본 연구의 목적은 2015 개정 중학교 교육과정 통신기술 영역에서 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스' 수업자료를 개발하는데 있다. 이 연구는 ADDIE 모형을 기반으로 개발하였다. 분석단계에서는 학습자 및 사회적 요구분석을 통해 수업자료 개발의 필요성을 확인하였고 2015 개정 교육과정 및 가상현실에 대한 문헌을 고찰하여 VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역을 확인하였다. VR 글라스와 관련 있는 통신기술 영역으로 정보의 통신과정을 선정하였다. 설계단계에서는 분석단계를 바탕으로 학습목표를 설정하고 교수전략 및 교수매체를 선정하였다. 개발단계에서 개발된 수업자료는 교수 학습지도안, 수업용 PPT, 모둠활동지, 개인별 포트폴리오 활동지, 다양한 볼록렌즈를 사용한 'VR 글라스'의 예시이다. 다양한 볼록렌즈를 사용하여 VR 글라스를 제작한 결과 볼록렌즈의 지름이 큰 경우 시야각이 더 확장되었으나 이를 수치화하기 어려웠다. 실행단계에서는 중학생들 대상으로 실제 수업에 적용하였으며 평가단계에서는 학습자 및 전문가 평가를 통해 수업자료를 개선하였다.
본 연구는 입체적 분포를 형성한 시각신경계에 대하여 MRI 시스템의 경사자기장으로써 하나의 스캔 대상단면을 3차원 형태의 여러 방향으로 향하게 하는 다중사위 스캔각도의 변화에 관하여 실험하였고 기존의 단순각도 사방향 검사방법과 비교 고찰 하였다. 입체적 분포를 이루는 뇌의 시각신경계에 대하여 MR 시스템의 경사자기장으로써 국내 정상 성인을 대상으로 시각신경의 사위영상화를 위한 기존의 사위(시상-관상단면) 스캔방법과 다중사위(시상-관상-횡단면) 스캔각도의 변화를 실험하였다. 그 결과 다중각도를 이용한 사위스캔 방법이 기존의 스캔방법에 비해 더 넓은 영역의 해부학적 정보를 나타내는 것을 영상으로 확인하였다. 또한 시각신경을 명료하게 나타내기 위해서는 영상단면두께와 펄스시퀀스의 선택도 고려되어야할 것으로 확인 되었다.
텔레프레즌스(tele-presence)와 원격조정(tele-operation) 기술은 멀리 떨어진 사용자에게 몰입감이 높은(immersive) 장면이나 모바일 로봇 등의 제어 환경을 제공한다. 본 논문에서는 호모그래피(homography) 정보 기반의 카메라 추적기술을 이용한 텔레프레즌스 시스템이 제안된다. 먼저 카메라가 탑재된 HMD(head mounted display)를 착용한 사용자의 머리 움직임을 카메라 추적기술로 분석한다. 그리고 전방향(omni-directional) 카메라를 장착한 로봇으로부터 입력되는 파노라마 영상에서 사용자의 시야(field of view)에 해당하는 장면을 생성하여 HMD를 통해 디스플레이한다. 사용자의 움직임을 추정하는 과정에서 3차원 평면으로 구성된 공간의 호모그래피 정보를 이용하며, 실제로 측정된 3차원 데이터를 기준으로 마커기반의 ARToolkit을 이용하는 방법과 호모그래피 기반 방법의 정확도를 각각 비교하였다.
Picture Archiving and Communication Systems(PACS) provide an integration of digital imaging information in a hospital, which encompasses various imaging equipment, viewing workstations, database archive systems, and a high speed fiber optic network. One of the most important requirements for integration is the standardization of communication protocols to connect devices from different vendors. Since 1985, the ACR-NEMA standard provides a hardware interface, a set of software commands, and a consistent set of data formats for point-to-point interconnection of medical equipment. However, it has been shown to be inadequate for PACS networking environments, because of its point-to-point nature and its inflexibility to allow other services and protocols in the future. Based on previous experience of PACS developments in The University of Arizona, a new communication protocol for PACS networks has been suggested to the ACR-NEMA Working Group VI. The defined PACS protocol is intended to facilitate the development of PACS's capable of interfacing with other hospital information systems. Also, it is intended to allow the creation of diagnostic information data bases which can be interrogated by a variety of distributed devices. A particularly important goal is to support communications in a multivendor environment. The new protocol specifications are defined primarily as a combination of the International Organization for Standardization / Open Systems Interconnection (ISO/OSI) protocols and the data format portion of ACR-NEMA standard. This paper addresses the specification and implementation of the proposed PACS protocol into network node. The protocol specification, which covers Presentation, Session, Transport, and Network layers, is summarized briefly. The implementation has natural extentions to Global PACS environments. The protocol implementation is discussed based on our implementation efforts in the UNIX Operating System Environment. At the same time, results of performance evaluation are presented to demonstrate the implementation of defined protocol. The testing of performance analysis is performed on the PACS prototype node.
이 연구는 문제해결형 탐구 실험에서 실험보고서의 동료 검토 활동이 실험보고서의 기술 능력과 질 개선에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 일반화학 실험을 수강하는 학생을 대상으로 실험을 수행하고, 실험보고서 작성하여 같은 수업을 받은 동료로부터 두 번이상의 검토를 받는다. 피드백을 받은 학생은 동료 검토에 대해 답변하고 보고서를 수정하여 최종보고서를 완성한다. 연구 결과, 동료 검토는 실험 보고서의 질적 향상에 영향을 미쳤으며, 특히 '실험고안'과 '결론 및 평가'과정에 큰 영향을 미쳤다. 실험보고서를 작성하면서 자신의 생각을 정리하게 되는데, 이때 동료 검토 활동은 반성의 기회를 제공하고, 객관적인 시각으로 바라볼 수 있는 계기를 마련하였다. 또한 동료 검토 활동은 서로의 의견을 주고받으며 배울 수 있는 의사소통의 장이 될 수 있다.
스마트폰의 보급과 온라인 소셜 네트워크 서비스의 발전으로 사용자들은 많은 콘텐츠를 생산하거나 서로 공유한다. 이로 인해 사용자는 자신이 원하지 않는 콘텐츠를 받아보거나 소비함으로써 많은 시간을 소요하게 된다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 소셜 네트워크 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천하기 위한 기법들이 활발하게 연구되고 있다. 본 논문에서는 온라인 소셜 네트워크 사용자에게 협업 필터링을 이용하여 적합한 콘텐츠를 추천하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 추천의 정확성을 낮추는 사용자의 데이터를 제거하기 위해서 사용자 신뢰도를 고려한다. 사용자의 신뢰도는 온라인 소셜 네트워크의 사용자 행위를 분석해서 도출한다. 사용자의 신뢰도를 다양한 관점에서 평가하기 위해서 기존기법에서 사용하지 않았던 사용자 행위들을 수집해서 사용한다. 다양한 성능평가를 통해 제안하는 기법이 기존 기법보다 우수함을 보인다.
Background: The present study aimed to determine whether laypeople and professionals rate the facial appearance of individuals with repaired complete unilateral or bilateral cleft lip and palate (UCLP, BCLP) similarly based on viewing full facial images. Methods: The study followed a cross-sectional analytical design where five young patients aged 10 to 14 years, who had completed all stages of their unilateral or bilateral cleft lip and palate treatment (bilateral: three, unilateral: two), were evaluated by two groups. The assessment was done by laypeople and 97 qualified professionals (33 orthodontists, 32 plastic surgeons, and 32 oral and maxillofacial surgeons). Professionals were not involved in any stage of the patients' treatment. Results: The facial appearance assessment of the professional groups on different facial aesthetics was significantly lower than that of laypeople, and they had higher perceived need for further treatment. On the other hand, laypeople had higher aesthetic ratings and lower perceived need for further treatment. Differences were also observed between the assessments of the professional groups. Participants who had lower aesthetic assessments of the repair tended to report a higher influence of cleft lip and palate on social activities and professional life. Conclusion: Differences in perception exist between healthcare professionals and laypeople. The discrepancies between the professional groups could be attributed to different treatment modalities and protocols.
최근 들어, 동영상의 간편한 촬영 그리고 인터넷을 통한 동영상의 보급 및 시청이 기하급수적으로 늘어남에 따라서 개인 정보의 외부 노출로 인한 피해가 발생하고 있다. 본 논문에서는 연속적으로 들어오는 영상으로부터 사람의 개인 정보가 노출된 목표 객체 영역을 강인하게 추출한 다음, 추출된 객체를 위치 예측 알고리즘을 이용해 빠르게 추적하면서 영상 블러링 기법을 통해 동시에 블로킹하는 새로운 방법을 제안한다. 본 논문에서는 먼저 입력받은 컬러 영상으로부터 개인 정보 영역이 노출된 목표 객체 영역을 인공 신경망 기반의 학습 알고리즘을 이용하여 정확하게 추출한다. 그런 다음, 검출된 객체를 위치 예측 알고리즘을 이용하여 빠르게 추적하면서 영상 블러링을 적용하여 블로킹한다. 실험 결과에서는 제안된 방법이 받아들인 다양한 종류의 컬러 영상 데이터로부터 개인 정보가 노출된 목표 객체를 기존 방법에 비해 2.5% 보다 정확하게 추적하면서 동시에 블러링함으로써 개인 정보 영역을 효과적으로 차단한다는 것을 보여준다. 본 논문에서 제안된 물체 차단 방법은 개인 정보의 보호, 비디오 감시 및 보안, 객체 검출 및 추적 등과 같은 많은 실제적인 응용 분야에서 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
본 논문에서는 시계열 데이터베이스에서 서브시퀀스 매칭을 효과적으로 처리하는 방안에 관하여 논의한다. 먼저, 본 논문에서는 서브시퀀스 매칭을 위한 기존 기법의 인덱스 검색에서 발생하는 성능상의 문제점들을 지적하고, 이들을 해결할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 제안된 기법은 서브시퀀스 매칭의 인덱스 검색 문제를 윈도우-조인이라는 일종의 공간 조인 문제로 새롭게 해석하는 것에서 출발한다. 윈도우-조인의 빠른 처리를 위하여 제안된 기법에서는 서브시퀀스 매칭을 시작할 때 질의 시퀀스를 위한 R*-트리를 주기억장치 내에 구성한다. 또한, 제안된 기법은 데이터 시퀀스들을 위한 디스크 상의 R*-트리와 질의 시퀀스를 위한 주기억장치 상의 R*-트리를 효과적으로 조인할 수 있는 새로운 알고리즘을 포함한다. 이 알고리즘은 데이터 시퀀스들을 위한 R*-트리 페이지들을 인덱스 단계의 착오 채택 없이 단 한번만 디스크로부터 액세스하므로 디스크 액세스 측면에서 최적의 기법임이 증명된다. 또한, 다양한 실험을 통한 성능 평가를 통하여 제안된 기법의 우수성을 정량적으로 규명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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