KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권12호
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pp.4835-4848
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2020
The recent expansion of the digital content market is increasing the technical demand for various facial image transformations within the virtual environment. The recent image translation technology enables changes between various domains. However, current image-to-image translation techniques do not provide stable performance through unsupervised learning, especially for shape learning in the face transition field. This is because the face is a highly sensitive feature, and the quality of the resulting image is significantly affected, especially if the transitions in the eyes, nose, and mouth are not effectively performed. We herein propose a new unsupervised method that can transform an in-wild face image into another face style through radical transformation. Specifically, the proposed method applies two face-specific feature loss functions for a generative adversarial network. The proposed technique shows that stable domain conversion to other domains is possible while maintaining the image characteristics in the eyes, nose, and mouth.
MPLS(Multiprotocol Label Switching)를 이용한 네트워크 기반 VPN(Virtual Private Network)은 고수익을 원하는 사업자와 저비용을 요구하는 고객 모두에게 인트라넷(Intranet)과 익스트라넷(Extranet)을 위한 해결 방안으로서 도입되고 있다. 네트워크 기반 MPLS VPN은 BGP-E(BGP multiprotocol Extension) 프로토콜을 이용하는 구조와 VR(Virtual Router) 개념을 이용하는 구조로 구분된다. 본 연구에서는 BGP-E를 이용한 네트워크 기반 MPLS VPN을 대상으로, VPN 사이트 내에 속한 단말이 다른 사이트로 이동하더라도 계속 VPN서비스를 받을 수 있게 하는 MPLS 라우터 구현 방안을 제안한다. MPLS VPN 서비스와 Mobile IP에 의한 이동서비스를 지원하기 위한 메커니즘을 백본 네트워크 내의 PE(Provider Edge) 라우터 상에 설계하고 구현한다. VPN 사이트 내에 속하는 어떤 노드가 기존의 통신을 유지한 상태로 다른 사이트로 이동할 때, 이동 노드와 통신하고자 하는 대응 노드가 속한 VPN 사이트와 연결된 PE 라우터는 이동을 통보 받고 단말이 이동한 곳으로 새로운 MPLS 경로를 설정한다. 단말의 이동 서비스 지원을 위해 PE 라우터에 Mobile IP 프로토콜과 연동하는 VPN 관리 방식 및 라우터 제어 기능을 구현하고 시범 환경에서 시험하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권11호
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pp.3584-3602
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2022
NFV realizes flexible and rapid software deployment and management of network functions in the cloud network, and provides network services in the form of chained virtual network functions (VNFs). However, using VNFs to provide quality guaranteed services is still a challenge because of the inherent difficulty in intelligently scaling VNFs to handle traffic fluctuations. Most existing works scale VNFs with fixed-capacity instances, that is they take instances of the same size and determine a suitable deployment location without considering the cloud network resource distribution. This paper proposes a traffic forecasted assisted proactive VNF scaling approach, and it adopts the instance capacity adaptive to the node resource. We first model the VNF scaling as integer quadratic programming and then propose a proactive adaptive VNF scaling (PAVS) approach. The approach employs an efficient traffic forecasting method based on LSTM to predict the upcoming traffic demands. With the obtained traffic demands, we design a resource-aware new VNF instance deployment algorithm to scale out under-provisioning VNFs and a redundant VNF instance management mechanism to scale in over-provisioning VNFs. Trace-driven simulation demonstrates that our proposed approach can respond to traffic fluctuation in advance and reduce the total cost significantly.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권12호
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pp.13-18
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2022
In the post-information era, most of technologies have a visual part, or at least some functions related to visualization. It is also one of the popular means of presenting materials in education area. However, despite its popularity, the impact of visualization on the effectiveness of learning still remains controversial. Even more controversial is its usefulness in developing creativity, which is one of the most important skills for today's employee. The authors considered the use of visualization as a tool for the development of children's creativity on the example of learning video games, in particular, ClassCraft to distinguish features that, from the point of view of psychology, may lead to developing creativity even being not useful for educational purposes. It is concluded that video games useful for learning may have features, that are inappropriate in formal educational context, but important to develop creative thinking.
In digital pathology, an electronic system in the biomedical domain storage of the files is a big constrain and because all the analysis and annotation takes place at every user-end manually, it becomes even harder to manage the data that is being shared inside an enterprise. Therefore, we need such a storage system which is not only big enough to store all the data but also manage it and making communication of that data much easier without losing its true from. A virtual server setup is one of those techniques which can solve this issue. We set a main server which is the main storage for all the virtual machines(that are being used at user-end) and that main server is controlled through a hypervisor so that if we want to make changes in storage overall or the main server in itself, it could be reached remotely from anywhere by just using the server's IP address. The server in our case includes XML-RPC based API which are transmitted between computers using HTTP protocol. JAVA API connects to HTTP/HTTPS protocol through JAVA Runtime Environment and exists on top of other SDK web services for the productivity boost of the running application. To manage the server easily, we use Tkinter library to develop the GUI and pmw magawidgets library which is also utilized through Tkinter. For managing, monitoring and performing operations on virtual machines, we use Python binding to XML-RPC based API. After all these settings, we approach to make the system user friendly by making GUI of the main server. Using that GUI, user can perform administrative functions like restart, suspend or resume a virtual machine. They can also logon to the slave host of the pool in case of emergency and if needed, they can also filter virtual machine by the host. Network monitoring can be performed on multiple virtual machines at same time in order to detect any loss of network connectivity.
본 연구는 전통적 기업인 코오롱글로텍(주)의 인터넷을 이용한 비즈니스 변환(e-Transformation) 과정에 대한 사례 분석을 통해 e-비즈니스 환경에서의 비즈니스 프로세스 재설계 및 비즈니스 네트워크 재설계 방안을 도출하였다. 본 연구에서 제시된 전통적 기업의 e-Transformation 수행 방안은 다음과 같다. 1) 네트워크지향적인 비즈니스 프로세스 재설계; 2) e-비즈니스의 백 본(Backbone)으로서 ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템 구축 운용; 3) 공유 데이터 베이스(Shared Database)를 이용한 비즈니스 기능의 투명성(Transparence) 확보; 4) 고객에 대한 이해 제고를 통한 고객만족 지향적 정보기술(IT) 인프라 구축; 5) 데이터 및 업무 표준화 추진; 6) JSP(Java Server Pages)와 VPN(Virtual Private Network)과 같은 최적의 정보기술 사용 등이다. 본 연구의 결과는 전형적인 전통적 기업의 전자적 조직 변환(e-Transformation) 추진의 업무지침으로 활용될 수 있을 것이며, 향후 전통적 기업의 e-Transformation 수행과 관련된 이론 개발에 유용한 근거자료로 활용될 수 있을 것이다.
네트워크 슬라이싱 기능이 모바일 네트워킹에 적용되면서 네트워크 슬라이스를 선택할 수 있는 메커니즘이 필수적이다. 5G 아키텍처에 대한 3GPP 표준 기술 사양에 따라 슬라이스 선택 프로세스를 활용하기 위해 Network Slice Selection Function (NSSF)가 포함되어 있다. 이 네트워크 기능의 실제 구현은 네트워크 인스턴스의 동적 변경 사항을 처리해야하므로 가상 네트워크 기능 (VNF)의 오케스트레이션을 지원하는 플랫폼이 필요하다. 제안 된 솔루션은 Central Office Rearchitected as a Data Center (CORD) 플랫폼에서 모바일 네트워크용으로 특화된 M-CORD를 사용하고 있다. 이는 서비스 오케스트레이터인 XoS를 통합하는 플랫폼 및 Software Defined Networking (SDN), Network Function Virtualization (NFV) 및 클라우드를 관리하는 OpenStack에 기반하고 있다. 이 플랫폼을 통해, 본 논문에서 제시된 NSSF 구현은 백엔드 서비스와 네트워크 기능 인스턴스 간의 동기화를 통해서 동적으로 슬라이스 정보를 얻을 수 있는 적절한 생태계를 제공하고 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.3435-3454
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2016
Device-to-device (D2D) communication is a potential solution to the incessant increase in data traffic on cellular networks. The greatest problem is how to control the interference between D2D users and cellular mobile users, and between D2D users themselves. This paper proposes a solution for this issue by putting the full control privilege in cellular network using the software-defined networking (SDN) concept. A software virtual switch called Open vSwitch and several components are integrated into mobile devices for data forwarding and radio resource mapping, whereas the control functions are executed in the cellular network via a SDN controller. This allows the network to assign radio resources for D2D communication directly, thus reducing interference. This solution also brings out many benefits, including resource efficiency, energy saving, topology flexibility, etc. The advantages and disadvantages of this architecture are analyzed by both a mathematical method and a simple implementation. The result shows that implementation of this solution in the next generation of cellular networks is feasible.
최근 대형 디스플레이 장치를 활용한 의사전달행위가 보편화되고 있다. 따라서 효과적인 의사전달을 지원할 수 있도록 대형 디스플레이 장치를 효율적으로 공유하는 것이 바람직하다. VNC(Virtual Network Computing)는 데스크톱 공유 도구로서 다른 지역에 위치한 컴퓨터로 데스크톱 화면을 전송할 수 있다. 또한 VNC를 이용하여 두 명 이상의 사용자가 동시에 같은 데스크톱 화면을 사용할 수 있다. 그러나 현재 VNC가 지원하는 기능만으로 대형 디스플레이 장치를 효율적으로 공유하는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 VNC를 이용하여 대형 디스플레이 장치를 공유하는 회의도구인 CoDisplay 개발에 대하여 기술한다. 회의 참가자들은 네트워크 주소를 이용하여 대형 디스플레이 장치에 접속하며 자신의 데스크톱 화면을 내장된 VNC를 이용하여 전송한다. 또한 여러 데스크톱 화면을 배열하고 전환하는 기능을 통하여 대형 디스플레이 장치를 효과적으로 공유할 수 있다.
사이버 공격에 대한 새로운 보안시스템의 성능을 검증하기 위해서는 실 네트워크상에서의 검증이 필요하다. 하지만 현실적으로 대규모 분산 네트워크 환경에서의 검증은 어렵다. 이에 성능 검증을 위해 대규모 가상 네트워크 시뮬레이션 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 대규모 네트워크를 표현할 수 있고, 프로세스 기반 사건 중심 시뮬레이션 시스템인 SSFNet을 사용하였다. 하지만 대규모 분산 네트워크상에서 보안시스템의 시뮬레이션을 SSFNet에서 수행할 수가 없다. 확장된 SSFNet내에는 IDS(Intrusion Detection System)의 보안모듈이 구성요소로 추가되었다. 추가적으로 IDS는 Snort의 기능을 모델링하여 구현하였다. 네트워크 시뮬레이션의 패킷을 쉽게 조작할 수 있도록 자바언어를 사용하여 패킷조작기를 개발하였다. 최종적으로 개발된 IDS와 패킷 조작기를 기능 검증을 위해 시뮬레이션을 수행하였다. 확장된 SSFNet은 향후 대규모 네트워크의 보안 시스템 시뮬레이터로 사용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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