Recently, the tole-robot operations to an unstructured environment have been widely researched. The human's interaction with the tole-robot system can be used to improve robot operation and performance for an unknown environment. The exact modeling based on real environment is fundamental and important process for this interaction. In this paper, we propose an extrinsic parameter calibration and data augmentation method that only uses a circular jig in the hand-eye laser virtual environment. Compared to other methods, easier estimation and overlay can be done by this algorithm. Experimental results using synthetic graphic demonstrate the usefulness of the proposed algorithm.
본 연구의 목적은 VR 기술을 토대로 하는 가상현실 소비 패턴의 상호작용 및 소비자의 구매 의도에 미치는 영향을 연구하고자 하는 것입니다. 본 연구의 3개 독립변수는 콘텐츠 상호 작용, 기능적 상호 작용, 서비스 상호 작용이고 2개의 매개 변수는 지각된 품질과 지각된 가치이며 이들과 소비자의 구매 의도 간의 관계를 분석하고자 한다. 연구 과정에서는 SPSS24.0 및 AMOS24.0 소프트웨어를 사용하였으며, 신뢰성과 타당성 분석, 그리고 구조 방정식 모델을 통해 가설 검증을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 14개의 가설이 모두 성립되며 VR 기술의 지각된 가치가 소비자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다. 또한 분석을 통해 지각된 가치가 매개 효과가 있는 것으로 확인할 수 있다.
코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.
We apply a partitioned-solution (iterative-staggered) coupling method based on a fixed Eulerian mesh with the level set function to a large-deformation fluid-structure interaction (FSI) problem where a large-deformable thin structure moves in a high-speed flow field, as an airbag does during deployment. This method combines advanced fluid and structure solvers-specifically, the constrained interpolation profile finite element method (CIP-FEM) for fluid Eulerian mesh and large-deformable structural elements for Lagrangian structural mesh. We express the large-deformable interface as a zero isosurface by the level set function, and introduce virtual nodes with level sets and structural normal velocities to generate the level set function according to the large-deformable interfacial geometry and enforce the kinematic condition at the interface. The virtual nodes are located in the direction normal to the structural mesh. It is confirmed that application of the method to unfolded airbag deployment simulation shows the adequacy of the method.
최근 클라우드 컴퓨팅이 새로운 공격 대상으로 부상하기 시작했으며, 클라우드의 다양한 서비스를 지연 및 방해하기 위한 악의적인 DDoS 공격이 진행되고 있다. 본 논문에서는 허니팟 보안 기술과 클라우드 컴퓨팅의 자원을 이용한 호넷 클라우드를 제안하며, 간략하게 사이버 탄력성에 의한 능동 상호동작의 프레임워크에 의한 보안 기능들을 정의 및 설계한다. 더불어 가상 허니팟 서비스를 위한 사이버 탄력성을 이용한 Low-Interaction vHonyepot의 기능들을 시뮬레이션하여 가능성을 검증한다.
본 논문에서는 객체 간 충돌음과 같이 가상환경의 발생 상황을 전달할 수 있는 중요한 감각 채널 중 하나인 소리를 통해 청각적 인터랙션을 디자인할 수 있는 방법을 제시하였다. 철, 고무, 유리 등 물질별 기본음 샘플에 대해 각각의 고유음을 특징짓는 모드 게인 값의 스케일 변경을 허용함으로써 디자인적 변형이 가능하도록 하고, 충돌 상황에 대한 인지적 속성인 충돌체의 크기, 딱딱한 정도, 접촉면적, 충돌 속도 차이에 의한 충돌음의 변화를 실시간에 재현할 수 있게 하는 계산적 알고리즘을 사용한 방법이다. 소리를 통한 충돌물체의 물질 및 충돌 상황 인지 실험을 통해 제안된 방법이 가상환경 청각적 인터랙션 디자인에 사용될 수 있음을 보였다.
Navigating a large 3D virtual environment using a generic haptic device can be challenging since the haptic device is usually bounded by its own physical workspace. On the other hand, mouse interaction easily handles the situation with a clutching mechanism-simply lifting the mouse and repositioning its location in the physical space. Since the haptic device is used for both input and output at the same time, in many cases, its freedom needs to be limited in order to accommodate such a situation. In this paper, we propose a new mechanism called Z-Clutching for 3D navigation of a virtual environment by using only the haptic device without any interruption or sacrifice in the given degrees of freedom of the device's handle. We define the clutching state which is set by pulling the haptic handle back into space. It acts similarly to lifting the mouse off the desk. In this way, the user naturally feels the haptic feedback based on the depth (z-direction), while manipulating the haptic device and moving the view as desired. We conducted a user study to evaluate the proposed interaction technique, and the results are promising in terms of the usefulness of the proposed mechanism.
This paper describes a framework for multimodal object manipulation in virtual environments. The gist of the proposed framework is the semantic integration of multimodal input using spatial ontology and user context to integrate the interpretation results from the inputs into a single one. The spatial ontology, describing the spatial relationships between objects, is used together with the current user context to solve ambiguities coming from the user's commands. These commands are used to reposition the objects in the virtual environments. We discuss how the spatial ontology is defined and used to assist the user to perform object placements in the virtual environment as it will be in the real world.
Purpose: This study identified the effects of the three types of consumer interactions on the utilitarian and hedonic values experienced by community members, their degree of participation, and brand loyalty. In addition, the mediating effect of virtual interactivity between the interactions that occur within the online brand community and the value experienced by community members was also identified. Research design, data and methodology: An online survey was distributed, and the data gathered was analyzed using structural equations modeling. Results: Test results showed that product-information interaction has a positive effect on utilitarian value and interpersonal interaction has a positive effect on hedonic value. Human-computer interaction was found to have a negative effect on hedonic value and no significant effect on utilitarian value. Furthermore, it was revealed that among the three types of interactions, virtual interactivity had a mediating effect only in the relationship between human-computer interaction and hedonic value. Moreover, utilitarian values experienced by community members affected their level of participation which ultimately enhances brand loyalty. Hedonic value did not affect their level of participation within the online brand community. Conclusions: When marketers establish online brand community strategies, they must place elements that can directly help the use of brands and products.
Drive-by download와 같은 클라이언트 측 공격은, 악의적인 서버와 상호작용하거나 악의적인 데이터를 처리하는 클라이언트 애플리케이션의 취약점을 대상으로 이루어진다. 전형적인 공격은 특정 브라우저 취약점을 악용하는 악성 웹 페이지와 관련된 웰 기반 공격으로, 클라이언트 시스템에 멀웨어를 실행하거나 클라이언트의 제어를 악의적인 서버에게 완전히 넘겨주기도 한다. 이러한 공격을 방어하기 위해, 본 논문에서는 Capture-HPC를 이용하여 가상 머신에서 실행기반으로 악성 웹 페이지를 탐지하는 고 상호작용(high interaction) 클라이언트 허니팟을 구축하였다. 이 실행기반 탐지 시스템을 이용하여 악성 웰 페이지를 탐지하고 분류하였다. 또한 가상머신의 이미지 개수 및 한 가상머신에서 동시 수행하는 브라우저 수에 따른 시스템 성능을 분석하였다. 실험 결과, 가상머신의 이미지 수는 하나이고 동시 수행하는 브라우저의 수가 50개일 때 시스템이 적은 리버팅 오버헤드를 유발하여 더 나은 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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