International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권3호
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pp.81-87
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2018
It is common practice to display high-quality video images on the large display among the methods of developing tourist attractions and culture in the region as experience contents differentiation is required. This paper combines the local attractions with the OLED dual layer display system and the extended image implementation and augmented interaction technique to give the experiencer a realistic space, such as directing to new experiences and beautiful sights. In this paper, we added UI layer to additional layers of images to enable users to experience sightseeing information, weather, maps, accommodation, festivals and photo materials with images. It is implemented to add fun through interlocking. We also developed transparent OLED and dual layer panel and 3-channel multi-image playback technique.
대중화된 소셜 네트워크 환경에서 사용자가 제작한 콘텐츠를 빠르고 간편하게 공유할 수 있도록 하는 모바일 App을 개발하였다. 기존 사용자 영상 콘텐츠 제작 환경에서는 필요 이상의 소음과 잡음이 혼재하여 영상에서 풍기는 이미지의 감동을 저해하고 있다. 이러한 주의의 소음과 잡음으로부터 영상을 보호하도록 배경음악을 영상과 함께 재생하여 영상의 감동과 느낌을 사용자에게 전달하기 위한 App이다. 또한 소셜 네트워크 환경에 간편하게 업로드 할 수 있도록 페이스북을 통해 다른 사용자와 빠른 공유를 할 수 있다.
This paper describes TVML (TV program Making Language) for automatically generating television programs from text-based script. This language describes the contents of a television program using expression with a high level of abstraction like“title #1”and“zoom-in”. The software used to read a script written in TVML and to automatically generate the program video and audio is called the TVML Player. The paper begins by describing TVML language specifications and the TVML Player. It then describes the“external control mode”of the TVML Player that can be used for applying TVML to interactive applications. Finally, it describes the TVML Editor, a user interface that we developed which enables users having no specialized knowledge of computer languages to make TVML scripts. In addition to its role as a television-program production tool. TVML is expected to have a wide range of applications in the network and multimedia fields.
Up to now, most researches on production automation have concentrated on local automation, e. g. CAD, CAM, robotics, etc. However, to achieve total automation it is required to link each local modules such as CAD, CAM into a unified and integrated system. One such missing link is between CAD and computer vision system. This thesis is an attempt to link the gap between CAD and computer vision system. In this paper, we propose algorithms that carry out edge detection, thinning and pruning from the image data of manufactured parts, which are obtained from video camera and then transmitted to computer. We also propose a feature extraction and surface determination algorithm which extract informations from the image data. The informations are compatible to IGES CAD data. In addition, we suggest a methodology to reduce search efforts for CAD data bases. The methodology is based on graph submatching algorithm in GEFG(Generalized Edge Face Graph) representation for each part.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.157-162
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2021
With the recent increase in YouTube content, many YouTubers are shooting with a handheld camera. Audiences are increasingly accustomed to the movement of handheld cameras. As the camera moves faster than the camera movement of the old movies, and the camera moves splendidly to the music of the music video, the camera movement in CG animation is also needed to change. The handheld Steadicam creates a natural camera movement by compensating so that the screen does not vibrate significantly even when the vibration is large and by minimizing rotation. In order to implement such camera movement, we tried to make a handheld Steadicam using nParticle simulation of Maya software and apply it to the scene to verify whether it is possible to implement the necessary natural and various movement.
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
인터넷 환경의 변화에 따라 텍스트 기반의 정보 전달에서 멀티미디어 기반의 스트리밍 방식으로 바뀌어가고 있다. 또한 대용량의 동영상 데이터뿐 아니라 Shorts, Clip Reels 또는 등 다양한 방식의 동영상 형태로 배포되고 있으며 서비스 플랫폼에서는 손쉽게 편집할 수 있도록 기능을 제공하고 있다. 대용량 콘텐츠, TV, Youtue 콘텐츠를 포함하여 소용량 동영상 편집에 필요한 영상 제작 기술에서 가장 인력과 시간이 많이 소요되는 부분은 편집 단계로 딥러닝 기반 인공지능 기술을 활용하여 자동화하고 있으며 영상편집에서 가장 기본이 되는 단위인 씬검출 기법을 개발하였다. 키프레임 검출 기법과 유사도 기법을 이용하여 씬을 추출하였으며 블록 Cost Function을 이용하여 최적화하여 0.5214의 정확도를 도출하였다.
코믹영상제작에 있어 강조과 과장을 통한 코믹한 연출은 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구는 입체적 쇼트의 움직임을 활용한 코믹효과를 연구하고자 한다. 연구방법으로는 3D제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라의 팔로우 모션(Flow Motion)으로 제작되어진 쇼트를 추출하였다. 이러한 제작기법을 응용하여 효과적으로 제작되고, 영상콘텐츠의 입체연출방법으로 제작되어진 쇼트를 연구장면으로 분류한다. 연구의 중심은 입체적 연출쇼트가 이야기의 분위를 코믹하게 만들어 가는 요인을 찾아보는 것이다. 쇼트 분석에 의하면 입체적인 연출은 이야기를 더욱 입체적으로 시각화 하여 공간과 시간에 대하여 더욱 많은 이야기를 풀어가는 역할로서 카메라의 이동, 렌즈, 초점의 활용이 많은 것을 알 수 있다. 더불어 코믹과장 요소가 많이 제공 되는 연출에서는 쇼트의 크기와 지속시간으로 화면을 강조하는 기법에 활용되었고, 3D 제작프로그램의 가상카메라와 고속카메라로 공간을 과장하는 방법을 연출한다. 이러한 입체적 쇼트 분위기가 코믹연출효과에 적용되는 가능성을 통하여 코믹제작에 대한 질적인 향상과 효율적 제작방법을 재검토하여 코믹연출의 접근성을 연구하고자 한다.
최근 가상 아바타를 이용하여 가창과 안무를 표현하는 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠가 제작되고 있으며, 가상 아티스트들의 인기가 높아짐에 따라 오프라인에서도 가상 아바타 콘서트를 하는 사례도 등장하고 있다. 하지만 가상 아바타가 악기를 연주하는 밴드 콘텐츠의 제작 사례는 찾아보기 어려우며, 전면의 대형 스크린을 사용하는 오프라인 가상 아바타 콘서트는 가상 현실 특유의 환상적인 연출과 높은 자유도를 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문은 이러한 제한점에 영감을 얻어, 가상 밴드 아이돌 Verse'day의 가상 아바타 밴드 콘텐츠 제작과 몰입형 인터랙티브 공연 제작 사례를 소개한다. 먼저, 본 논문에서는 모션 캡쳐 시스템과 실시간 엔진을 활용해 밴드 연주 애니메이션과 뮤직비디오를 제작한 과정을 소개한다. 이어서, 오프라인 콘서트에서 프로젝션 매핑과 실시간 상호작용 응원봉을 사용해 몰입형 인터랙티브 가상 아바타 공연을 제작한 사례를 소개한다. 마지막으로, 본 논문의 제작 사례를 바탕으로 향후 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작을 위한 연구 방향을 제언하였다. 우리는 본 제작 사례가 향후 다양한 가상 아바타 음악 콘텐츠 제작과, 몰입형 인터랙티브 오프라인 가상 아바타 콘서트 제작에 영감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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