Journal of the Korean Society of Manufacturing Process Engineers
/
v.4
no.2
/
pp.16-23
/
2005
This study is intended to find out the reason of interference phenomenon of a machine tool when it operates for 5-axises working. The researcher made a Virtual Machine which has same figures of the 5 axises machine tool and Virtual Manufacturing System which has both Software factors - controller and NC code data to manipulate the movement characteristics of the machine - and Hardware factors - fixtures, workpiece, tools, holders and so on. With these virtual tools, this study is designed to find out the relation between the movement and the interference or collision, and also intended to verify the simulation and work-processing. In this study, the researcher found out, in case of the vertical 5 axises type, that it has more chances to have interference between the fixture, the workpiece and the main spindle including the tool holder due to the tilting kinetics of the main spindle. In case of the horizontal 5 axises type, on the other hand, the researcher found out that it has more possibility to have the interference between the main spindle and the rotary shaft.
Kim, Young-Kyoung;Jung, Moon-Ryul;Paik, Doowon;Kim, Dong-Hyun
Journal of the Korea Computer Graphics Society
/
v.3
no.1
/
pp.57-67
/
1997
The navigation of virtual space comes down to the manipulation of the virtual camera. The movement of the virtual cameras has 6 degrees of freedom. However, input devices such as mouses and joysticks are 2D. So, the movement of the camera that corresponds to the input device is 2D movement at the given moment. Therefore, the 3D movement of the camera can be implemented by means of the combination of 2D and 1D movements of the camera. Many of the virtual space navigation browser use several navigation modes to solve this problem. But, the criteria for distinguishing different modes are not clear, somed of the manipulations in each mode are repeated in other modes, and the kinesthetic correspondence of the input devices is often confusing. Hence the user has difficulty in making correct decisions when navigating the virtual space. To solve this problem, we use a single navigation metaphore in which different modes are organically integrated. In this paper we propose a helicopter pilot metaphor. Using the helicopter pilot metaphore means that the user navigates the virtual space like a pilot of a helicopter flying in space. In this paper, we distinguished six 2D movement spaces of the helicopter: (1) the movement on the horizontal plane, (2) the movement on the vertical plane,k (3) the pitch and yaw rotations about the current position, (4) the roll and pitch rotations about the current position, (5) the horizontal and vertical turning, and (6) the rotation about the target object. The six 3D movement spaces are visualized and displayed as a sequence of auxiliary windows. The user can select the desired movement space simply by jumping from one window to another. The user can select the desired movement by looking at the displaced 2D movement spaces. The movement of the camera in each movement space is controlled by the usual movements of the joystick.
This study focused on the movement adaptability of $19^{th}$ century classical opera stage costumes. Researchers focused on a basic $19^{th}$ century women's jacket. The study analyzed movement adaptability using ROM (range-of-motion) tests of the upper limb flexion and abduction postures. It developed two research garments to mimic basic $19^{th}$ century style jackets with or without gussets at the axilla. The ROM experiment identified the gusset size as 11cm in length. Experimental postures included upper limb flexion and abduction. The study measured subjective comfort at 8 postures. These postures included the flexion and abduction of the arms and torso. Subjects also evaluated the subjective comfort of the rotation posture of the torso. Researchers evaluated the similarities between research garments' silhouettes and the $19^{th}$ century women's jacket. The study used a 3D virtual fitting system to evaluate fit, and specialists further analyzed fit with photographs and 3D virtual graphics. The results are as follows. The silhouettes of both research garments were similar to the silhouettes of the $19^{th}$ century western women's jacket. The jacket with axilla gusset had a better fit than the basic style jacket. The basic style jacket without the axilla gusset showed limited movement adaptability at the shoulder joint and it caused discomfort at the axilla and elbow. The 3D virtual fit test was not a suitable method for analyzing silhouette similarity.
Woo, Young-Keun;Hwang, Ji-Hye;Kim, Yun-Hee;Lee, Peter K.W.;Kim, Nam-Gyun
Physical Therapy Korea
/
v.12
no.4
/
pp.12-19
/
2005
The purpose of this study was to investigate the possibility of virtual moving surround (VMS) on static balance in the patients with balance dysfunction. Eighty three subjects who were admitted or treated as an outpatient, or a family member, at the department of rehabilitation unit of university hospital were recruited to participate. Subjects were three groups based on their overall medical status: healthy, diabetic neuropathy and stroke. Each group was tested for static balance with a forceplate during static standing with VMS. The virtual movement was simulated with a head mounted display. The parameters for static balance were total sway path. In this study, the parameters of postural control for patients with diabetic neuropathy and stroke subjects were significantly increased in conditions elicited with the VMS. In the healthy elderly participants, the total sway path was not significantly different under virtual movement conditions. Therefore, VMS could be used in the evaluation and treatment of the patients with balance dysfunction.
Jung, HaHyoung;Park, Jinha;Kim, Min Kyoung;Chang, Min Hyuk
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
/
v.25
no.5
/
pp.41-48
/
2020
Recently, as the demand for the mobile platform market in the virtual/augmented/mixed reality field is increasing, experiential content that gives users a real-world felt through a virtual environment is drawing attention. In this paper, as a method of tracking a tracker for user location estimation in a virtual space movement platform for motion capture of trainees, we present a method of estimating 3D coordinates of the 3D cross covariance through the coordinates of the markers projected on the image. In addition, the validity of the proposed algorithm is verified through rigid body tracking experiments.
In this study, the factors affecting reality aspect of virtual reality system were identified through Quality Function Deployment. The influence of some selected factors was evaluated in simulated performance test. It was shown that the factor of whether user can break through the objects in virtual space is the most sensitive to performance, followed by the factors of rotation angle and movement step. Also, the results implied that as more referents were provided to user, feeling of reality was enhanced.
This paper proposes a technique for recognizing online handwritten cursive data obtained by tracing a motion trajectory while a user is in the 3D space based on a convolution neural network (CNN) algorithm. There is a difficulty in recognizing the virtual character input by the user in the 3D space because it includes both the character stroke and the movement stroke. In this paper, we divide syllable into consonant and vowel units by using labeling technique in addition to the result of localizing letter stroke and movement stroke in the previous study. The coordinate information of the separated consonants and vowels are converted into image data, and Korean handwriting recognition was performed using a convolutional neural network. After learning the neural network using 1,680 syllables written by five hand writers, the accuracy is calculated by using the new hand writers who did not participate in the writing of training data. The accuracy of phoneme-based recognition is 98.9% based on convolutional neural network. The proposed method has the advantage of drastically reducing learning data compared to syllable-based learning.
In this paper, we propose a common simulation model that can be reused for different performance evaluations of networked virtual environments. To this end, we analyzed the common features of NVEs, in which multiple regions compose a shared space, and where a user has his/her own interest area. Communication architecture can be client-server or peer-server models. In usual simulations, users move around the world while the number of users varies with the system. Our model provides various simulation parameters to customize the region configuration and user movement pattern. Furthermore, our model introduces a way to mimic a lot of users in a minimal experiment environment. The proposed model is integrated with our network framework, which supports various scalability approaches. We specifically applied our model to the interest management and load distribution schemes to evaluate communication overhead. With the proposed simulation model, a new simulation can be easily designed in a large-scale environment.
Purpose: To analyze the amount and pattern of tooth movement and the changes in arch dimension of mandibular dentition after orthodontic treatment using a new three-dimensional (3D)-indirect superimposition method. Materials and Methods: The samples consisted of fifteen adult patients with class I bialveolar protrusion and minimal anterior crowding, treated by extraction of four first premolars with conventional sliding mechanics. After superimposition of 3D-virtual maxillary models before and after treatment using best-fit method, 3D-virtual mandibular model at each stage was placed into a common coordinate of superimposition using 3D-bite information, which resulted in 3D-indirect superimposition for mandibular dentition. The changes in mandibular dental and arch dimensional variables were measured with Rapidform 2006 (INUS Technology). Paired t-test was used for statistical analysis. Result: The anterior teeth moved backward, displaced laterally, and inclined lingually. The posterior teeth showed statistically significant contraction toward midsagittal plane. The amounts of backward movement of anterior teeth and forward movement of posterior teeth showed a ratio of 6 : 1. Although the inter-canine width increased slightly (0.8 mm, P<0.05), the inter-second premolar, inter-first molar, and inter-second molar widths decreased significantly with similar amounts (2.2 mm, P<0.05; 2.3 mm, P<0.01; 2.3 mm, P<0.001). The molar depth decreased (6.7 mm, P<0.001) but canine depth did not change. Conclusion: A new 3D-indirect superimposition of the mandibular dentitions using best-fit method and 3D-bite information can present a guideline for virtual treatment planning in terms of tooth position and arch dimension.
This study proposes an interface for providing mobile interaction suitable for mobile virtual reality (VR) and analyzes it through comparative experiments. The proposed interface is premised on not using additional equipment except for the mobile head-mounted display(HMD) in consideration of accessibility and usability. And the interface that controls the movement interaction using the user's gaze is designed in two phases. The key is to minimize the occurrence of negative factors such as VR sickness that can be caused by straight line movement in virtual reality. To this end, two phases are designed: an interface composed of forward/backward buttons to move the gaze toward the ground, and an interface composed of left and right buttons on the front in consideration of the gaze change in real walking motion. An application that can compare and analyze movement interactions through the proposed interface is produced, and a survey experiment is conducted to analyze the user's satisfaction with the interface experience and the negative impact on the movement process. It was confirmed that the proposed movement interaction reduced negative effects such as VR sickness along with a satisfactory interface experience for users.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.