZEPETO and ifland in Korea there are many opportunities in the retail and food industries. Conclusions: We analyzed the ecosystems of the retail and food and beverage sectors, where the metaverse will be useful in the future, and have suggested the implications of the opportunities provided by the metaverse.
Purpose: This study aims to verify whether avatars that embody different brand concepts offer different experiences to users. Furthermore, this study explores the relationship between user identification with avatars and their actual brand purchase intentions. Research design, data and methodology: The research design employed a between-subjects approach, with two independent variables: brand concept and avatar. The measured dependent variables were brand experience in extended reality (XR) and purchase intention. Additionally, brand attitude served as a control variable. Results: First, in virtual brand spaces with symbolic benefits, ideal avatars were found to elicit higher levels of brand experience than actual avatars. Specifically, participants reported elevated levels of entertainment and relational assembly experiences in symbolic brand spaces. Second, this research reveals that the relationship between users' identification with avatars and their intention to make actual brand purchases is mediated by brand experience in XR. Conclusions: The findings suggest that ideal avatars evoke higher levels of brand experience within symbolic brand spaces, particularly in entertainment, relational connection, and a sense of community. Furthermore, this study establishes the role of brand experience in XR as a mediator between avatar identification and purchase intentions.
본 연구는 이동통신 정책변화에 따른 사업자간 경쟁양상을 분석하였다. 이동통신 시장은 시장진입이 제한적으로 한정된 사업자들이 독점 형태로 경쟁하게 된다. 이 과정에서 정부는 소비자의 권리보호 및 기업들 간의 유효경쟁체제를 위해 기업의 경제활동을 규제하는 역할을 해왔다. 그동안 이동통신시장에서의 정부규제에 대한 성과나 결과를 분석하는 많은 연구들이 있었지만 제도의 중첩으로 인한 복합적 양상을 분석하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 실제 데이터를 사용하여 제도의 중첩으로 인한 사업자 경쟁구도의 복합적 양상을 확인한 첫 연구라는 점에서 그 의의를 갖는다. 본 연구는 기업의 성과지표인 가입자 수, 번호이동자수, 매출액 등의 실증데이터를 사용하여 정책변화에 따른 통신사업자간 경쟁양상을 연구하였다. 연구결과 통신시장에 도입된 정부 정책은 시장경쟁 촉진과 고착화된 경쟁구도 완화에는 긍정적인 영향을 미쳤지만 통신사 재무성과 개선 측면에선 부정적인 영향이 있었음을 확인하였다. 특히 단통법은 이동통신사간 유입영향력 차이를 줄이며 시장 안정화를 유도하고 MVNO의 점유율 상승에 발판을 마련하는 등의 긍정적인 효과도 있지만, 일정 기간 이후 기존 MNO 사업자의 영향력이 증가하여 MVNO의 경쟁력이 약화되는 부정적 변화를 확인하였다.
Today, VR, AR, and MR technologies that travel between real world and virtual world are rapidly developing. These technologies are adopted in luxury fashion brands for virtual fashion shows and runways, virtual retail shops and virtual fitting services. Despite its growth potential and social importance, virtual fashion space has been studies insufficiently. Therefore, this study aimed to examine the consumer experience on the virtual fashion space types, components of virtual fashion space, perceived value, and continuous usage intention. Prada, one of the most active luxury fashion brands in the VR field, was selected as the stimulus for an in-depth interview. Participants experienced virtual fashion show space through VR device (Oculus Quest 2 from Meta) before responding to the questions about their experience. Results showed that material space was more like virtual whereas perceptual space felt like reality. Participants could imagine about more virtual image from material space and more real image from perceptual space elements. Moreover, perceptual space enhanced the immersion, presence, and interactivity compared to material space. Most participants perceived that the virtual fashion show was useful and playful, leading to the continuous usage intention. It implies that improvements for some technical limitation from VR device and virtual contents can provide quality consumer experience in the future. Based on results of this study, fashion companies can establish useful marketing strategies for consumers' immersive and playful experiences when introducing virtual fashion space.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제19권2호
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pp.217-231
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2012
In the past, companies should make enormous facility investment and acquire a right to do business in order to join communication markets, but now they can do business without important facilities, such as communication networks. Such a movement to ease regulations about companies which want to newly join the communication industry is expected not only to change a competition frame of the mobile communication market but also to greatly affect the entire communication industry. Through this study aiming to look into a way to calculate a reasonable wholesale price related to the government's introduction of the Mobile Virtual Network Operator (MVNO) system, I came up with a following result. I applied the operating profit percentage and the ratio of operating gain to cost to the cost plus model and retail minus model, respectively, to calculate the wholesale price and found that when I calculated with the cost plus model applying the operating profit percentage, I could get the highest wholesale price. On the other hand, I got the lowest wholesale price with the retail minus model by applying the operating profit percentage. Division of expenses and calculation of profit percentage are important factors in calculating the wholesale price and such results are expected to help accurate calculation of the MVNO wholesale price.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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