• 제목/요약/키워드: View Object

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경'과 관련 술어의 개념에 관한 고찰 : 관련된 한자어의 해석을 중 심으로 (The Concepts of the Landscape : An Interpretation of related Chinese Characters)

  • 황기원
    • 한국조경학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.23-36
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    • 1995
  • This study aims at scrutinizing the etymological meanings and literal usages of the term Gyung perse so as to clarify the traditional concepts formualted in the northeastern Asian countries. Related classical dictionaries and literatures in Korea and China were consulted intensively. Strictly speaking, the compound word gyung-gwan(景觀) composed of gyung(景:seen objects) and gwan(觀:seeing) in terms of word formation is not the synonym of the English term Landscpe. The Chinese character Gyung(景) composed of the character il(日:the Sun) and the character gyung(京:royal palace or capital city) originally indicated a brilliant and beautiful view of the capital city seen in a clear and bright daylight. Thereafter this ideographic letter had been used to indicate an unusual view which is aesthetically and can be used as a typical landscape schema or a model. Due to intrinsic nature of this kind of view, the meanings of gyung had been extended connotativelly as well as denotativelly: the meaning worthy of note in terms of landscape studies ar l) visible object which places some physical and psychological distance from the observer; 2)the scene or the backdrop of a theater, 3)a defined vista. With these in mind, meanings and usages of related terms as Kwung(光:light or bright), Pung(風:wind or fresh). Chi(致:fine), Mul(物:object or world), Gae (槪:general), Seung(勝:outstanding or surpassing), Saek(色:color or colorful), which had produced diversified and delicate connotations through compounding with the etymon Gyung, were reviewed.

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다중 렌더 타겟을 사용하여 정적 및 동적 오브젝트를 분리한 게임용 그림자 매핑 기법 (A Shadow Mapping Technique Separating Static and Dynamic Objects in Games using Multiple Render Targets)

  • 이동렬;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.99-108
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    • 2015
  • 3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표를 통해 계산되기 때문에 월드 좌표가 변하지 않는 정적 오브젝트는 깊이 값을 갱신할 필요가 없다. 본 논문에서는, (1) 렌더링 속도를 향상시키기 위하여 한번만 저장하는 정적 오브젝트 깊이 값과 매번 갱신하는 동적 오브젝트의 깊이 값을 다중 렌더 타겟을 이용하여 따로 관리한다. 또한 (2) 쿼터 뷰 기반 3D 게임에서 동적 오브젝트 그림자 품질을 높이기 위하여 광원의 위치가 카메라를 따라다니며 동적 오브젝트에 가깝게 변동한다. 제안하는 방법의 효율성을 3D 게임의 다양한 정적 및 동적 오브젝트 구성에 따른 실험을 통하여 검증하였다.

영상 소나를 이용한 수중 물체 외형 복원에 관한 기초 실험 (Experimental results on Shape Reconstruction of Underwater Object Using Imaging Sonar)

  • 이영준;김태진;최진우;최현택
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권10호
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    • pp.116-122
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    • 2016
  • 본 논문은 수중에서 사용되는 영상 소나를 이용하여 수중 물체의 외형 복원을 수행하여 보고 그 결과를 분석한다. 일반적으로 해양 측량에 많이 사용되는 다중빔 해양 측심기(Multi-beam echo sounder, MES)보다 더 자세한 수중 환경 관찰이 가능한 영상 소나는 상하 방사영역 정보의 불확실성으로 인해 3차원 복원 연구로 활용되기에 어려움이 있다. 이에 본 논문에서는 소나 영상에서 얻는 물체에 대한 3차원 높이 정보의 불확실성을 줄이기 위해 영상 소나의 상하 방사영역을 좁게 조정하여 영상 소나의 3차원 물체 외형 복원의 어려움을 극복하고자 한다. 또한, 음향 채널별 잡음 제거 필터를 적용하고, 음향 채널별 상호보완 거리값 검출 방법의 적용을 통해 3차원 위치 정보의 정확도를 높이고자 한다. 제안한 수중 물체 외형 복원 방법은 3가지 물체(원뿔, 구, 기둥)에 대해 3차원 복원 실험을 수행하여 보고 그 결과를 분석하였다.

현대 패션에 나타나는 ‘봄과 보임’에 관한 연구 - Freud, Lacan, Merleau-Ponty의 시각을 중심으로 - (A Study on "Viewing" and "Being Viewed" Found in Contemporary Fashion - Focus on the Perspectives of Freud, Lacan, and Merleau-Ponty -)

  • 김영선;강병석
    • 복식
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    • 제58권2호
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    • pp.134-148
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    • 2008
  • Methods of delivering products to consumers do not act as less important factor than creative activities to create new product designs. Mobilizing various psychological elements based on human instinct and desire, fashion industry presents a product as an object of envy, gaining viewers' attention. Here, the viewer does not simply take the product as an object to view, but also imagine transformation it will bring. The study of the cause and effects of the interaction, which is found in the relationship between "the viewer" and "what is viewed" is an important factor that needs to be identified in the phase of creation as well as in the aspect of delivery. The relationship between the perceiver and what is perceived features in designs, product advertisements, related articles, and fashion shows in modern fashion, serving as a medium that enables the humans, who must inevitably exist between the two poles such as mind and body, the subject and the object, the ego and non-ego, and the reality and an ideal, to communicate between the poles. Humans cannot do arbitrary acts or make arbitrary selections only as they access to foreign things through instinct, desire, or experienced perception, and they are sometimes positioned passive by things. In the background, as there are human dual characteristics in which they are expressed as the ego and another ego who exists inside of the ego, they not only view an object, but also become an object to be viewed. Many products in modern fashion, as the objects of reciprocal transposition, grow giving illusions to humans. Having a desire for such objects is human's instinct and normal act to keep the life balanced between the reality and an ideal, which is based on the activation of reality function. Furthermore, freely acting rather than ignoring or overcoming the desire may be the act of retrieving one's ownership to the ego.

객체 제거 기법을 활용한 마커기반 증강현실 시스템 구조 설계 (A Design of Marker-Based Augmented Reality System Structure using Object Removal Technique)

  • 김동현;정성모;임지훈;지오바니 카갈라반;임효영;근소걸;김수우;김석수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.621-624
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    • 2011
  • 최근 HCI(Human Computer Interaction)의 한 분야인 증강현실은 크게 마커 기반과 비 마커기반으로 구분된다. 비 마커기반은 실세계 환경에서 자연적인 특징을 이용하여 객체를 증강한다. 반면, 마커기반은 사각형의 평면 마커를 이용하여 좌표를 쉽게 계산하고 객체를 정확하게 증강 시킨다. 그러나 마커기반은 제공되는 영상 안에 마커가 존재하기 때문에 비 마커기반 보다 사용자에게 주는 현실감 및 몰입감이 적다. 따라서 본 논문에서는 마커기반의 현실감 및 몰입감을 증대시키기 위해 감쇄 현실과 증강현실을 결합한 객체 제거 기법을 활용한 마커기반 증강현실 시스템 구조를 연구한다.

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MR 기반 3차원 생체 객체 인식 및 정합을 위한 방법 설계와 해석 연구 (A Study on Design and Analysis of Method for MR-based 3D Biological Object Recognition and Matching)

  • 조진표;정용배
    • Journal of Platform Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.23-33
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    • 2024
  • 혼합 현실(MR : Mixed Reality) 기술의 발전은 의료 지원 장비 연구와 개발에 큰 영향을 주고 있다. 특히 현장에서 발생하는 응급 상황에 효과적으로 대응할 수 있도록 지원한다. MR 기술은 가상 정보를 실세계에 결합시켜 사용자가 실세계에서 가상 객체를 볼 수 있게 함으로써 응급 처치 및 현장 지원의 접근을 가능하게 한다. 그러나 장비의 특성 상 가상 객체를 사용자 시각 기준으로 정확히 일치시키는 것은 한계가 있다. 이러한 한계를 개선하기 위해 본 논문은 MR 환경에서의 3차원 생체 객체 인식 및 정합 알고리즘을 제안한다. 실험 결과, 사용자 측면에서 광학 기반 HMD를 장착한 상태에서 가상 오브젝트가 렌더링되어 가시화될 때 사용자의 시야인지 오차를 줄일 수 있었고 스켈레톤 인식 중 관절-Loss 현상을 없앨 수 있었다. 제안 방법은 실제 사용자 시야와 가상 이미지 사이의 오차를 줄이며, 가상 객체 인식 및 정합 과정에서 발생하는 오차를 감소시키는 기초를 제공할 수 있다. 본 연구를 활용하여 응급 처치를 위한 원격 의료 지원 시스템의 정확도를 개선하는 데 이바지할 것으로 기대된다.

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대화형 복수시점 영상콘텐츠 저작시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Multi-view Visual Contents Authoring System)

  • 이인재;최진수;기명석;정세윤;문경애;홍진우
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.458-470
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    • 2006
  • 본 논문에서는 MPEG-4 Systems 기반 복수시점 영상 서비스를 위한 저작 기술에 대해 제안한다. MPE-4는 이전의 MPEG-l/2 등의 비디오 정보 압축 규격과 달리, 사용자와 콘텐츠 간의 객체 기반 대화형(interactivity) 기능에 대한 다양한 방법을 포함하고 있다. 따라서 MPEG-4 Systems 규격은 현재까지 개발된 표준들 중에서 복수시점 영상 서비스가 제공하려고 하는 목적에 가장 잘 부합하는 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 MPEG-4 Systems 표준 기술을 기반으로 제공될 수 있는 복수시점 영상 서비스에 대해 기술하였고, 해당 서비스를 제공하기 위한 MPEG가 장면 기술(scene description) 프로파일을 제안하였다. 또한 제안된 프로파일에 기반을 둔 대화형 복수시점 영상콘텐츠 저작시스템을 설계하고 구현하였으며, 실험결과를 통해 그 가능성을 보여 주었다.

다시점 카메라 및 depth 카메라를 이용한 3 차원 비디오 생성 기술 연구 (A Study on the 3D Video Generation Technique using Multi-view and Depth Camera)

  • 엄기문;장은영;허남호;이수인
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.549-552
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    • 2005
  • This paper presents a 3D video content generation technique and system that uses the multi-view images and the depth map. The proposed uses 3-view video and depth inputs from the 3-view video camera and depth camera for the 3D video content production. Each camera is calibrated using Tsai's calibration method, and its parameters are used to rectify multi-view images for the multi-view stereo matching. The depth and disparity maps for the center-view are obtained from both the depth camera and the multi-view stereo matching technique. These two maps are fused to obtain more reliable depth map. Obtained depth map is not only used to insert a virtual object to the scene based on the depth key, but is also used to synthesize virtual viewpoint images. Some preliminary test results are given to show the functionality of the proposed technique.

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동무공(東武公)의 학문(學問)과 철학사상(哲學思想) -유학적(儒學的) 배경(背景)에서 한 평생 노력을 통해서 완성(完成)한 사상적(四象的) 인간학(人間學)- (The Thought of Master Dong-mu on Scholarship and Philosophy)

  • 송일병
    • 사상체질의학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • Greeting the 100 year celebration of the death of Master Dong-mu, through investigating his thoght on Scholarship and Philosophy, and his new view of human being based on Sasang, I tried to reevaluate him as a Confucianist of practical mind. The conclusions were as followings ; 1. Dong-mu's recognition system of things is that based on the mind of summarizing things in view of Affair-Mind-Body-Object originated from Confucianism, and It developed 'the Marvel of Easiness & simpleness based on Yin-yang' into 'the Marvel of Easiness & simpleness based on Sasang' 2 Through understanding old Confucianism newly, Dong-mu summarized human being as having a natural character in view of Nature and Order and an autonomical character in view of Knowledge and Deed, and emphasized an autonomical character in view of Knowledge and Deed 3. In view of Knowledge and Deed, Dong-mu presented How to Say and Behave, and took it as a model of behavior in the new Confucianism. Also he presented the view of Knowledge and Deed based on Constitutions, and took it as a new mind of treatment. 4. Dong-mu can be estimated highly, in that he completed a new confucian view-point of Human being in the period of philosophic chaos, and executed the mind of General health maintenance and the mind of control others through a confucian self-control.

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통합 망 관리 에이전트 설계 및 구현 (Design and implementation of an integrated network management agent)

  • 박상철;김태수;이광휘
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제8C권5호
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    • pp.683-692
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    • 2001
  • 본 논문에서는 인터넷 망을 위한 SNMP(Simple Network Management Protocol)를 이용하는 망 관리 시스템과 OSI 망을 위한 CMIP (Common Management Information Protocol)을 사용하는 망 관리 시스템을 상호 연동할 수 있는 통합 망 관리 에이전트 (agent)를 설계, 구현하였다. 서로 다른 두 망 관리 시스템을 통합하기 위하여 본 연구에 앞서 수행한 MOVI(Managed Object View Interface) 개념을 이용하였다. 통합 망 관리 에이전트 설계를 위한 3가지 모델을 검토하고 이 모델들의 장단점을 비교하여 적합한 모델을 선택 하였다. 선택한 모델을 구체화할 수 있는 통합 망 관리 에이전트의 논리적 구조와 구체적인 구현방법 그리고 각 모듈별 작동에 대하여 언급하였다. 본 연구에서는 기존의 망 관리 시스템인 osimis와 ucd-snmp 시스템을 참조 모델로 이용하였다. 본 연구를 통하여 인터넷 망과 OSI 망을 망 관리적 측면에서 연동할 수 있을 뿐 아니라 앞으로 MOVI 개념에서 언급하고 있는 것과 같이 새롭게 정의될 수 있는 망 관리 시스템과의 연동에 대한 확장도 가능하다는 장점을 가진다.

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