• 제목/요약/키워드: Video Production

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2D와 3D 영상 시청 후 나타난 사위도 및 자각증상의 변화 (Change of Phoria and Subjective Symptoms after Watching 2D and 3D Image)

  • 김동수;이욱진;김재도;유동식;정의태;손정식
    • 한국안광학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.185-194
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    • 2012
  • 목적: 2D 영상과 2가지의 방식의 3D 영상을 이용하여 시청 전 후의 사위도 변화와 자각적 안정피로를 비교하였고, 3D 영상 시청과 제작의 참고자료로 활용하고자 하였다. 방법: 20~30세의 대학생 41명(남 26명, 여 15명)을 대상으로 30분간 시청한 2D 영상, 3D-FPR과 3D-SG 영상의 시청 전후의 사위도와 자각증상을 측정하였다. 각 영상 시청 전후에 측정한 사위도 변화와 설문조사로 얻은 자각증상 자료는 대응비교와 Pearson 상관관계로 분석하였다. 결과: 2D 영상 시청 직후의 원거리와 근거리에서 0.5 $\Delta$ 정도 외사위도가 증가하였지만 유의적 수준은 없었으며, 3D 영상 시청 직후에는 시청 전과 비교하여 원거리에서 1.0~1.5 $\Delta$ 정도, 근거리에서는 1.5~2.0 $\Delta$ 정도 유의적 수준에서 외사위도가 증가하는 경향을 보였으며, 원거리사위도보다 근거리사위도에서의 변화가 0.5 $\Delta$ 정도 더 많았다. 3DFPR과 3D-SG 영상 방식에 따른 변화는 0.5 $\Delta$ 미만으로 차이는 없었다. 시각적 자각 증상에서도 2D 영상에 비해 3D 영상에서 안정피로가 증가하였다. 3D 영상 방식에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다. 사위도의 변화와 안정피로의 상관관계에서는 외사위로 증가할수록 안정피로가 증가하는 상관관계를 보였다. 결론: 3D 영상을 시청함에 따라서 안정피로가 증가되며, 이에 따라서 사위도의 변화에서는 외사위로 증가하는 경향을 보였다.

중학교용 에너지 교육 자료 개발 연구 (A Study on Development of Energy Education Materials for Middle School Students)

  • 최돈형;이양락
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제7권1호
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    • pp.46-87
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    • 1994
  • Our country has been consuming a huge amount of energy in the course of industrialization and its demand is expected to increase enormously in the future. However, the deposits of energy resources are so limited that the settlement of energy problem comes up the essential subject. To solve the energy problem, it is requested that new resources to gain energy stably should be developed and also energy should be economized and used effectively. The effective use of energy and an the wisdom of economy in energy are requested to everybody and these things should be habitualized from very young age through education. Nevertheless, almost every school in our country hasn’t been concerned about energy education. Even though they have a concern, they are very short of the energy education materials and the quality of the materials is not so good. Therefore it is very meaningful to the settlement of energy problem of the country to make the students who will lead our country to make the students who will lead our country in the future realize the seriousness of energy problem and to provide them the necessary knowledge and methods to solve this problem so that they practice those things in everyday life. Having these necessities, this research, supported by The Korea Energy Management Corporation(KEMCO), was performed for 8 months from April 17, 1994 to December 17, 1994. Many peoples participated in this study such as 30 staffs of researchers and authors, 5 staffs of photographers and illustrators, and 3 VCR program producers developing an energy education material set for middle school students that includes a printed material for student, a diskette for computer simulation, a teacher's guidebook, VCR material and its guidebook. The following main development direction was established : First, the material for student should be consisted of units that let students know the seriousness of energy problem. Second, the focus should be put on the necessary method and practice to economize energy actually in real life based on the basic knowledge learned in elementary school. Third, material for student should be consisted of modules to be student activity-oriented teaching-learning rather than lecture-oriented one. The activity, to maximize student's interests, should be presented in various forms such as experiments, investigation, play, data interpretation, computer simulation, visits, expression and appreciation, etc. To develop the energy education materials for middle school students, a research plan was made first. After literature review about domestic and foreign energy education materials, several research trips home and abroad, and discussion meetings, the basic theory of energy education such as the principle, objective, contents, teaching-learning method, and evaluation method was established. Material for student was developed through the following procedures : The activities in the existing energy education materials were analysed and were divided into four categories related to energy using places of home, school, community, and country, and which were again divided into three categories related to time of past, present, and future, Considering these division, nine modules which are structure units of material for student were chosen, Each module comprises 2-4 activities. Totally 31 activities were designed in this way. The syllabi were made out for each activity and writing was asked for to experts related to each activity after several discussions and revision. To complement the draft, another several discussions and revision were also made on it and then pictures and illustrations were asked for. All these procedures complete the material for student, titled ; Energy Inquiry of Middle School Students', which totals 129 pages and is all in color. As the manuscript of material for student was fixed, writing for teacher's guidebook was asked for to the same writers. The draft of teacher's guidebook was also complemented through the several concentrated works and discussions. Teacher's guidebook focused on the teaching-learning principle and methods of energy education and on the concrete instruction cases for effective instruction of material for student. It is organized with two parts : the one is 'general outline' which introduces theoretical contents and the other is 'details' which are practically helpful to teaching-learning. It is totally 131 pages including both 'general outline' and 'details'. The VCR material and its guidebook consist of contents that cultivate the good attitude trying to economize energy and raise student's interests with a purpose of strong motivation to recognize the necessity of economy and practice it. After establishing development direction of VCR material through discussion meetings and research trips, its script was made by relevant experts. Then the script was also reviewed two times. The drafted VCR material made by a video material developing expert was examined and modified by previews twice. After completion of VCR material, the VCR guidebook was made. All these procedures led to the development of VCR material which runs 20 minutes in VHS type. The VCR guidebook shows a production purpose of the program, structure of contents, evaluation methods, and contents of the program in detail to give help to instructors when they use this VCR material, When these energy education materials are used, it is desirable that the VCR material should be presented first to induce student's motive, and then material for student is introduced Since the material for student is composed of activity-oriented modules and each module is independent one another in general, and each activity is, too. the necessary module or activity can be chosen and utilized in any order according to school or class conditions. This energy education materials will contribute to the development of student's ability to solve energy problem in everyday life and teacher's ability to teach the fundamental knowledge and method in solving energy problem.

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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고전문학의 향유방식과 교육; 과거, 현재, 미래 (Accepting Method in Classical Literature and Education ; Past, Present, and Future)

  • 손태도
    • 고전문학과교육
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    • 제37호
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    • pp.5-45
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    • 2018
  • 문학활동은 이를테면 '문학생산' 활동과 '문학수용' 활동으로 양분된다. 고전문학의 향유방식은 고전문학의 수용과 관계된다. 그러나 문학수용 활동은 사실상 문학생산 활동이 전제되어야만 가능한 것이기에, 문학의 향유방식에 대한 논의에는 문학수용 활동 외에도 문학생산 활동에 대한 논의도 흔히 같이 다뤄진다. 오늘날 현대의 시, 소설 등과 같은 문자문학의 경우 '문학생산 : 문학수용'은 '쓰기 : 읽기'로 비교적 간단하다. 그런데 고전문학에서는 시가문학, 소설문학, 구비문학, 한문학 등에 있어 그것은 '가창, 음영, 구연, 공연, 강독(講讀), 쓰기 : 듣기, 읽기'의 방식들이 있다. 또 현대의 시, 소설 등의 문자문학은 문학만으로 이뤄진 이른바 단독예술이지만, 가창, 공연되기도 하는 고전문학은 음악, 연극 등이 수반된 복합예술들도 많다. 이러한 고전문학의 향유방식을 이해하기 위해서는 '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'에 대한 문학적 소양도 가질 필요가 있고, 문학 외의 음악, 연극 등에 대한 시각도 필요하다. 고전문학의 향유방식들과 관계해서 오늘날에도 연구할 만한 과제들이 많이 있다. 고전시가에는 신라시대 불교의 향찬(鄕讚)으로서의 향가, 가곡과 무가(巫歌)의 관계, 가곡 한바탕에서의 가곡창사들의 순서, 시용향악보에 실린 무가(巫歌)들은 국가의 별기은(別祈恩)과 같은 국행 굿에서 불린 사실, 가사 장르의 향유방식으로서의 '창조로 불림' 등이 오늘날에도 중요하게 다뤄져야 할 연구과제들이다. 고전소설의 경우에는 지금에라도 전통사회의 소설 강독에 대한 현지 조사들이 이뤄질 필요가 있다. 구비문학에는 전문 이야기꾼에 대한 조사와 그의 구연 영상물 제작이 이뤄져야 한다. 한문학에는 시창(詩唱), 한문 사(辭) 부(賦) 문(文)의 '창조로 불림', 한문경서(經書)의 성독(聲讀) 등에 대한 조사, 연구가 이뤄져야 한다. 오늘날 고전문학을 제대로 연구하기 위해서는 고전문학의 향유방식에 입각한 여러 시각들도 가질 필요가 있다. 구비문학과 같은 '듣는 문학'에는 '구전공식구(formular)'(일반적 언술), '핵심적 주제(theme)'(일반적 주제), '즉석변개작법'(improvisation) 등과 같은 A. 로드의 '구전공식구 이론(formular theory)'에 대한 시각이 필요하다. 이것은 '특수한 언술', '특수한 내용', '원전비평'을 중시하는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 정반대되는 면이 있다. '읽는 문학' 외에 '듣는 문학'이 많은 고전문학은 구비문학의 이러한 문학적 방식을 기본적으로 고려할 필요가 있다. 고려가요나 실창 판소리들에 있는 과도한 음란(淫亂) 지향의 경우는 흥행을 목적으로 한 개방된 공간에서의 연행이란 문학 실현 공간 설정에 대한 시각이 필요하다. 한편 문학수용에 있어 '읽기'만 있고 예술적으로도 단독예술로 문학만 있는 현대의 시, 소설 등의 문자문학과 달리, '듣기'도 있고, 고전시가나 구비문학에서처럼 문학 음악, 문학 연극 음악, 문학 연극무용 음악 등의 복합예술로도 있는 고전문학은 역시 '듣기'로 수용되고 문학 음악, 문학 연극 영상 음악 등의 복합예술로 있는 대중가요, 영화, TV 드라마 등과 같은 현대의 매스미디어 문학의 이해, 연구에도 분명 일정한 역할을 할 수 있을 것 같다. 문학연구와 문학교육은 물론 문학 곧 문학사설 그 자체를 가장 중시한다. 그러나 향유방식에 의해 그 문학사설들이 결정되는 면도 분명히 있다. 특히 '읽기' 외에도 '듣기'에 의한 향유가 많았고, 문학 단독 외에 문학이 음악, 연극, 무용 등과 같이 향유된 면들이 많은 고전문학의 경우는 더욱 그러하다. 그러므로 고전문학의 향유방식에 대한 제대로 된 이해와 고려는 고전문학의 이해, 연구, 교육에 있어 참으로 중요한 일이 아닐 수 없다.

울산쇠부리소리의 전승 양상 (A Study on the Transmission of 'Soeburi-Song' in Ulsan)

  • 양영진
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.157-186
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    • 2018
  • 울산 쇠부리소리는 1981년 8월 달천철장의 마지막 불매대장인 고(故) 최재만(1987년 별세)의 구술과 소리를 바탕으로 1980년대에 재연된 소리이다. 본 고는 1981년 영상 등 총 13종의 자료를 바탕으로 쇠부리소리를 음악적 측면에서 분석하고, 전승 과정에서의 변화 양상을 확인하는데 목적을 둔 논문이다. 도출된 결과를 정리하면 다음과 같다. 2017년 쇠부리소리 자료를 살펴본 결과, 풍물패는 상쇠, 부쇠, 징2, 북4, 장구4, 태평소1로 구성되어 있고, 장단은 질굿, 자진모리, 다드래기, 덧배기, 자진덧배기의 5종을 친다. 가창곡은 3소박 4박자의 덧배기 자진덧배기 장단에 맞추어, 또는 무장단으로 부른다. 구성음은 대부분 Mi-La-do의 3음 또는 Mi-La-do-re의 4음으로, 음역은 1옥타브를 넘지 않는다. 종지음은 모두 La로 동일하다. 1981년 발굴 이후 오늘날까지의 쇠부리소리 연행을 살펴본 결과, 크게 4가지의 변화를 발견할 수 있었다. 먼저 악곡의 구성이 '긴-자진'으로 분화되고, <금줄소리>, <애기 어르는 소리>, <성냥간 불매소리>가 첨가되었다. 둘째 가창 방식은 1980년대 재연 이후 '1인 선창자+다인 후창자'를 기본으로, 1인 후창자를 별도로 지정하기도 하였다. 더불어 2013년 연행된 <자진불매소리>는 <성냥간 불매소리>의 토대가 되었다. 셋째 <긴-자진 불매소리>의 선율적 변화가 관찰되었다. 박자구조는 모두 3소박 4박자이나, 속도가 느려지고, Mi-La-do의 3음을 골격으로 높은 re와 낮은 Sol이 첨삭되어 메나리토리의 특성이 명확히 드러난다. 마지막으로 풍물 악기는 꽹과리, 징, 장구, 북의 사물이 주로 쓰이며, 공연에 따라 소고, 태평소, 요령 등을 첨가하기도 한다. 장단은 자진모리, 다드래기, 덧배기, 자진덧배기 장단을 처음부터 연주했으며, 이후 질굿 장단이 추가되었다. 이와 같은 결과를 통하여 최초 발굴 당시, <애기 어르는 소리>와 같은 단순한 형태의 <불매소리>가 남성 노동요로 목적이 바뀌고 연희성이 강해지며 하나의 공연 예술로 변화되었음을 확인하였다.

플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.

일제강점기 울산지역 극장의 공연활동과 사회적 역할 (Performance Activities and Social Role of the Theater in Ulsan during the Japanese Colonial Period)

  • 김정호
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.107-146
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    • 2021
  • 이 글은 일제강점기 울산지역의 극장에서 이루어진 공연활동의 현황을 살펴보고, 당시 공연문화의 특징과 사회적 역할을 고찰하였다. 일제강점기의 문화공간은 크게 극장공간과 준 극장공간으로 나눌 수 있다. 울산지역의 극장공간에는 대정관, 상반관, 울산극장 등이 있으며, 준 극장공간은 울산청년회관, 울산청년동맹회관, 병영청년회관, 언양청년회관, 언양청년동맹회관, 언양기독교회관, 언양 협성여관, 언양공립보통학교, 학성공립보통학교, 서생학교, 울산공보교대강당, 언양여자야학관 등이다. 이들 공간은 특정 목적의 행사나 공연이 개최되었을 뿐만 아니라 지역담론을 생산하는 공적 공간으로서의 역할을 담당했다. 극장은 영화 상연과 함께 공연이 이루어지는 공간, 예술가와 관객이 만나는 복합적인 문화 공간이었다. 나아가 극장은 단순히 무대 공간의 의미를 넘어 식민지 근대화와 근대의 도시 형성, 새로운 대중문화의 출현 등 다양한 이슈들을 생산, 소비하는 특수한 경험을 제공하였다. 울산의 극장들도 지역극장의 건립 목적에 맞게 외래문화 수용과 여가활동, 문화콘텐츠의 상연과 관람, 지역예술가들의 예술적 기량을 나타낼 수 있는 공간으로서 기능하였다. 그리고 정치 집회나 모임, 강연 활동, 각종 대회 등을 개최함으로써 지역담론 생산과 향유 활동의 거점 공간이었다. 정치 집회는 연주회와 겸하였고, 계몽 활동은 영화 상영과 겸하였으며, 음악 연주는 무용 공연, 자선모임과 결부되기도 했다. 특히 울산최초의 극장이라고 볼 수 있는 '상반관'과 공회당의 역할을 겸한 '울산극장'은 영화 상영과 함께 음악극, 동요대회, 동화구연대회, 소인극 공연, 가극 및 무도회 등의 공연과 함께 대중계몽을 위한 강연회, 토론회, 웅변대회를 개최하였다. 그리고 대규모의 집회장소로 널리 활용되었고, 외부 극단 방문지로서의 역할을 하는 등 공회당으로서의 역할을 담당하였다. 준 극장공간도 마찬가지였다. 이처럼 일제강점기 울산지역의 극장과 준 극장공간은 지역의 문화적 수준을 향상시켜 지역민들의 심미적 욕구 충족과 동시에 여론과 의제를 선도하는 공론장으로서의 사회적 역할을 충실히 수행하였다. 그리고 근대사회의 대안적 공공영역으로 위치하면서도 공공기관으로서의 역할도 수행하였다.

'더 많은' 모두를 위한 영화 -배리어프리 영상과 문화적 시민권 (Toward Cinema for All People -Barrier-free Films and Cultural Civil Rights)

  • 이화진
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.263-288
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    • 2019
  • 배리어프리(barrier-free) 영상은 시·청각 장애인이 비장애인에 근접한 수준으로 정보를 전달받고 영상에 몰입할 수 있도록 화면과 음향에 관한 구체적인 정보를 제공하여 영상 콘텐츠에 대한 접근성을 높인다. 이 연구는 배리어프리 영상을 시·청각 장애인의 '문화적 시민권'의 문제로서 주목한다. 2010년대 들어 시·청각 장애인의 영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상을 위한 여러 제도적 노력이 이어지고 있지만, 시·청각 장애인이 모든 영상물을 비장애인과 동등하게 향유하는 것은 실현되지 못했다. 장애인 단체와 멀티플렉스의 갈등이 수년째 지속되는 가운데, 글로벌 동영상 스트리밍 서비스인 넷플릭스가 한국 서비스를 시작하면서 국내 멀티플렉스의 위세를 공격적으로 위협하고 있다. 더욱이 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 보장하는 미국의 규제를 적용받는 넷플릭스가 한국 제작진이 참여한 오리지날 드라마와 영화를 제작하면서, 장애인의 문화적 시민권 담론은 지구화 시대 국경을 가로지르는 문화소비자로서 권리 행사의 문제로 이행하고 있다. 미디어 환경의 변화는 장애인이 비장애인과 동등하게 동시적으로 영화를 감상하고 공통의 담론 장에 참여해 영화에 대해 논평할 권리를 누리는 시민적 권리 보장의 문제를 제기한다. 오랫동안 한국영화로부터 소외되어온 청각 장애인의 '한국영화 관객이 될 권리' 역시 이제는 언어와 국가, 장애의 경계를 넘는 문화의 시민권이라는 차원에서 사유되어야 한다. 이 연구는 한국에서 시·청각 장애인의 문화 향유의 권리를 둘러싼 논의를 급격한 미디어 환경의 변화와 장애인의 문화적 시민권 운동의 전지구적 확산이라는 동시대의 흐름과 접속해 살펴보고, 영상 문화 연구에서 장애학적인 방향 전환이 필요한 시점이라고 제시한다.