본 연구는 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR를 중심으로 시뮬레이션이 활용되는 현장에서 사용성을 분석하고 어떤 장단점이 있는지 연구한다. 1차로 문헌연구를 통해 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR과 AR 기술의 현황 및 전망 등을 연구하였고 이에 대한 사례조사를 기술하였다. 또한 사용성 평가의 지표가 되는 사용성 연구에 대한 이론적 고찰을 통해 VR과 AR 사용성 평가를 위한 방안을 도출하였다. 2차로 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 모바일 기반의 VR과 AR 서비스의 사용성을 조사하기 위해 현장(C사)에서 구조/유체 시뮬레이션을 수행하거나 활용하고 있는 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 구조/유체 시뮬레이션 분야에서 VR/AR서비스 구성에 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
최근 정보화 기반의 공사관리기법은 기존의 수치적 정보관리에서 VR기반의 시각적 정보관리로 변화되고 있다. 본 연구에서는 토목공사의 기획단계, 설계단계, 시공단계에서 VR시스템을 기반으로 사용할 수 있는 기능에 대해 구현절차를 IDEF0모형으로 제시한다. 연구에서 IDEF0모형은 실제 가상건설시스템의 기능으로 토목공사의 각 단계에 적용시켜 실무활용성을 검증하는데 활용하고 있다. 제시된 기능모형에 근거하여 연구에서는 각 단계별로 VR기반 시뮬레이션 기능들을 개발하였다. 개발된 가상건설시스템은 3D객체기반으로 설계정보의 시각적인 효과를 증진시킴으로서 효율적인 설계안의 검토를 가능하게 할 수 있다.
Virtual reality (VR) simulators have been extended to transfer knowledge and education, and demands for exhibition systems for science education and cultural experiences has also increased. Existing VR simulators, which are based on the dynamics equations of motion, cannot easily be adapted to changes in simulation contents. In order to effectively transfer knowledge and maintain interests through educational applications, an experiential system that has multi-sensory effects as well as motion effects is required. In this study, we designed and implemented a motion generation that is tailored to experiential exhibition systems and multi-sensory VR effects. Both the sense of motion which is generated from the movement of the viewpoint of the visual image, and motion effects which are constructed in advance, are applied to motion simulation. Motion effects which occur during interaction between the user and the exhibition system can be easily added. Various sensory cues that are appropriate to the exhibition system are also considered.
Virtual reality (VR) simulation in nursing education, especially in the teaching of VR simulations just prior to clinical practice, has the potential to enhance the effectiveness of clinical practice and better prepare nursing students for patient care. The aim of this study was to evaluate the effect of a preclinical VR simulation education program on the development of critical thinking, self-efficacy, problem-solving ability, and perceived clinical competency among undergraduate nursing students. The study was conducted between May and June 2021 using a pretest-posttest design with a control group. A total of 42 nursing students were recruited through convenience sampling from two separate classes. The intervention group participated in VR simulation education, while the control group engaged in lecture-based education, before beginning clinical practice. Assessments were conducted before preclinical education and after completing clinical practice using structured questionnaires. The data was analyzed using chi-square tests, independent t-tests, and ANCOVA. The findings indicated that the intervention group had a significantly higher score in perceived clinical competency compared to the control group (F = 5.25, p = 0.029) after controlling for pretest scores. However, there were no statistically significant differences in critical thinking, self-efficacy, or problem-solving abilities between the two groups. These findings suggest that preclinical VR simulation education is partially effective in preparing nursing students for their clinical practice, underscoring the need for a balanced educational approach that integrates VR with clinical practice to develop a full spectrum of nursing skills and knowledge.
Recently, as indoor activities increase due to the spread of infectious diseases, the metaverse is attracting attention. Metaverse refers to content in which the virtual world and the real world are closely related, and its representative platform technology is VR(Virtual Reality). However, since VR hardware is difficult to access in terms of cost, the concept of streaming-based cloud VR has emerged. This study proposes a server configuration and deployment method in an edge network when metaverse content involving multiple users operates based on cloud VR. The proposed algorithm deploys the edge server in consideration of the network and computing resources and client location for cloud VR, which requires a high level of computing resources while at the same time is very sensitive to latency. Based on simulation, it is confirmed that the proposed algorithm can effectively reduce the total network traffic load regardless of the number of applications or the number of users through comparison with the existing deployment method.
This study aims to build VR using BIM at our actual site, simulate it in a realistic background, and simulate new safety-related technologies being developed by our company rather than safety education contents to review optimal use plans for each field type so that the new technology can be effectively applied in the field.
The paper deals with the design and implementation of Navigational Aids Training Simulator (VR-NATS) by Virtual Reality (VR). To gave interaction and immersible training situation to the user, prototype VR-NATS was developed based on the object-oriented operating system with 3D objects of navigational aids. Using the VR-NATS we created virtual navigational aids. As results from the assessment tests, students can obtain IALA (International Association of Lighthouse Authorities) rules of the navigational aids exactly and quickly comparing with conventional education methods. Thus, we found that he proposed VR-NAT is very effective for the next-generation simulation system.
본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
본 연구는 가상현실 기술을 간호교육에 활용한 연구에 대해 알아보기 위해 시행된 체계적 문헌고찰이다. 연구대상 논문은 2018년도 11월 까지 출간된 논문으로 전자 데이터베이스인 PubMed, Proquest (nursing and allied health), CINAHL, RISS를 활용한 문헌검색이 이루어졌다. 검색어로는 'nursing education', 'simulation', 'skill training', 'virtual reality', 'VR'을 사용하였다. 총 695개의 논문이 검색되었고, 최종 7편의 문헌이 포함되었다. 7편 중 5편은 비동등성 대조군 실험설계 연구였으며 2편은 단일군 설계 연구였다. 이중 2편은 수기술 교육에 가상현실 기술을 활용하였으며 5편은 시나리오를 활용한 가상현실 시뮬레이션 교육이었다. 측정된 결과 변수는 수기술 능력, 지식, 총 VR 활용 학습시간, 자기효능감, 의사소통 능력이었고, 대체로 긍정적인 결과가 확인되었으나 일부 연구에서는 통계적으로 유의미하지 않은 결과도 있었다. 본 연구 결과는 가상현실을 활용한 간호교육의 효과에 대한 근거를 제시하였으나 향후 체계적인 측정과정이 포함된 중재 연구가 추가적으로 필요하다. 또한 기존의 수기술 교육프로그램과 시뮬레이션 교육과의 체계적인 비교연구를 통해 비용 등의 효과에 대한 근거제시가 이루어져야 할 것이다.
This study developed education contents of measuring spatial dose with virtual reality simulation and applied to students majoring radiological science. The virtual reality(VR) contents with measuring spatial dose rate in the radiation controlled area was developed based on the simulation from pilot study. In this simulation, the tube voltage and tube current can be set from 60 to 120 kVp in 10 kVp steps and 10 to 40 mAs in 10 mAs increments, and the distance from source can be set from 30 to 400 cm continuously. Iron and lead shields can be placed between the source and the detector, and shielding thickness can be set by 1 mm increments ranging from 1 to 20 mm. We surveyed to students for evaluating improvement of understanding spatial dose rate between before and after education by VR simulation. The survey was conducted with 5 questions(X-ray exposure factors, effects by distance from the source, effects from using shield, depending on material and thickness of shield, concept and measuring of spatial dose rate) and all answers showed significant improvement. Therefore, this VR simulation content will be well used in education for spatial dose rate and radiation safety environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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