참여, 공유, 개방을 표방하는 웹 2.0의 트렌드 속에 많은 사람들이 콘텐츠 생산에 직접 참여하는 UCC(User Created Content) 시대가 도래하였다. 한국에서 동영상 UCC는 UCC와 동의어로 인식될 정도로 활성화되었으며 사회적 영향력도 증대하고 있으나 이에 대한 본격적인 연구는 부족한 편이다. 본 연구는 동영상 UCC 제작에 참여하는 동기와 그 효과를 본격적으로 연구하기 위한 탐색적 연구로 수행되었다. 연구결과 재미, 공유, 자기표현 등이 동영상 UCC를 제작하는 중요한 동기로 나타났다. 동영상 UCC 제작의 효과로는 피드백, 공유, 자기만족 등의 심리적 보상이 중요한 것으로 나타났다. 한편 개인별 전체 동영상 UCC 제작량은 자신이 만든 동영상 UCC의 재미, 중요성, 실용성 등을 스스로 높게 평가할수록 비례하여 더 증가하는 경향이 있는 것으로 밝혀졌다
최근 딥러닝 모델을 통해 사진이나 영상을 활용하여 영상 합성을 수행하는 것에 대한 요구가 높아지고 있다. 기존 영상 합성 모델의 경우 주어진 영상으로부터 모션 정보만을 전이하여 사진에 대한 애니메이션 효과를 생성하였다. 하지만 이러한 합성 모델의 경우 음성에 따른 립싱크가 불가능하다는 문제와 함께 합성 결과물의 화질이 떨어진다는 문제점이 있다. 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 이미지 애니메이션 기법을 기반으로 한 새로운 프레임워크에 대해 설명한다. 본 프레임워크에서는 합성하려는 사진과 영상, 그리고 오디오를 제공하면 사진의 인물 특징을 유지한 채 주어진 영상의 행동을 따라 움직이는 것뿐만 아니라 음성에 맞게 발화하는 모습도 함께 합성하여 모션 전이와 함께 립싱크를 수행한 합성 결과물을 생성한다. 또한 초해상화 기법을 영상 합성물에도 활용하여 더욱 고화질, 고해상도의 합성 결과물을 제공하도록 구성하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권7호
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pp.2345-2358
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2022
This paper presents a method to generate stained-glass animation from video inputs. The method initially segments an input video volume into several regions considered as fragments of glass by mean-shift segmentation. However, the segmentation predominantly results in over-segmentation, causing several tiny segments in a highly textured area. In practice, assembling significantly tiny or large glass fragments is avoided to ensure architectural stability in stained glass manufacturing. Therefore, we use low-frequency components in the segmentation to prevent over-segmentation and subdivide segmented regions that are oversized. The subdividing must be coherent between adjacent frames to prevent temporal artefacts, such as flickering and the shower door effect. To temporally subdivide regions coherently, we obtain a panoramic image from the segmented regions in input frames, subdivide it using a weighted Voronoi diagram, and thereafter project the subdivided regions onto the input frames. To render stained glass fragment for each coherent region, we determine the optimal match glass fragment for the region from a dataset consisting of real stained-glass fragment images and transfer its color and texture to the region. Finally, applying lead came at the boundary of the regions in each frame yields temporally coherent stained-glass animation.
애니메이션 제작은 수많은 전문가가 협업하며 새롭고 흥미로운 영상 제작을 위해 많은 아이디어를 주고받는다. 흥미로운 영상 제작은 프로젝트의 성공과 직결되는 문제이기 때문에 제작자들이 아이디어를 표현하는데 있어 기술적인 부분에 대한 부담이 없는 편이 더 나은 창작환경을 제공한다고 할 수 있다. 실제 키프레임 애니메이션 제작환경에서는 더욱 나은 결과물을 얻어내기 위해 빈번하게 아이디어가 수정되며 가능한 초기 단계에서 개발된 애니메이션 Key pose 데이터를 버리지 않고 다시 쓸 수 있도록 재활용하는 기술, 무게중심을 일시적으로 바꿀 수 있는 기능 등은 애니메이션 작업의 생산성에 기여하며 제작자의 창작 분위기 개선에 큰 도움을 준다. 본 연구는 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에서 구현되는 액션 애니메이션을 분석하여 실제 생산성을 저해하는 요소들을 살펴보고 애니메이션 제작 생산성 향상에 기여할 수 있는 기술적 개념들과 관련 툴 개발의 필요성을 도출한다.
Purpose: This study was to identify the effects of a nurse-led education program using computerized animation video for post-operative colon cancer patients. Methods: a total of 163 patients and 51 nurses were participated in this study. With a non-equivalent control group post-test design, patients were divided into three groups (77 got traditional education, 46 were applying brochure, 40 were watching video). Twelve-item animation video and brochure about the management after discharge for post-operative colon cancer patients were developed based on patient survey and the items of Korea Healthcare Accreditation. Results: The computerized video watching group had better satisfaction than the others, but there was no significant difference about comprehension. When video was applied, satisfaction, usefulness, application, and perceived patients' comprehension of nurses were all increased. Conclusion: This video education program was developed by nurses and it had a special thing for patient to access the same program even after discharge using the authorization system. It would be helpful for nurses to be more concentrated on the direct care for hospitalized patients as well as for patients to provide self-care at home. This program would be adjusted into more various diseases and settings.
This study analyzed with the case analysis of a series of processes from job analysis survey. And results analysis, and academic achievement in order to transform the curriculum of existing courses into the curriculum of NCS-based courses. Also this study analysed of the existing curriculum. Also analyzed the trend of workforce trends and needs of the broadcasting content industry. Through a needs analysis for the industry and alumni and students, video graphics, video editing and video directing were selected. In this paper, it dealt mainly with respect to the video graphics in a dual job. Modeling capability into the unit through a job analysis, animation, effects and lighting were chosen accordingly based introduction of 3D Graphics. Application of 3D Graphics were derived two courses and selected profiles and performance criteria. This training according to the NCS curriculum for students was evaluated based on the student's job was to investigate the learning ability. Academic achievement were the result satisfaction.
현재 가상현실 영상콘텐츠는 관련 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 성장으로 사용자 수가 빠르게 늘고 있다. 이에 가상현실 애니메이션 또한 영상콘텐츠 분야 중 빠르게 가상현실 기술과 융합하여 새로운 형태로 제작되고 있다. 현재 가상현실 애니메이션 관련 연구는 영화의 기술적인 제작 방법과 연출법 등에 집중되어 왔으며 효율적인 VR 애니메이션 제작을 위한 파이프라인을 정리한 연구는 아직 없었다. 이에 본 연구에서는 가상현실 애니메이션 중에서도 프리렌더 방식의 VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위하여 기존 3D 애니메이션의 제작 파이프라인과의 비교를 통하여 프리렌더 VR 애니메이션 파이프라인의 특성을 도출하였다. 이를 통하여 효율적인 프리렌더 VR 애니메이션의 제작을 위해서 VR 애니메이션의 제작 과정에 적합한 프로덕션과 포스트 프로덕션 과정의 유기적인 통합과 Render Pass를 활용한 렌더링 시간의 단축을 제시하여 효과적인 Pipeline을 제시하였다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
This article analyzes the background representation of 3D animation and look at what its proper background expression. With the development of computer graphics technology, the background of the 3D animations can be expressed as The actual background. In contrast, "The Smurfs" which was released recently was created to take the actual background. However, 3D animation with real background is not appropriate in terms of creative expression space in the main role of the animation. In this Study, we analyze the character and background of the animation made in 3D graphics. Based on this, we propose a correct representation of 3D animation background.
Zheng-Dong Hou;Ki-Hong Kim;Gao-He Zhang;Peng-Hui Li
Journal of information and communication convergence engineering
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제21권2호
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pp.152-158
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2023
In recent years, as computer-generated imagery has been applied to more industries, realistic facial animation is one of the important research topics. The current solution for realistic facial animation is to create realistic rendered 3D characters, but the 3D characters created by traditional methods are always different from the actual characters and require high cost in terms of staff and time. Deepfake technology can achieve the effect of realistic faces and replicate facial animation. The facial details and animations are automatically done by the computer after the AI model is trained, and the AI model can be reused, thus reducing the human and time costs of realistic face animation. In addition, this study summarizes the way human face information is captured and proposes a new workflow for video to image conversion and demonstrates that the new work scheme can obtain higher quality images and exchange effects by evaluating the quality of No Reference Image Quality Assessment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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