This paper proposes the architecture of the RILS (Robot-in-the-Loop-Simulation) consisting of the robot, the virtual robot, and the avatar robot which is the type of virtual robots operating according to the robot status and behavior. And the synchronization algorithm for mobilization part of the avatar robot is suggested, which reduces the difference between behaviors of the robot and those of the avatar robot. This difference occurs due to the environmental and mechanical mismatches between the robot and avatar robot. In order to reduce this difference in robots behaviors, the synchronization algorithm controls the avatar robot based on the data observed from the robot's behavior. The proposed architecture and the synchronization algorithm are validated from some simulation results.
컴퓨터 기술 발전과 유토피아적 상상력의 교합으로 발생한 디지털 공간은 더 이상 놀이의 공간이 아닌 새로운 가치 창조의 공간으로 발전하고 있다. 이에 본 논문은 디지털 공간을 유희성이 두드러지는 디지털 게임의 공간과 소셜 네트워크 서비스가 중심이 되는 가상세계 공간으로 나누고, 각각의 공간에서 활동의 주체가 생성과 운용, 그리고 소멸시점에 따라 어떻게 페르소나를 형성하고 유지하는지를 살펴보고자 한다. 이러한 연구는 디지털 공간의 아바타를 기획하는데 지침서가 될 수 있다는 점에서 유의미하다.
온라인 아바타 커뮤니티서비스를 위해서는 의사소통, 감정표현, 유행하는 춤 등을 자연스럽게 표현해야하며 다양한 서비스를 제공해야한다. 또한 공간이 동적이며 아바타의 움직임과 공간과의 상호 작용이 필요하며, 3D 아바타의 개발에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 아바타가 자연스러운 동작과 재미있고 다양한 동작과 가상공간의 인터렉티브가 함께 구현되어야 한다. 3D 아바타는 전자상거래를 위한 3차원쇼핑몰, 사이버 모델하우스, 3차원 시뮬레이션, 3차원 가상현실 게임 등의 폭넓은 영역에서 응용 될 것으로 기대된다. 이에 온라인 3D 아바타 커뮤니티서비스를 위해서 3D 아바타 애니메이션과 함께 인터렉티브 가상공간을 제작하고 그 방법을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 가상현실 시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 주의집중이 어떻게 일어나는가를 분석하기 위한 것이다. 주의집중 정도를 알기 위해서 시선추적 기법을 적용했으며, 이를 통하여 사용자가 아바타의 어느 부분에 초점을 두고 있는지 검증하고자 하였다. 이 연구에서는 수업시뮬레이션에서 아바타에 대한 사용자의 시선응시 시간과 가상실재감을 분석했다. 실험참가자는 대학생 45명(여학생=21명, 남학생=24명)이었다. 이 연구에서는 가상현실 기반의 수업시뮬레이션이 사용되었으며, 교권침해에 대한 시나리오들이 적용되었다. 종속변수는 아바타에 대한 사용자의 시선응시시간이며 3개의 관심영역(AOI)에 대한 차이분석을 실시했다. 또한 실험조건에 대한 사용자의 가상실재감(공간실재감, 몰두감, 사실성)을 측정했다. 실험참가자는 두 가지 시나리오를 모두 경험했으며, 반복측정에 의한 다변량분산분석을 실시했다. 연구결과에 의하면 시나리오와 AOI에 의한 유의미한 상호작용이 있었고, 시나리오와 AOI에 따른 주효과도 유의미한 차이가 보였다. 시나리오의 유형과 상관없이 사용자는 언제나 아바타의 얼굴표정에 상당히 많은 시선응시를 하고 있는 것으로 나타났다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.406-418
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2024
In line with the rapid spread of Metaverse in various marketing areas, fashion companies have also begun to devise various activities using the Metaverse. Fashion experiences within the Metaverse platform must be conducted considering the characteristics of the Metaverse itself. However, there has yet to be any research on Metaverse fashion based on the characteristics of the Metaverse platform itself. Accordingly, this study sought to empirically analyze the impact of various characteristics of the Metaverse platform on consumers' virtual fashion experience within the platform. In particular, this study focused on the relationships among the Metaverse platform characteristics, perceived avatar identity, and the purchase intention of actual fashion products. In order to test the hypotheses, a survey was conducted on 300 Korean male and female consumers with an average age of 39.3 who had experience with virtual fashion through the Metaverse platform. In response to the recent increase in domestic and foreign brands' attempts to experience fashion using ZEPETO, the questionnaire provided an experience scenario that included detailed captured images of the use of avatars in the ZEPETO world. Data was subjected to statistical analysis using the SPSS 28.0 program. The results confirmed that the characteristic factors of the Metaverse platform (i.e., presence, social interactivity, anonymity) had a significant impact on the user's perceived avatar identification. Additionally, perceived avatar identity significantly affected users' purchase intention. Theoretical and managerial implications and study limitations are discussed.
본 연구는 Q방법론을 적용하여 가상의류에 대한 주관적인 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 가상의류에 대한 인식은 4개 유형으로 분석되었다. 제1유형은 가상의류 이용을 선호하고 가상의류가 맞음새를 파악하는 데 도움이 된다고 생각하는 가상의류 신뢰 맞음새 파악형이었다. 제2유형은 가상의류가 디자인 파악에 도움이 되고 모든 쇼핑몰에 가상의류 시스템이 도입되어야 한다고 생각하는 쇼핑몰 도입 긍정 디자인 파악형이었다. 제3유형은 가상의류가 환경오염을 줄여주고 실제 입을 수 없는 가상의류를 구매하고 싶어하는 환경오염 감소 가상의류 구매형이었다. 제4유형은 가상의류가 실제의복과 유사하고 가상의류가 쇼핑을 즐겁게 해준다고 생각하는 실제 의복 유사 즐거움 추구형이었다. 유형에 따라 아바타의 치수조절, 의복 디자인 표현 강화, 아바타 꾸미기 아이템 구비, 판매용 가상의류 제작 등이 요구되었다.
본 논문은 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 제어 할 수 있는 EAI(External Authoring Interface) 기술을 이용하여, 가상세계에서 사용자의 분신인 아바타(Avatar)를 제어하기 위한 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. VRML 언어로 기술된 사용자들의 아바타가 사용자의 요구에 따라 움직이거나, 표정을 표현한 수 있는 상호작용들을 자바로 구현하였다. 이는 앞으로 가상 공간상에서 아바타를 활용하여 사이버정치, 강연, 시연회, 경매와 같은 사회의 다양한 통합을 목적으로 한 웹 기반의 가상적인 사회를 구현하기 위한 연구로 발전될 수 있으리라 본다.
The purpose of the present study was to examine the effect of 3D avatar-based Virtual Reality chatting on college students' English learning achievement. Forty college sophomore students participated at this study and the research lesson continued for 8 weeks. They were administered to take a pretest to evaluate their vocabulary knowledge and writing skills. Their progress was assessed on the basis of midterm. Finally, a post-questionnaire was administered to measure their interest and understanding toward their learning experience in 3D avatar-based Virtual chatting. The results of this study indicated that there was a statistically significant difference between the control group and experimental group with respect to their midterm scores and writing. The result of the post-survey indicated the interest of English was statistically higher than the understanding of English.
본 논문에서는 인간의 행동을 컴퓨터에게 인식시켜 가상의 공간에 존재하는 에이전트(agent)들과 상호 작용이 가능한 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 크게 행동을 인식하는 인식 시스템과 인식 정보를 통해 미리 구성한 가상 공간에 존재하는 여러 에이전트간의 상호 작용을 하는 시스템으로 구성되어있다. 인식 시스템은 동작자의 연속적인 행동을 CCD카메라로부터 입력받아 각각의 프레임에 대해 머리와 손의 특징을 추출한다. 그리고, 추출된 정보를 연속적인 시간의 흐름에 대해 해석을 한 후, 동작을 인식한다. 상호 작용 시스템을 위해 동작자의 분신인 아바타(avatar), 자율적으로 행동하는 퍼피(puppy), 그리고 비자율적인 객체인 탁자, 문, 창문, 공과 같은 이동이 가능한 오브젝트(object)들이 존재하는 가상 공간을 구현하였다. 인식된 동작은 상호 작용 시스템을 통해 가상 공간의 아바타에게 전달이 된다. 아바타의 동작 천이는 상태 천이도를 바탕으로 이루어진다. 상태 천이도는 각각의 동작이 노드로 정의되고, 그 노드들을 종속적으로 연결한 그래프로 구성된다. 아바타는 문과 창문을 여닫고, 오브젝트를 잡거나 이동할 수 있다. 또 퍼피에게 명령을 내리거나 퍼피의 동작에 대한 응답을 할 수 있다.
Kim, Kyulee;Joh, Hwayeon;Kim, Yeojin;Park, Sohyeon;Oh, Uran
International journal of advanced smart convergence
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제11권4호
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pp.120-128
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2022
While online social interactions have been more prevalent with the increased popularity of Metaverse platforms, little has been studied the effects of facial expressions in virtual reality (VR), which is known to play a key role in social contexts. To understand the importance of presenting facial expressions of a virtual avatar under different contexts, we conducted a user study with 24 participants where they were asked to have a conversation and play a charades game with an avatar with and without facial expressions. The results show that participants tend to gaze at the face region for the majority of the time when having a conversation or trying to guess emotion-related keywords when playing charades regardless of the presence of facial expressions. Yet, we confirmed that participants prefer to see facial expressions in virtual reality as well as in real-world scenarios as it helps them to better understand the contexts and to have more immersive and focused experiences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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