Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.5
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pp.11-17
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2019
In this study, we propose an ensemble engine, which is a framework for game engine optimized for visual novels genre, focusing on storytelling among various game genres. The game of Visual Nobel genre is based on multi-ending story and features branching of various scenarios according to user's choice. The proposed engine supports various multi-scenarios and multi-endings based on nodes according to the characteristics of these genres. In addition, it provides a convenient and intuitive user interface that not only enhances user immersion but also provides VR function to maximize the sense of presence. We will demonstrate the usefulness of the proposed game engine by designing the framework of a game engine suitable for this feature and actually creating variety stories automatically.
Journal of the Architectural Institute of Korea Planning & Design
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v.35
no.12
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pp.55-64
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2019
The purpose of this study was to analyze the affection of plan configuration on human emotion using Virtual Reality. A total of four different plan configuration was selected according to the prior study and built using Virtual Reality. The EEG was measured and then calculated using FFT to measure human emotion in different plan configurations. The measurements were shown to lead there was a significant statistical difference in four types of brainwaves between the plan types(p<0.05). This indicates that there is a possibility of plan configuration may exacerbate psychological disorder among single-person household and suggests that it is possible to counteract those stress among single-person household by changing the plan configuration in the earlier designing stage.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.10
no.4
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pp.396-402
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2022
Since the 21st century, the internet has been an essential existence due to the 4th industrial revolution and the development of IT technology, but the focus of the existing development direction has changed a lot over the past three years. COVID-19, also known as a pandemic, first occurred in 2020 escalating rapidly and cutting off society existing as an off-line form in every country. As non-face-to-face life continues, everyday technologies using online such as hybrid work have promptly developed, and an online virtual world called Metaverse excelled and became a phenomenal topic. In this study, theoretical considerations and the current status of the metaverse, which are being highlighted as global trend keywords, are examined, and the utility of the metaverse in the fashion industry was studied. Based on this study, it is expected that the work is recognized and brings helpful intuitions as a way to revitalize the shrinking fashion industry by using the metaverse, which is still in its infancy.
3D interaction between humans and computers has been possible with the popularization of virtual reality, and it is important to study natural and efficient virtual reality user interfaces. In user interface development, it is essential to analyze and evaluate user factors. In order to analyze the influence of factors on users who use the virtual reality color picker, this paper divides the user groups based on whether they major in art or design, whether they have experience in virtual reality, and whether they have prior knowledge about 3D color space. The color selection error and color selection time of all user groups were compared and analyzed. Although there were statistically significant differences according to the user groups, all user groups used the virtual reality color picker accurately and effectively without any difficulties.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.3
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pp.315-320
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2023
Covid-19 is rapidly changing the global society. In particular, as the online connected world has become more important in recent years, new communication methods such as VR, AR, and metaverse have emerged as global trends. As social interest in technologies such as metaverse, blockchain, and NFT continues to grow, this study aims to understand the concept of NFT, which is being illuminated as a global trend keyword, and to examine the current status of the global fashion industry. As a result of examining NFT application cases of fashion brands that have grown rapidly since Covid-19, the use of NFT in the global fashion industry can be largely classified into three categories - Collection and Investment Type, Game Type NFT, Marketing and Event Type NFT. Based on this, We expect that this study will be used as basic data to actively utilize NFT, which is still in its infancy, to prepare a plan to revitalize the domestic fashion industry.
International journal of advanced smart convergence
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v.12
no.2
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pp.108-116
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2023
Smart home and artificial intelligence technologies are developing rapidly, and various smart home systems associated with artificial intelligence (AI) improved the quality of living for people. In the present research, we examine the role of individuals' motivational system in their responses to the application of AI in smart homes. In particular, this research focuses on individuals' prevention motivational system and investigates whether individuals' attitudes toward the application of AI in smart homes differ according to their level of prevention motivation. Specifically, it is hypothesized that individuals with strong (vs. weak) prevention motivation will have more favorable attitudes toward the application of AI in smart homes. Consistent with the hypothesis, the results reveal that the respondents in the strong (vs. weak) prevention motivation reported significantly more favorable attitudes toward the six types of AI-based application in smart homes (e.g., AIbased AR/VR games, AI pet care system, AI robots, etc.). Our findings suggest that individuals' prevention motivational system may be an effective market segmentation tool in facilitating their positive responses to the application of AI in smart homes.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.301-304
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2020
시대가 변화됨에 따라 다양한 비대면 방송들이 증가하는 추세를 보이고 있다. 가상현실(VR)을 이용한 쇼케이스부터 실시간 쌍방향 소통을 활용한 무대까지 멀티뷰를 활용한 방송들이 여러 방향으로 활용되고 있으며. 이러한 환경 속에 관객과 조금 더 밀접한 방송을 진행하기 위한 여러 방법이 시도되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 현장에서 녹화되고 있는 모든 카메라 소스들을 썸네일 사이즈로 만들어 한눈에 알아볼 수 있는 플랫폼을 구성하여 시청자가 원하는 카메라를 선택해 보고 싶은 장면을 선택할 수 있는 시스템을 제안한다.
International journal of advanced smart convergence
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v.12
no.4
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pp.260-267
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2023
Due to the development of science and technology in the 4th Industrial Revolution, a variety of content is being developed and utilized through educational courses linked to digital textbooks. Students use smart devices to engage in realistic virtual learning experiences, interacting with the content in digital textbooks. However, while many realistic contents offer visual and auditory effects like 3D VR, AR, and holograms, olfactory content that evokes actual sensations has not yet been introduced. Therefore, in this paper, we designed and implemented 4D educational content by adding the sense of smell to existing content. This implemented content was tested in classrooms through a curriculum-based evaluation. Classes taught with olfactory-enhanced content showed a higher percentage of correct answers compared to those using traditional audio-visual materials, indicating improved understanding.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.15
no.2
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pp.85-93
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2010
This paper proposes a CAE data translation and visualization technique that can verify time-varying continuous analysis simulation in a virtual reality (VR) environment. In previous research, the use of CAE analysis data has been problematic because of the lack of any interactive simulation controls for visualizing continuous simulation data. Moreover, the research on post-processing methods for real-time verification of CAE analysis data has not been sufficient. We therefore propose a scene graph based visualization method and a post-processing method for supporting interoperability of continuous CAE analysis data. These methods can continuously visualize static analysis data independently of any timeline; it can also continuously visualize dynamic analysis data that varies in relation to the timeline. The visualization system for continuous simulation data, which includes a CAE middleware that interfaces with various formats of CAE analysis data as well as functions for visualizing continuous simulation data and operational functions, enables users to verify simulation results with more realistic scenes. We also use the system to do a performance evaluation with regard to the visualization of continuous simulation data.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.13
no.3
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pp.175-186
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2008
For the success to PLM in manufacturing industries, the creation, management and coordination of all product-related information are essential, and the exchange of product information and data has become an important part of the product development. In this paper, we define the neutral schema, and it refers to PLM Services. Based on this neutral schema, we develop the PLM Integrator to exchange product information and data between diverse heterogeneous systems including PDM systems. We apply the PLM Integrator developed in this paper to commercial PDM systems such as SmarTeam, Teamcenter Engineering and MEMPHIS which is a data exchange middleware system for VR applications. By implementations, exchanges of product information and data can be done without loss of information. Also, the PLM Integrator can upload and download product information, data and related files. The result of this paper can not only reduce unnecessary efforts for data exchanging between different information systems including PDM/PLM systems but also provide a collaborative environment for PLM.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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