• 제목/요약/키워드: Video Production

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미디어 윈도우 전용 애니메이션 제작 활성화를 위한 연구: Direct to Video 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템에 대한 고찰을 중심으로 (A Study of the Animation Production System on the Basis of the Media Window Strategy: Focusing on Examining the Direct to Video Superhero Animation)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.53-85
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.

모션그래픽을 이용한 타이틀디자인의 활용 사례 연구;KBS, tvN 뉴스프로그램 타이틀 중심으로 (A Case Study of Title Design using Motion Graphic;Focused on KBS and tvN News Program Title)

  • 김성재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.146-152
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    • 2008
  • 현대사회에는 수많은 영상미디어의 홍수 속에서 영상미디어는 급속도로 발전하고 있다. 송신자와 수신자 사이의 효과적인 커뮤니케이션 수단으로 영상표현 기법의 한 분야인 모션그래픽이 대두되고 있는 실정이다. 모션그래픽은 수신자에게 정보를 보다 쉽고 정확하게 전달하기 위해 시각정보의 명확성을 부여하고 이미지의 전달과 정보전달의 효과를 높이기 위하여 커뮤니케이션 과정의 효과를 증대한다. 본 연구에서 논자는 사례를 통하여 최근 관심이 커지고 있는 모션그래픽의 한 분야인 타이틀 디자인이라는 짧지만 함축적인 정보의 전달로 강력한 시각전달로 모션그래픽의 표현방법상의 연구와 구조를 분석하여 실무제작에 있어 보다 낳은 방향으로 커뮤니케이션의 편리성과 효율성을 향상시키기 위한 모션그래픽의 제작방법을 조명해보고자 한다.

Behavioral Characteristics of Weaned Piglets Mixed in Different Groups

  • Hwang, Hyun-Su;Lee, Jae-Kang;Eom, Tae-Kyung;Son, Seung-Hun;Hong, Joon-Ki;Kim, Ki-Hyun;Rhim, Shin-Jae
    • Asian-Australasian Journal of Animal Sciences
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    • 제29권7호
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    • pp.1060-1064
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    • 2016
  • With regard to animal welfare concerns, behavioral information of weaned and mixed piglets is great interest in swine production. The aim of this study was to demonstrate the change in behavior of weaned piglets over time in two different groups (littermates and piglets from different litters) after mixing. Two weaned groups of piglets (72 individuals in all) housed either with littermates or with foreign piglets (6 individuals in $1.8m{\times}1.4m$ pens, $28^{\circ}C{\pm}1^{\circ}C$ temperature) were observed with the aid of video technology for 9 consecutive hours on days 1, 2, and 3 after mixing. The behaviors of the weaned piglets in the control and treatment groups were significantly different among the days after mixing. Piglets were, however, more active and aggressive in the groups with foreign piglets. This study reveals a lower level of agonistic behavior in groups of piglets that came from the same litter.

Toward Occlusion-Free Depth Estimation for Video Production

  • Park, Jong-Il;Seiki-Inoue
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.131-136
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    • 1997
  • We present a method to estimate a dense and sharp depth map using multiple cameras for the application to flexible video production. A key issue for obtaining sharp depth map is how to overcome the harmful influence of occlusion. Thus, we first propose to selectively use the depth information from multiple cameras. With a simple sort and discard technique, we resolve the occlusion problem considerably at a slight sacrifice of noise tolerance. However, boundary overreach of more textured area to less textured area at object boundaries still remains to be solved. We observed that the amount of boundary overreach is less than half the size of the matching window and, unlike usual stereo matching, the boundary overreach with the proposed occlusion-overcoming method shows very abrupt transition. Based on these observations, we propose a hierarchical estimation scheme that attempts to reduce boundary overreach such that edges of the depth map coincide with object boundaries on the one hand, and to reduce noisy estimates due to insufficient size of matching window on the other hand. We show the hierarchical method can produce a sharp depth map for a variety of images.

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Reconsideration on the Agglomeration Factors of Cultural Industries

  • 반택 성사
    • 한국경제지리학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.375-388
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    • 2008
  • The early studies on the cultural industries had mainly emphasized the viewpoint of "efficiency" based on the "flexible specialization" theory, but they have gradually shed light on the viewpoint of "creativity": creative human resources and various networks generating creative energies. Despite the importance of these studies, it is impossible to explain every cultural industrial agglomeration phenomena from specific and few viewpoints due to the diversity of each cultural industry. This study describes the dissimilarity of agglomeration factors between the Japanese animation and home video game industries which form salient agglomeration in the same region. Both industries share similar characteristics with industrial agglomeration of SMEs in Tokyo and close inter-firm relationships. However, they differ in their historical development paths and each firm's behavior and strategy because of their own distribution systems and production processes. In particular, the difference in distribution systems clearly affects whether a company values "efficiency" factors of agglomeration advantage or "creativity" factors of that in case of locational choice. The distribution sector of the cultural industry, compared with the production sector, has a tendency to value profitability rather than creation itself. Therefore, a cultural industry with the strong distribution sector tends to form the industrial system emphasizing profitability. The Japanese animation firm is apt to choose its location from the perspective of efficiency, which easily contributes to profitability, because television broadcasting stations are strong distribution sector. Conversely, the Japanese game firm chooses its location from the perspective of creativity due to the absence of strong distribution sector.

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연안복합어선의 연승조업과정에 따른 선장의 주의 배분 (Allocation of the skipper's attention depending on the longline fishing process of the coastal composite fishing vessel)

  • 김민선;황보규
    • 수산해양기술연구
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    • 제58권2호
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    • pp.175-184
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    • 2022
  • This study analyzed the allocation of the skipper's attention during fishing operation in the wheelhouse of a Korean coastal composite fishing vessel by using video observation. To summarize the results, the ratio of lookout, radar and GPS monitoring, which is essential for prevention of collision at sea, was significantly lower than that of other fishing operation due to the attention concentration on the work place during hauling line. In order to reduce exposure to risk of collisions due to concentration of attention to certain tasks such as line hauling, it is necessary to develop an alert system that can notify the approach of other ships or obstruction throughout the ship using information from radar or the automatic identification system. In addition, the order of attention allocation to devices and facilities obtained in this study is expected to be used as basic data for device or facility layout based on the principle of usage frequency in designing wheelhouse for coastal composite fishing vessels in the future.

기능성 영상 제작과 그 효능에 대한 실증적 연구 (A Clinical Study of Functional Video Production and it's Efficacy)

  • 노헌준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.67-79
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    • 2003
  • 현 디지털 시대에 즈음하여, 영상매체는 강력한 커뮤니케이션 수단으로 우리의 생활과 밀접하게 되었고, 그리고 가장 시각적 노출이 많은 매체로 부상되었다. 매일 90%이상의 사람들이 TV를 시청하고, 그들 대부분이 여가 시간을 TV시청이나 인터넷 이용으로 소비 한다는 사실이 이를 증명해 주고 있다. 급속도로 다변화 되어가고 있는 영상매체와 그 강력한 매체 잠재력에도 불구하고, 그 기능적 활용과 응용에 있어서는 상당히 한정되어 있다는 것이 현실이다. 본 연구는 영상이 가장 강력한 뇌 자극 매체로서, 그 치유 기능의 잠재력을 검증하는 것이 목적이다. 본 논문의 목적을 달성하기 위하여, 대체의학의 하나인 색치료 기법을 영상 제작적 요소와 접목하여, 비디오 테라피의 초석이 될 기능적 영상을 제작하였다. 그리고 직장인을 모집단으로 한 25명의 피험자를 대상으로 한 뇌파검사를 통하여 그 효과를 검증하였다.

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Personal Media에서 Projection Mapping 활용성 연구 (A Study on the Utilization of Projection Mapping in Personal Media)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.377-383
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    • 2020
  • 본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.

영화발전기금의 현황과 재원조성 방안 (Current Status of the Film Development Fund and Plan for Securing Finances)

  • 김현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.550-557
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    • 2019
  • 영화발전기금은 2007년에 영화예술의 질적 향상과 한국영화 및 비디오물산업의 진흥과 발전을 위하여 설치되었다. 영화진흥위원회가 운용하는 핵심자원으로써 한국영화 창작 제작 진흥 관련 지원, 영상전문투자조합 출자, 한국영화의 수출 및 국제교류 지원, 소형영화와 단편영화의 제작지원 등 다양한 지원 사업을 한다. 본 연구는 고갈 위기에 있는 영화발전기금의 재원 조성 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 영화발전기금의 실태와 문제점을 살펴보고 문헌연구와 관련 논의들을 검토했다. 영화진흥을 위한 해외 유사기관인 프랑스 국립영화/동영상센터, CNC(Centre National du $Cin{\acute{e}}ma$ et de l'image $anim{\acute{e}}e$), 영국 영국영화협회 BFI(British Film Institute)의 정책과 기금의 재원 확보 및 운용을 비교 검토함으로써 영화발전기금의 재원 확충을 위한 다각적 방안을 도출하였다.

효율적인 입체 라이드 콘텐츠 제작을 위한 연구 (Developing a Sensory Ride Film 'Dragon Dungeon Racing')

  • 채일진;최철영;최규돈;김기홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.178-185
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    • 2011
  • 입체 영상 기술 및 응용 콘텐츠들이 개발이 되면서 3D/4D/VR 특수영상, 3D 라이드필름, I-max 특수영상, 체감형 3D게임 등을 테마파크나 대규모의 박람회, 4D 시네마, Video Ride에서 누구나 체험할 수 있다. 특히 가상현실 속에서 실제 상황 같이 몰입을 유도 하고 간접체험을 할 수 있도록 하는 모션 베이스 기반의 비디오 라이드 시장이 넓어지고 있다. 본 논문에서는 최근에 주목받는 체감형 입체영상이라는 장르와 상업적 성격이 강한 콘텐츠인 라이드 필름이라는 디지털 콘텐츠 제작 과정을 보여준다. 입체 영상 프로젝트의 소재 선택 면에서 라이드의 격렬한 움직임에 적합한 공간과 설정을 연구하여 기획하고 MAYA 2009 버전부터 적용된 Stereo Camera 기능을 활용한 창의적인 연출 구상과 입체영상의 효과적인 기술 구현 사례를 설명한다. 입체 영상 분야에 종사하는 기획 및 제작 전문가들이 흥미로운 소재와 이야기를 발굴하고 향상된 입체 제작 기법을 도입하여 문화적 다양성을 내포한 콘텐츠로 제작하는 시스템을 유지하면 영상콘텐츠 시장에서 해외 유명 업체와 당당히 경쟁하더라도 성공적으로 고유한 영역을 차지할 것이다.