주문형 비디오 서버에서 동시에 서비스 될 수 있는 사용자의 수는 서버의 단위 시간당 처리량에 의해 결정되는데, 서버의 처리량은 대부분 디스크의 처리량에 의해 제약을 받는다. 따라서, 디스크의 처리량은 서버 설계에 있어서 매우 중요한 요소가 되며, 대부분의 서버의 경우, 이를 높이기 위해 디스크 배열을 이용한다. 본 논문에서는 디스크 배열에서 디스크들의 탐색 시간을 줄여 전반적으로 디스크의 처리량을 증대시킬 수 있는 효율적인 주기적 요철 묶음 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 디스크 내 인접 영역에 저장된 데이터를 요청하는 주기적 요청들을 하나의 묶음으로 만들고, 각 묶음들이 동일 디스크를 순차적으로 접근할 수 있도록 좌대칭 혹은 우대칭 형식으로 정렬하여 각 디스크에서 요청들이 겪게되는 탐색 시간을 줄인다. 이는 단일 데이터 스트림에 의해 요구되는 디스크 대역폭을 줄일 수 있으므로, 서버는 주어진 시스템 자원 하에서 보다 많은 사용자들을 서비스 할 수 있다. 모의 실험 결과, 제안된 기법은 기존의 기법들에 비해 보다 많은 사용자들을 서비스 할 수 있음이 확인되었다. 일반적인 192KB의 블록 크기를 이용할 경우, 일반 디스크 배열에 비해 평균 20%의 사용자 대기 시간 감소와 평균 8%의 동시 이용자 증가를 보였다. 또한, 본 논문에서는 비디오 스트림들에 대한 사용자 선호도 변화에 맞추어 묶음들을 재구성하는 적응 기법을 제시한다.
NOD(News On Demand) 시스템은 텍스트, 이미지, 그리고 비디오 등의 다양한 형태의 데이타를 포함하며, 데이타의 형태에 따라 크기가 다르다. 따라서, 본 논문에서는 데이타의 종류에 따라 데이타의 배치 방법을 다르게 하는 DPMDT(Data Placement Method based on Data Types)방법을 제안하고, 생성된 날짜를 기반으로 데이타를 배치하는 TBSM(Time Based Storage Management) 방법과 생성날짜와 접속 비율을 기반으로 데이타를 배치하는 RBSM(Rate Based Storage Management) 방법과의 성능을 비교, 분석하였다. 분석 결과, 비디오 뉴스의 재생 시간이 길고 디스크의 개수가 적은 경우(1개)에는 DPMDT 방법이 TBSM이나 RBSM 방법에 비해 다소 낮은 성능을 보였으나, 디스크의 개수가 2개 이상인 경우에는 DPMDT 방법이 TBSM이나 RBSM 방법에 비해 좋은 성능을 보였다.
최근 개인방송 플랫폼을 통해 업로드 되는 콘텐츠가 증가함에 따라 시청자의 편의를 위해 하이라이트 영상을 제공하는 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 영상의 하이라이트 위치를 자동으로 예측하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 채팅과 오디오 정보를 이용하며 양방향 LSTM을 사용해 영상의 흐름을 이해한다. 또한 콘텐츠의 종류에 따라 단기적 흐름과 함께 중장기적 흐름을 파악하는 다중 시구간 모델도 함께 제안한다. 제안한 모델은 개인방송 플랫폼을 통해 중계된 e스포츠와 야구경기 영상들을 이용하여 평가하였으며, 다중 시구간 정보를 활용하는 것이 하이라이트 예측에 유용함을 보였다.
본 논문에서는 실감기술 기반의 다중시점영상 콘텐츠와 제작기술을 활용한 파일럿을 제작하였다. 또한, 사용자에게 다양한 시점의 영상을 제공하여 사용자 시점에서 원하는 방향을 선택할 수 있는 실감콘텐츠 제작기술 확보하였다. 지역 문화관광 자원을 중심으로 간접체험이 가능한 다중시점영상 콘텐츠를 제작 및 다중시점영상(실감기술)을 기반으로 한 사이버 투어 콘텐츠를 제작 하였다. 본 기술 개발은 전국의 도서관, 유치원, 초등학교, 중고등학교는 물론 노인대학, 주부교실, 평생교육원, 장애우 사회적응 교육 등 공공교육 분야 산업 전반에 사용되는 3D 상호작용 실감콘텐츠를 제작할 수 있어 관련 시장의 확대가 기여되며, 국내의 VR시장은 아직 초기단계로 게임과 쇼핑몰 관련 3D 시장과 결합하여 점차 증가할 것으로 기대된다.
VoD(Video on Demand) 시스템의 QoS(Quali쇼 of Service)는 클라이언트들의 스트림 서비스 요청이 시스템으로부터 거부되거나 서비스 도중에 손실되는 장애현상의 발생을 줄임으로써 향상시킬 수 있다. 본 연구에서는 VoD 시스템의 작업과정을 주기적으로 모니터링하며, 동적으로 작업부하(workload)를 조정하여 장애현상의 발생을 줄임으로써 성공적인 스트림 서비스 처리량(throughput)을 증가시킬 수 있는 동적 작업부하조정기 (Dynamic Workload Balancer) 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 에이전트개념을 사용하여 VoD 시스템과는 서로 독립적으로 작동할 수 있게 하였으며, VoD 시스템과 인터페이스를 하는 에이전시(Agency) 부분과 작업부하 조정에 필요한 조치를 추론하거나 학습하는 인텔리전스(Intelligence) 부분으로 구성된다. 그리고 제안된 모델을 VoD 시스템에 적용하는 경우에 실효성이 있는지를 시뮬레이터를 구현하여 실험하였다. 실험의 결과, 제안된 모델을 적용하면 기존의 방법을 적용한 경우보다 상대적으로 QoS가 향상된다는 것을 알 수 있었다.
인터넷상에서 화상회의, VOD 등과 같은 멀티미디어 서비스가 개발되어왔다. 이런 티미디어 서비스의 비디오나 오디오 멀티미디어 데이터는 QoS 보장을 통한 실시간성을 요구한다. QoS 지원을 위해서 인터넷상에서는 자원 예약을 하기 위해서 RSVP(Resource reSerVation Protocol)가 제안되었다. 그러나 RSVP는 복잡성과 확장성의 문제를 야기하고 있다. 본 논문은 이런 RSVP의 복잡성과 확장성의 문제를 해결하기 위하여 단순화된 자원예약 vfhxmzhf을 개발하고 단순화된 자원예약 프로토콜 상에서 QoS 보장을 지원하는 화상회의 시스템의 설계 및 구현에 대해서 언급한다.
디지털 영상 분야의 기술은 다양한 멀티 플랫폼을 기반으로 스트리밍, 주문형, 인터렉티브, 데이터 기반 서비스 등 디지털 영상 분야의 기능을 급격하게 변모시켜왔다. 이러한 디지털 영상 콘텐츠의 미디어 환경을 제공하는 디스플레이 산업 역시 다양한 변천을 거듭하며 진화하고 있는 실정이다. 현재까지 보급된 디스플레이 화면 비율은 매우 다양하며 콘텐츠의 목적에 맞도록 디스플레이 화면 비율을 설정하는 방식으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 형태의 비율을 디스플레이 화면 비율에 근거하여 색채 속성과의 연관성을 알아보고자 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 실험에 사용된 색채는 시지각 기반의 먼셀 색채를 사용하였으며 각각의 색채 속성을 알아보고자 색상, 밝기, 채도 특성에 대해 형태의 비율에 따라 분석하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 형태의 비율에 따라 색채 속성 변화의 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의하고 향후 연구 방향을 제시한다.
인터넷을 이용하는 사용자의 관점이 호스트 중심에서 콘텐트 중심으로 변화하면서 콘텐트 중심 네트워크 (Content Centric Network, 이하 CCN)라는 새로운 패러다임이 소개되었다. 한편, 최근 비디오 스트리밍에 대한 수요가 급증하고 있으며 더 높은 사용자의 만족도를 위한 적응형 스트리밍이 소개되면서 많은 연구가 진행 중에 있다. 따라서 CCN에서도 사용자의 수요에 따라 적응형 스트리밍을 고려할 필요성이 있다. 하지만 CCN에서 기존의 네트워크 구조에서와 동일한 방식으로 적응형 비디오 스트리밍 서비스를 할 경우 CCN 라우터 내 캐시를 (CS) 충분히 활용하지 못한다는 한계점이 있으며 또한 단말의 달라지는 요구 사항을 캐시 활용에 반영할 수 없는 문제점도 있다. 따라서 본 논문에서는 정규표현식을 활용한 콘텐트 네이밍 방식을 적용하여 기존 적응형 스트리밍 비트레이트 선택 알고리즘의 캐시활용도를 높이면서도 CCN의 기본 프로토콜에 적합한 프레임워크를 제시하고, 단말의 상태에 따라 동적인 표현식 기술 전략 및 선택 알고리즘을 통하여 비디오 스트리밍 품질을 개선하고자 한다.
우리는 365일, 버스와 지하철에서 편의점, 커피숍, 음식점, 그리고 엘리베이터 등 디지털 사이니지(Digital Signage)를 통해 나오는 영상 콘텐츠 및 수많은 정보 등을 접하고 있다. 하지만, 지금까지 디지털 사이니즈(Digital Signage)와 관련된 연구에 있어서는 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 기술적인 효과 측면 또는 소비자 경험 측면에만 중점을 둔 연구가 진행되었으며, 해당 디지털 사이니즈(Digital Signage)의 티저(Teaser) 광고가 시청 의도에 미치는 영향에 대한 연구는 거의 전무하다시피 하였다. 이에 본 연구를 통해, 편의점의 디지털 사이니지(Digital Signage)가 소비자, 시청자들에게는 다양한 영상 콘텐츠 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지(Digital Signage)만의 영역으로서의 발전을 기대해 봄과 동시에 2020년, 전 세계적인 코로나19 사태 이후, 점차 비대면, 디지털 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 환경하에서 디지털 콘텐츠(영상)도 이제는 제품으로 인식하는 시대임을 보여주는 하나의 연구로서의 방향을 제시하고자 한다.
정보통신 기술의 발전으로 응용 서비스는 멀티미디어화 되어 가며, 짧은 라이프 싸이클을 보이고 있다. 통신망 사업자와 서비스 제공자는 신속한 서비스 제공과 통신망의 효율적인 유지보수를 위해 TMN (Telecommunication Management Network)과 개방형 정보통신망 (Open Networking Architecture, TINA)을 도입하고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 따라 TINA-C에서 제안하는 소프트웨어 인프라 구조에서 개발된 개별 서비스를 통합하여 신규 서비스를 생성하는 기능 구조를 모델링하고 이를 구현하였다. TINA 규격에 따른 화상회의와 VOD 서비스를 대상으로 신규 비디오 프리젠테이션 서비스를 컴포지션 하였으며, 컴포지션 객체(CompPA, asCompUAP, CompUSM, SC)를 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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