본 논문은, 일본의 커뮤니티 시네마의 역사적 발전과정에 대한 문헌고찰을 바탕으로 영화공동감상을 기반으로 한 사회적 가치창출과정의 특징을 분석한다. 일본에서는 영상매체의 디지털화, 매체공간의 개인화가 증가한 21세기 현대사회에서도 비상업극장 및 비극장상영에서 공동감상의 문화가 유지되고 있다. 그리고 이러한 감상환경을, '커뮤니티 시네마'라는 이름으로 통합하여 지원하는 일본 커뮤니티 시네마 센터도 설립·운영되고 있다. 연구의 결과, 커뮤니티 시네마의 특징은 다음과 같다. 첫째, 비극장상영 단체나 감상단체가 시민과 협력하여 영화관을 설립·운영한다. 둘째, 공동 감상을 운영하는 단체나 기관의 대규모 연계를 통해 영화문화를 이해하고 영화문화운동에 참여할 관객을 육성하는 이론적 · 실천적 · 참여적 학습기회를 만든다. 셋째, 공동감상을 기반으로 하여 관객이 주도하는 영화문화 환경을 정비하여 공동성을 실감하는 사회적 장을 만들고 나아가 영화와 사회문제해결을 융합하는 영화의 사회적 활용을 도모한다.
선박 구조 특성상 격실 구조는 복잡하고 협소하여 작업 과정에서 안전사고가 빈번히 발생하고 있다. 사고의 주된 원인은 구조물 충돌, 낙하물, 독성물질 누출, 화재, 폭발, 질식 등이 존재한다. 사고 발생 시 작업자의 현장 상황을 파악하는 것이 피해를 완화하는 요소 중 하나이다. 이에 안전성을 확보하기 위해 선박 내 CCTV로 현장 상황을 모니터링하고 있으나, 기존의 방식으로는 사고를 예방하기엔 어려움이 있다. 이를 해결하기 위해 안전 기술로 위치 식별, 음성/영상 통신 기능이 탑재되는 스마트 안전모가 개발 중에 있다. 또한, 작업 구역 내 환경 정보 수집 및 저장기능을 포함한 온도, 습도, 진동, 소음, 기울기(자이로 센서), 가스 센서를 사용하여 스마트 안전모를 착용한 작업자에게 위험 상황을 알릴 수 있다. 이를 통해 스마트 안전모 및 환경 센서의 사용으로 선박 내 작업자의 안전성을 강화할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 교실 수업이 지식 공유를 통해 이루어진다는 관점에 토대하여 우리나라 중등학교 과학 교실에서 담화 행위를 통해 발생하는 지식 공유의 다양한 양상을 파악하였다. 9명의 과학 교사들의 수업을 녹화한 비디오 테잎을 주된 자료원으로 하였으며, 수업 녹화물과 전사본을 해석적인 방법에 따라 분석하였다. 중등학교 과학 수업에서 교사와 학생들 간의 담화 행위를 통해 이루어지는 지식 공유의 양상은 네 가지로 대별되었다. 즉, 교과 내용의 재생, 교과 내용의 재구성, 이해의 확장 및 정교화, 의미의 협상이 그것이다. 특히, 학생들의 능동적인 담화적 역할이 허용된 보다 적극적인 수준의 지식 공유 양상이 이상적인 교실 담화 행위의 한 유형이라고 할 수 있는 스캐폴딩과 밀접히 관련되어 있을 가능성이 확인되었다. 앞으로의 연구에서는 더욱 다양한 관점에서 과학 수업을 이해하기 위한 작업이 필요하고, 더 좋은 과학 수업을 위해 스캐폴딩과 같은 이상적인 교실 담화 행위의 특징을 심층적으로 분석하고 이를 수업에 활용하는 노력이 있어야함을 논의하였다.
본 논문에서는 단일 영역 정보만을 활용하는 기존의 방법론을 개선하기 위해, 물체의 맥락영역에 대한 정보를 함께 물체 추적에 활용하는 새로운 기법을 제시한다. 기존의 방법론들은 모든 후보 영역들을 독립적으로 처리하는 구조로, 비슷한 외양의 영역들이 등장하는 경우 이를 성공적으로 구분하지 못하는 문제점을 보여주었다. 이는 주어진 장면 내에 등장하는 모든 후보 물체 영역들에 대한 맥락 정보를 고려하지 못하여 생기는 문제이다. 제안하는 방법론에서는 비슷한 외양의 영역들 간의 특징점 정보 교환을 보조하고 이들 간의 구별성을 높이는 것을 목표로 하였다. 이를 구현하기 위해 MLP-믹서 (MLP-Mixer) 모델을 활용하여 맥락영역 간의 정보 교환을 모델링하는 모듈을 제시하였다. 이를 통해 구현된 특징점 채널별, 영역간의 상호작용 연산은 영역의 개별 특징점 표현에 대해 장면 맥락 정보가 내장될 수 있도록 보조한다. 제안한 방법론의 성능을 평가하기 위해 대규모 물체 추적 데이터셋인 LaSOT을 사용하였고, 성능 평가 결과 제안한 알고리즘은 AUC 지표 기준 0.560의 높은 성능과 함께 65fps의 실시간 속도로 동작함을 확인하였다.
본 연구는 현재 종합병원 대기공간에서 사용 중인 안내사인의 시각요소(레이아웃, 서체, 컬러)와 디지털 안내사인의 요소(시간, 영상타임라인)에 대해 최근 5년 내에 디지털 안내사인을 설치한 병원을 선정하여 현황조사 및 사용자 선호도 조사, 현장 실험을 실시하였다. 현장조사 결과 색채의 경우 서로 상반되는 배경과 서체의 색을 이용하여 명시성을 높여 내용을 잘 파악할 수 있도록 제작하였으며, 서체는 상대적으로 가독성이 뛰어난 고딕서체를 사용하고 있었다. 또한 디지털 안내사인의 특징이라고 할 수 있는 시간과 영상 타임라인에서는 진료안내 혹은 병원 광고화면과 진료안내를 일정한 간격으로 보여주고 있었다. 사용자 만족도 조사 결과 대부분의 사용자들이 디지털 안내사인을 경험한 적이 많았으나, 안내사인의 회전 속도가 빠르거나 글자의 크기가 작아 안내사인에서 제공하는 내용을 파악하기 어렵다는 의견이 과반수를 넘었다. 하지만 사용자들은 디지털 안내사인에서 가장 많이 찾는 정보로는 진료과를 들었으며, 가장 중요하게 생각하는 정보 또한 진료과에 대한 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 바탕으로 진행한 실험은 현재 사용되고 있는 디지털 안내사인의 디자인은 그대로 유지하면서 내용을 재구성한 새로운 샘플을 만들어 2~50대의 사용자를 대상으로 실시하였다. 모든 연령대에서 조건이 같고 서체크기가 클 경우, 찾고자 하는 정보를 약 3.5초 정도 빨리 찾을 수 있었다. 또한 사용자 연령에 따른 샘플 별 차이를 봤을 때 2-30대와 4-50대는 별로 서체크기가 작은 샘플에서 4.7초, 큰 서체 샘플에서는 6초의 시간차를 보여, 서체크기에 관계없이 모든 경우에 연령대별 화면 회전에 대한 실험 시간에 따른 격차가 매우 큰 것으로 나타났다.
이 연구에서는 거꾸로 교실을 교사 주도성이 강한 국내 대학의 일반화학실험 강좌에 적용하고, 이를 통해 거꾸로 교실을 적용한 대학 실험 강좌에 대한 효과와 가능성을 탐색하였다. 이를 위하여 수도권 소재의 사범대학 과학교육과에 재학 중인 30명의 학생들을 15명씩 거꾸로 교실 수업 집단과 전통적 수업 집단의 두 그룹으로 각각 무선배치 하였다. 그런 다음, 동영상 자료와 함께 대학에서 적용 가능한 일반화학실험 수업 안을 개발 및 적용하였고, 모든 수업을 마친 후에는 일반화학실험 강좌에 대한 학생들의 인식을 살펴보기 위한 설문 조사를 실시하였다. 일반화학실험 수업에 대한 전반적인 인식 분석 결과, 수업 활동의 유용성, 성공적 학습을 위한 각 활동 요소 별 중요도, 학습 수준, 추후 수강 의향 등의 측면에서 거꾸로 교실 수업 집단의 학생들이 전통적 수업 집단의 학생들 보다 긍정적인 인식을 나타냈음을 알 수 있었다. 실험 수행이나 보고서 작성 등과 같은 일반화학 실험 활동과 실험 내용의 이해 측면에서 학생들의 인식을 분석해 본 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적인 수업집단의 평균 점수 보다 높았고, 이와 같은 결과의 주된 원인은 담당 강사가 사전 학습 활동으로 제공한 동영상 자료 때문인 것으로 나타났다. 또한 수업 중 상호작용과 자기 주도적 학습 측면에서 학생들의 인식을 분석한 결과, 거꾸로 교실 수업 집단의 평균 점수가 전통적 수업 집단의 평균 점수 보다 전반적으로 높았으며, 특히 학생들 간의 상호작용과 자기 주도적 학습의 수월성은 두 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 그리고 동영상 자료에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적이었고, 이 때 학생들이 가장 선호한 동영상은 담당 강사가 직접 실험 이론과 방법을 설명해 주는 동영상이었던 것으로 분석되었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논의하였다.
본 연구는 우리 전통 과학의 고유한 의미를 유지하며 TSK를 과학 교육에 접목할 수 있는 방향 모색의 방법으로 '우리 과학 문화 해설사'라는 과학 활동을 통해 중학교 학생들이 이해한 TSK의 소재는 무엇인지, TSK의 이해에 영향을 준 학습 맥락은 무엇인지, 학생들이 구성한 TSK 가치관은 무엇인지 파악하기 위해 수행되었다. 7명의 중학교 1학년 남 여 학생들은 7개월 동안 창덕궁의 전통 과학 소재를 발굴하고 전통 과학 문화 해설 대본을 만들어 초등학교 고학년을 대상으로 해설을 실시했다. 분석 대상으로 학생들의 수업 과정, 해설 대본, 활동지, 조사지, 활동 후 개별 면담 등이 포함되었다. 연구 결과, 학생들은 TSK의 소재를 전통 자연관, 전통 과학 기술, 과학을 이용한 삶, 자연 과학 소재 등의 네 가지 유형으로 이해했다. 학생들의 전통 과학 학습 경험에서의 주요 학습 맥락은 소통으로 현장과의 상호작용을 통한 소통, 활동 과정에서 동료 혹은 어른들과의 의사소통, 해설사 역할로써 동생들과의 소통 등은 학생들의 TSK에 대한 경험적 이해와 맥락적이고 감각적인 과학 지식 형성, 과학의 다양한 형태와 표현에 대한 이해 그리고 과학의 설득적, 이해적, 전달적 설명 방법에 대한 경험 등에 도움을 주었다. 학생들은 TSK의 과학성, 인간적이고 소박한 특징, 과학에 대한 새로운 관점의 필요성, 문화로서 TSK를 지키고 유지할 필요성 등의 가치관을 형성했다. 본 연구의 결과를 통해 TSK가 과학 교육에서 통합적이고 실제 맥락적인 교육 현장을 제공하고 과학과 과학 방법에 대한 문화적 다양성과 동양 과학적 사고의 특성 이해에 활용될 수 있음을 보였다. 또한 전통 문화에 대한 TSK와 학교 과학의 동시적 접근은 우리 전통 문화를 바라보는 올바른 시각 형성과 주체적 태도에 기여할 수 있다.
본 연구의 목적은 중학생들에게 자신의 소질과 적성에 부합한 직업계고 진학 선택에 필요한 정보를 제공하는 진로교육 체계 구축에 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해서 경기도 중학생의 고등학교 진학 관련 정보 획득 방법, 일반고 및 직업계고에 대한 이해도와 정보 필요도, 직업계고 제공 진로교육 지원 활동 실태 및 효과(진로 선택 도움 정도)를 분석하는 것을 연구 문제로 설정하였다. 이를 해결하기 위해서 설문지를 개발하여 경기도 소재 중학교 627개교, 3학년 4,459명을 대상으로 설문조사 및 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 경기도 중학생의 고등학교 진학 정보를 획득하는 방법은 1순위 인터넷 검색(42.0%), 2순위 가족 및 친구와 상담(25.5%), 3순위 선생님과 상담(24.0%)이 가장 높게 나타났다. 그리고 직업계고 진학 정보를 획득하는 방법은 1순위 직업계고 운영 학교(학과)설명회(39.4%), 2순위 직업계고 견학(24.9%), 3순위 직업계고 교사와의 상담(15.7%)이 가장 높게 나타났다. 둘째, 경기도 중학생의 진로 희망 유형별 고등학교 이해도(5점 만점)와 정보 필요도(5점 만점)는 일반고 진학 희망 학생의 경우, 이해도 3.65, 정보 필요도 3.67, 이해도와 정보 필요도의 차이는 0.02이고, 직업계고 진학 희망 학생의 경우, 이해도 2.92, 정보 필요도 3.25, 이해도와 정보 필요도의 차이는 0.33으로 나타났다. 셋째, 경기도 중학생의 직업계고 제공 진로교육 지원 활동에 대한 참여 실태는 전체 79.4%가 참여하고 있다. 이 중에서 참여 비율이 높은 활동은 직업계고 홍보 및 안내서(책자, 브로셔 등) 90.3%, 중학교 교실로 찾아오는 직업계고 학교설명회 87.8%, 직업계고 홍보 및 안내 동영상 시청 85.9% 등의 순으로 높은 것으로 나타났다. 이러한 활동이 중학생에게 진로 선택에 도움을 주는 정도는 3.45이고, 도움을 주는 정도는 일반고 진학 희망 학생보다 직업계고 진학 희망 학생에게 0.13만큼 더 높게 나타났다.
본 연구는 플립러닝이 각 학습 영역에 기여하는 정도를 순위로 살펴보고, 반대로 이러한 학습방법이 플립러닝에 얼마나 효과적으로 사용되는지 양적으로 살펴보기 위해, 컴퓨터 전공자들을 대상으로 플립러닝을 받게 하였다. 기존의 플립러닝 실험은 효과성을 검증한 연구가 있는 반면 효과성에 부정적인 결과도 있어, 많은 논쟁이 되고 있다. 따라서 효과적인 실험과 수업을 위해서는 플립러닝에 대한 더 많은 연구와 정확한 이해가 필요하다. 모집된 123개의 표본을 분석한 결과 플립러닝이 학습에 기여하는 순위는 자기주도학습, 협력학습, 동영상 시청, 교수에 의한 학습 순이며, 학습방법이 플립러닝 효과성에 영향을 주는 정도를 회귀분석한 결과 자기주도학습, 강의동영상, 협력학습이 순으로 영향을 주었다. 이는 플립러닝이 자기주도학습에 가장 큰 영향력을 줄 뿐 아니라, 자기주도학습이 플립러닝에 가장 큰 영향력을 주고 있음을 알 수 있다. 또한 협력학습과 선행학습 도구인 동영상의 역할도 중요함을 알 수 있다. 본 연구 통해 플립러닝을 정확히 이해하고 학습방법과 성취목표를 설정하길 기대한다. 향후 본 연구의 연장으로 플립러닝과 세분화된 교실활동의 상호작용을 분석할 예정이다.
위장조영검사는 위장에 바륨 또는 가스트로그라핀과 같은 조영제를 투여한 후 X선을 투과하여 진단하는 검사로서 일시적인 변비나 복통 외 특별한 부작용이 없는 것이 장점으로 위장계통의 질환 진단에 많이 이용되고 있다. 하지만 수검자의 검사에 대한 전반적인 이해부족으로 인한 검사 중 부적절한 움직임과 호흡조절로 화질과 검사의 정확성이 저하되는 경우가 빈번히 발생한다. 검사의 정확성 향상과 화질 개선의 방법으로 위장조영검사의 검사 과정과 주의할 점을 동영상으로 제작하여 검사 전 대기시간을 이용하여 시청하게 함으로써, 동영상을 이용한 교육이 화질 개선과 검사의 정확성 향상에 어느 정도 효과가 있는지 조사하였다. 2014년 위장조영검사 수검자 2,940명, 2015년 위장조영검사 수검자 3,076명 중 각각 30대부터 80대까지 10명씩 무작위 선출한 60명을 대상으로 교육 전, 후의 영상을 평가하였다. Image J 프로그램을 이용하여 각 영상의 프로파일에 대한 반치 폭을 측정함으로써 영상을 평가하였다. 반치 폭은 교육 전 0.208 mm, 교육 후 0.133 mm로 나타났다. 따라서 검사 전 동영상교육이 화질 개선에 효과가 있다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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