최근 코로나19로 인한 언텍트 시대를 맞아 비대면 소통이 일상화되었고, 온라인상에서의 소통역량이 매우 중요한 역량으로 대두되고 있다. 본 연구에서는 사회의 변화와 요구를 반영하여 종합적이고 체계적인 디지털 리터러시 측정도구를 개발하고자 기존 디지털 리터러시 측정도구들을 유형화하여 구성 변인들을 도출하였다. 각 변인의 개념에 부합하는 34개 문항을 개발하였으며, 디지털 네이티브 세대에 해당하는 대학생을 대상으로 설문한 후 탐색적, 확증적 요인분석을 통해 신뢰도와 타당도 등을 확인하여 5개 하위요인, 25개 문항으로 디지털 리터러시 측정도구를 최종 확정하였다. 이후 위계적 회귀분석을 실시하여 디지털 리터러시 하위 요인들의 예측 타당성을 검증하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 시사점과 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독과 수면부족, 수면시간과의 관련성을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상은 K시의 G대학에 재학 중인 280명으로 자료수집기간은 2018년 9월 6일- 10월 10일까지이며 자료 분석은 SPSS ver. 22.0을 이용하였다. 연구대상자는 남자생 64명(22.9%), 여자 216명(77.1%)이었고, 평균연령은 $20.31{\pm}3.37$세이다. 스마트폰 중독 점수는 평균 $34.79{\pm}7.6$, 평균수면시간은 $6.43{\pm}1.34$시간, 수면부족 척도 평균은 $10.14{\pm}3.14$점이었다. 스마트폰 중독은 수면부족과 통계적으로 유의한 양의 상관관계(r=.277, p<0.01)가 있었으며, 하부영역인 일상생활 장애영역(r=.269, p<0.01), 가상영역(r=.151, p<0.01), 금단영역(r=.303, p<0.01), 내성영역(r=.184, p<0.01)과 양의 상관관계가 있었다. 대학생의 스마트폰 중독예방을 위한 다양한 교육 및 상담과 이와 관련된 추가적인 연구가 필요하다.
최근 실감 콘텐츠 체험 기회를 제공하기 위한 유사홀로그램(hologram-like)시스템은 공연, 전시, 교육 등에 활발히 적용 및 서비스되고 있다. 이러한 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드형, 반투명 대형 단일 스크린 형태 등 설치될 장소, 사용 목적, 체험자 인원, 콘텐츠의 형태 등에 따라 다양한 크기, 투영 면수 등으로 구성할 수 있다. 본 논문에서는 형태가 서로 다른 이기종의 유사홀로그램 시스템에서 구동되는 실감 콘텐츠 제작을 용이하게 하기 위해 하드웨어 구성에 맞추어 즉석에서 자동적으로 가시화할 수 있는 기법을 제시한다. 본 논문의 결과에 따르면 유사홀로그램 시스템의 구성에 따라 콘텐츠를 매뉴얼하게 재가공하는 노력이 필요 없이 콘텐츠 개발자는 유사홀로그램 시스템에 투영되는 콘텐츠만을 개발하면 즉석에서 자동으로 보정된 가시화가 진행됨을 알 수가 있었다.
전문가를 통하여야만 콘텐츠를 저작하던 기존의 VR 콘텐츠 사업화를, 제안한 "언택트형 소셜VR영상 기반 투어스케줄링"에서는 VR 카메라를 통하여 촬영한 정보를 누구나 쉽고 빠르게 저작 후 공유할 수 있도록 GUI(Graphic User Interface)메뉴를 통하여 저작 후 html형식으로 공유할 수 있는 구조 개발로 SNS기반의 다양한 매체로 서비스를 목적으로 한다. 특히, 체험시설·관람시설을 포함하여 SNS형 홍보사업을 운영하는 기업, VR콘텐츠를 저작하는 다양한 SNS형 홍보사업 분야에 적용하며, 기존 홈페이지 기반의 정보 전달 방식에 비하여 의사전달이 명확하며, 기존의 VR 영상콘텐츠를 전문가들만 편집할 수 있는 환경에서 누구나 쉽게 편집할 수 있는 범용성 제공을 목적으로 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권4호
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pp.1502-1520
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2021
This paper attempts to investigate Korean youth Not in Education, Employment and Training (NEET) and how daily activities and community participation may influence their positive emotions and job search desire. First, we conducted a focus group interview with 16 NEETs who participated in the Kakao NEET Company project. The project allowed participants to experience employment by founding a virtual company in which each participant selected a daily activity to perform as part of the company's operations. Second, the interview responses were categorized and assigned emotional values using the card sorting technique and multi-dimensional analysis (MDS). A total of 11 emotional values were derived through this process. Finally, a social network analysis was conducted in order to measure the density of relations among the emotional values. Results suggest that immersion, confidence, belongingness were the three highest values evaluated by participants. Furthermore, network diagrams imply that the stronger participants perceived social support and belongingness with others, the stronger their responsibility grew, further leading them to establish steady goals. In particular, the high eigenvector score for "desire for job" suggests that emotional values are sequentially connected to the immersion-social support-responsibility-goal-job desire. This sequence suggests that digital services that are developed with the aim to enhance social values such as the Kakao NEET Project may engender motivation and confidence in youth NEETs. The overall results suggest that a systematic approach to policymaking should be considered in order to provide fundamental solutions and expand opportunities for social participation and emotional comfort, as social isolation due to low self-esteem has been reported as one of the reasons for NEETs' failure in the labor market.
최근 들어 다양한 분야에서 VR 기술을 활용한 콘텐츠가 점차 증가하고 있으며 기술 또한 급속도로 보급되는 추세이다. 이러한 배경에서 공공도서관 또한 시대의 흐름에 따라 VR 기술을 활용한 서비스를 제공할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공도서관의 교육적, 문화적 기능을 고려한 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 VR 프로그램이 진행되고 있는 국내·외 공공도서관 및 산업군 사례 조사 그리고 선행연구, 이론분석을 통해 적용점 및 시사점을 도출하였으며 이를 종합, 검토하여 공공도서관에서의 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 VR 기반 교육문화프로그램은 향후 공공도서관에서 VR 기반 교육문화프로그램 기획을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
실감형 콘텐츠는 사용자의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠로 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등이 이에 속한다. 실감형 콘텐츠에서 사용자에게 실재감을 제공하기 위해서는 실제와 같은 시각적 이미지와 청각, 촉감 등을 제공해야 한다. 그러나 실감형 콘텐츠를 개발하기 위한 급격한 환경 변화로 인해 인력 양성 교육 전문가는 교육 과정 설계에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 인재 양성 전문가에게 도움을 주기 위해 드론을 활용하여 실세계 측정 데이터를 취득·가공하고, 도출된 데이터를 VR/AR/MR에 적용하는 일련의 교육 과정을 제안한다. 설계 과정은 기업과 학생, 지역 사회에 대한 수요조사와 분석을 통해 교과과정을 구성한다. 본 연구는 실감형 콘텐츠 인력 양성을 시도하려는 교육 전문가에게 유익한 자료가 될 수 있다.
코로나19 팬데믹으로 인해 마스크 착용이 일상화되면서 마스크 착용 얼굴을 식별하는 얼굴인식 연구에 대한 중요도가 높아지고 있다. 안정된 얼굴인식 성능을 위해서는 인식 대상에 대한 풍부한 학습용 이미지 확보가 필요하지만 인물 별로 마스크 착용 얼굴 이미지를 다량 확보하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에서는 마스크 미착용 얼굴 이미지에 가상의 마스크 패턴을 합성하는 새로운 방법을 제안한다. 제안 방법은 동일 인물에 대해 마스크 미착용 얼굴 이미지와 마스크 착용 얼굴 이미지를 쌍으로 컨볼루션 오토인코더에 입력하여 얼굴과 마스크의 기하학적 관계를 학습한다. 학습이 완료된 컨볼루션 오토인코더는 학습에 사용되지 않은 새로운 마스크 미착용 얼굴 이미지에 가상의 마스크 패턴을 자연스러운 형태로 합성해준다. 제안 방법은 고속으로 대량의 마스크 착용 얼굴 이미지를 생성할 수 있으며, 얼굴 특징점 추출에 기반하는 마스크 합성 방법에 비해 실용적이다.
Objectives: This study was conducted to verify the effectiveness of the VR-applied head and neck anatomy class and to be used as basic data for the development of a teaching method using VR in the basic dental hygiene field. Methods: A convenience sample was extracted from 128 students and graduates who completed the head and neck anatomy class at the department of dental hygiene at a university in Gwangju. From June 1 to July 31, 2021, an online survey was conducted on class attitude and satisfaction, and statistical analysis was performed using frequency analysis and independent sample t-test. Results: Class attitude (3.79), interest (3.64), attention (3.88), learning motivation (3.80), and achievement motivation (3.84) were all high in the head and neck anatomy VR application group (p<0.01). Satisfaction (3.99), relevance of class content (4.06) and class achievement (3.96) were high in the head and neck anatomy VR application group (p<0.01). The suitability of class attitude (3.65) and class content (sub-item of class satisfaction) (4.13) was high in the group with the 4th industrial revolution education experience (p<0.05). Conclusions: The effect of VR application in the head and neck anatomy class was confirmed to increase students' class attitude and satisfaction. In the basic dental hygiene curriculum, it will be necessary to develop and utilize teaching methods related to the 4th industrial revolution and VR application classes.
최근 다양한 분야에서 메타버스를 활용한 서비스가 증가하고 있으며 이에 따라 기술이 급속도로 발전하고 있다. 이러한 배경에서 대학도서관에서도 시대의 흐름에 따라 메타버스 서비스를 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 국내 대학도서관의 메타버스 활용 현황과 사서의 인식을 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 국외 도서관의 메타버스 사례와 국내 대학도서관의 메타버스 사례를 분석하였다. 또한, 메타버스 운영 경험이 있는 대학도서관 사서 9명을 대상으로 면담을 통해 대학도서관의 메타버스 활용 현황과 인식에 대한 자료를 수집하여 메타버스의 운영에서 겪었던 어려움, 요구사항 등을 파악하였다. 연구결과를 토대로 국내 대학도서관의 메타버스 활성화 방안으로 메타버스 서비스의 차별화, 전문인력의 확보, 교육의 활성화, 자료 열람 기능의 확대, 서비스에 따른 플랫폼 선택을 제안하였다. 본 연구를 통해 대학도서관에서 메타버스를 운영하거나 계획할 때 있어 도움을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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