본 논문은 VR 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 개발에서 특히 독자 (또는 플레이어)와 스토리 캐릭터간 공감 형성에 목표를 갖고, 공감 기반 VR 인터랙티브 스토리 개발을 위한 실질적 지침으로 4가지 주요 요소를 다음과 같이 제안한다. 첫째는 서사 요소로서 서사학자인 제넷의 초점화 (focalization)를 적용한 서사 이론이고, 둘째는 인터랙티브 스토리텔링에서 서사와 플레이어 제어 사이의 균형을 고려한 양방향성 (interactivity)이며, 셋째는 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 고려하는 가상 현실 요소이며, 넷째는 심리학과 인지과학 측면에서 고려한 공감 (empathy) 요소이다. 본 논문은 또한 전래 동화인 빨간 망토 이야기를 기반으로 한 VR 인터랙티브 스토리 시나리오를 소개하고, 언리얼 게임 엔진과 HTC Vive를 활용한 VR 구현을 논의한다.
본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.
This study investigated the classification and characteristics of augmented reality (AR) content of fashion brands. The AR contents of fashion brands were classified according to user participation space and content delivery method. Based on these types, eight case studies were conducted, along with a discussion of AR characteristics in terms of presence, interactivity, and immersion. The results showed that AR content could be divided into four types: offline visit-external information type, offline visit-internal experience type, online utilization-external information type, and online utilization-internal experience type. It was also found that there were differences in characteristics for each type of AR content. First, the offline visit-external information type requires various new content that can provide entertainment immersion to users. Second, the offline visit-internal experience type requires a powerful inducement for users to visit a specific space providing AR content and to participate in augmented environments. Third, the online utilization-external information type needs a series of AR content that can consistently incite users' curiosity about brands and products. Fourth, the online utilization-internal experience type needs effective content to improve users' shopping experience with the virtual fitting of fashion accessories, such as eyewear, hats, jewelry, and watches. Accordingly, fashion companies should create contents that can provide appropriate presence, interactivity, and immersion by AR type.
The Purpose of this study is to demonstrate Storytelling as an effective device for Fashion Design by establishing relationship between Fashion Design Process and Storytelling. Through researching a social background and a concept of storytelling, found that story used interactively is a powerful tool for attention, understanding and change in both individuals and communities. Analysed the elements and the structure of storytelling and Fashion Design Process, by researching preceding researches. Therefore, we proposed a new four elements -text factor, visual factor, audio factor and virtual factor- and four steps (1)exploring stories, (2)planning a story, (3)building the story, (4)do storytelling- of storytelling and four steps-(1)gathering and analysing informations, (2)building a concept, (3)planning and developing a design, (4)do evaluation and make decision- of fashion design process. Through comparative analysis, we found a closeness between two structures, a use of common factors and also found characteristics to be considered in each stage. In the first stage, we found text, visual and audio factor as common factors. In the second stage, we suggested text and visual factor as common factors and also suggested clarity, realism and probability as characteristics. In the third stage, we found text, visual and virtual factor and also found dynamism, immersion and continuity. In the last stage, we suggested text, visual, virtual and audio factor and also suggested presence and interactivity as characteristics.
In a virtual environment, agents must demonstrate some degree of realism and interactivity. This paper discusses the algorithm that enables agents to navigate a virtual road network realistically and interactively. The road description files written in this language provide the information of road environments to the navigating agents and the scene visualizer. We call this navigating agent in the road an ambient car. The ambient cars must follow the traffic rules as human does. To do this, the ambient car should continuously check its circumstances, such as, the traffic lights, lanes, road signs, and other ambient cars. Because of the huge scale of road network and the large number of ambient cars, the algorithm considers only the area where the participant is currently located. By this locality, the performance of the whole system does not fluctuate much in different situations. The behavior of ambient cars according to the predefined rules may appear monotonous. We added probability distribution functions to introduce some randomness. We implemented the above idea on silicon Graphics Indigo 2 workstation. The ambient car exhibited its awareness of lanes, traffic lights, and other cars. The participants could hardly distinguish between a human-controlled car and computer-controlled ambient car generated by the algorithm.
본 연구는 온라인 공동체에서 구성원들 간에 신뢰가 어떻게 형성 발전되는지를 살펴보기 위한 연구이다. 신뢰형성에 주요한 요인에 대한 이론적 고찰을 통해 본 연구는 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션 활동을 주요한 요인으로 설정하고 이들과 신뢰(Trust)에 이르기 위한 매개변인들인 신뢰성 (Trustworthiness) 요소-Integrity (규범공유성), 선의(Benevolence), 개방성(Openness)-와의 관계를 살펴보았다. 이들 관계를 실증적으로 밝히기 위해서 본 연구는 국내 주요 온라인 사이트의 커뮤니티 구성원을 대상으로 설문을 실시하였다. 그 결과, 사회적정체성과 지속적인 커뮤니케이션이 신뢰성 (Trustworthiness)에 유의미한 영향을 주고 있었으며 신뢰성의 세 가지 변인(Integrity, Benevolence, Openness) 등은 기존의 연구와 유사하게 신뢰에 주요한 요소들임이 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 VR 기술을 토대로 하는 가상현실 소비 패턴의 상호작용 및 소비자의 구매 의도에 미치는 영향을 연구하고자 하는 것입니다. 본 연구의 3개 독립변수는 콘텐츠 상호 작용, 기능적 상호 작용, 서비스 상호 작용이고 2개의 매개 변수는 지각된 품질과 지각된 가치이며 이들과 소비자의 구매 의도 간의 관계를 분석하고자 한다. 연구 과정에서는 SPSS24.0 및 AMOS24.0 소프트웨어를 사용하였으며, 신뢰성과 타당성 분석, 그리고 구조 방정식 모델을 통해 가설 검증을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 14개의 가설이 모두 성립되며 VR 기술의 지각된 가치가 소비자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다. 또한 분석을 통해 지각된 가치가 매개 효과가 있는 것으로 확인할 수 있다.
최근 가상융합기술이 발전하면서 가상과 현실을 융합한 디지털 가상공간인 메타버스(Metaverse) 시장이 크게 성장하고 있다. 이러한 메타버스는 다양한 서비스와 콘텐츠 구축을 통해 현실과 가상공간에서 새로운 가치를 구현하고 있다. 그러나 메타버스에 관한 기존 연구들은 메타버스의 개념 및 유형화에 관한 연구가 대부분이며 메타버스에서의 소비자 경험이 사용의도에 미치는 연구는 아직 미미한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 선행연구로부터 메타버스 서비스 특성요인(실재감, 정보성, 상호작용성, 유희성)을 도출하고 메타버스 플랫폼의 신뢰와 사용의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보았다. 본 연구를 위해 메타버스 이용경험이 있는 수도권 성인남녀를 대상으로 총 284부의 설문지를 수집하였으며, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스 서비스 특성요인 중 실재감, 상호작용성, 유희성은 메타버스 신뢰에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 정보성은 메타버스의 신뢰에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스 신뢰는 메타버스의 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 플랫폼 운영에 있어 메타버스 활성화 및 서비스 개발에 관한 효과적인 커뮤니케이션 전략 수립 방안을 제시하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제7권2호
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pp.135-142
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2018
Virtual reality (VR) technology has been increasingly more frequently used day by day in industries, entertainment and performances due to the development of AR and MR technologies. Performance arts also actively utilize $360^{\circ}$ VR technology due to the free expression of stage settings and auditoriums. However, technologies for systems in which performers wear VR devices firsthand rather than being in the sandpoint of bystanders while audiences wear VR head mounted displays(HMDs) to see performance stages have been rarely studied yet. This study investigated the technical possibilities of possible methods of expression that will enable performers to appear on the stage wearing VR devices. Since VR can maximize the sense of immersion with its closed HMD structure unlike augmented reality (AR), VR was judged to be suitable for studies centered on the mental interactions in the inner side of humans. Among them, to implement shamanistic expression methods with the phantoms of the body and soul, a motion capture technology linked with VR display devices and real-time cameras was realized on the stage. In this process, the importance of body ownership experienced by the performers (participants), reactions when they lost it, and the mental phenomena of the desire to possess the subjects of gaze could be seen. In addition, high possibility of development of this technology hereafter could be expected because this technology includes the technical openness that enables the audience to appear on the stage firsthand to become performers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권6호
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pp.53-68
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2023
Through the COVID-19 pandemic, the demand for non-face-to-face communication systems has surged, leading to an increased prevalence of virtual interactions across various domains, such as tasks, meetings, orders and deliveries, and even student education. Against this backdrop, interest in the metaverse platform has been on the rise, with metaverse services like Zepeto, Roblox, and Minecraft expanding beyond gaming to encompass educational fields as well. This study aims to identify authenticity factors influencing metaverse platform-based educational services and examine their impact. The authenticity components are defined as integrity, empathy, interactivity, presence, and uniqueness. The study investigates the effects of these authenticity components on both service value and service satisfaction. To achieve this, a survey involving 320 metaverse users was conducted, and the model was subjected to statistical validation. The findings of this research underscore that perceiving metaverse education services, still in the early stages of introduction, as authentic educational methods for learners positively influences satisfaction with the educational service.This study holds significance as it lays the theoretical groundwork for enhancing the authenticity of educational services in virtual space. It defines and proposes authenticity elements for customer satisfaction in metaverse educational services, which are still in their nascent stages. Moving forward, it is anticipated that various studies will be conducted to enhance the value of metaverse education services and achieve higher customer satisfaction as customer experiences evolve and deepen.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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