현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.
가상현실 콘텐츠는 HMD기기를 이용하여 사용자에게 높은 몰입감을 제공한다. 그러나 HMD기기의 착용 중에는 사용자의 위치나 장애물과의 거리를 파악하기 어렵기 때문에 물리적 충돌로 인해 상처를 입는 경우가 발생한다. 본 논문에서는 HMD기기의 착용 중에 장애물과의 충돌 위험을 알려 사고를 방지하는 알리미 모듈을 제안한다. 제안하는 모듈은 가속도·자이로 센서로 사용자의 상태를 입력받아 충돌 사고 가능성이 있는 동작을 판별한다. 충돌 예상 범위에 장애물이 있다면 사용자에게 부저로 경고음을 출력한다. 실험 결과, HMD 착용 상태에서 장애물 감지 정확도가 1단계에서 86.6%, 2단계 상황에서 83.3%로 도출되어 사고 방지 알리미의 성능을 확인할 수 있었다.
HTML5(Hypertext Markup Language5) 발표 이후 이를 기반으로 하는 다양한 프로그램과 서비스가 개발, 출시되고 있다. HTML5는 개인용 컴퓨터의 웹 브라우저와 모바일 단말기의 웹 브라우저의 상호 호환 구동이 가능한 기술 표준으로 학술적, 산업적 발전과 활용 가능성이 계속 증가할 것이다. 이 연구에서는 HTML5 기술 중 웹 브라우저에서 3차원 그래픽 렌더링을 지원하는 WebGL을 이용하여 DEM 자료와 공간영상정보를 다중 중첩 가시화하는 모바일 응용 프로그램을 설계하고 시험 구현하고자 하였다. 특히 공간정보 중첩처리는 블렌딩 기법을 적용하고자 하였다. WebGL 구동 프레임워크 중 CubicVR.js를 사용하였으며, 일반 사용자 환경에서 다양한 블렌딩 기법을 제공할 수 있도록 하였다. 세종시 주변 지역을 대상으로 하여 시험 구현과정에서 중첩 가시화 적용을 위하여 사용된 자료는 KOMPSAT-2 영상, ALOS PALSAR SAR 영상과 해당 지역의 고정형 대기 환경 측정소에서 얻은 격자 자료 등이다. 이러한 자료의 3차원 중첩을 위한 DEM 자료는 수치지도 자료의 등고선 정보를 이용하여 직접 생성하였다. 이번 연구를 통해 모바일 환경에서도 WebGL을 이용하여 현재 제공되지 않은 새로운 방식의 공간영상정보 콘텐츠와 서비스 시스템 도출 및 활용 가능성을 제시하고자 하였다.
Virtual reality(VR) is the technology that makes a user regard being in virtual space generated by computer as in the real world. Mainly, it has been studied about the three senses which are the sense of vision, touch and hearing in the five human senses. Through that, it is applied to the system making all the senses in the human body real. Even though the design idea of theater is brought to that of simulation theater, there are not many similarities between them and not general design rules yet. For making a better situation, in cooperation with a domestic company making a motion simulator for one or two person by itself, I have considered the minimum conditions and formations of the simulation theater being widely useful in the buildings of general commercial spaces from the environmental viewpoint, and basing on that facts I try to make some sorts of fundamental design types so that they are more available than those in the past. In this research, I have set the three types of simulation theater, the 50 seats of motion simulator for one person, the 20 seats of motion simulator and the 50 seats for two persons, in my researching range. Moreover, regarding the size of the simulation theater, I put the best specifications in order and also put them together, and then with making standards able to be reflected on the design plan, I have researched it for the purpose of the accumulation of skill in the construction of the special theater. Here, the design rule I suggested might be a design standard that it will be thought useful widely.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
Existing model houses have played an important role in allow the customers to choose apartment. As the information technology has been advanced (e.g. a high-speed internet available in unit), customers' personality and preference to the design of apartment and the purchasing pattern have been changed. Construction firms have introduced VR(Virtual Reality) model house (e.g. Quick Time Virtual Reality) to meet the customers' expectation and need. The reality-based QTVR model house does not provide enough quality to satisfy the customers' expectation. To complement the shortcoming of the QTVR model house, this study presents a web-based cyber model house developed by using Turntool and Javascript. The cyber model house allows to communicate between supplier and customer over the internet.
본 논문에서는 급증하는 사회적 문제인 자살에 대해 가상현실 체험을 통해 예방할 수 있는 콘텐츠 설계를 제안한다. 엔터테인먼트 형태의 콘텐츠로 뇌파 측정을 하여 자살증후군을 가진 대상자를 선별하고 이에 따른 자살동기 유형별 적합한 자살예방콘텐츠를 설계하는 것이다. 콘텐츠 설계는 자살예방을 위한 검증된 프로그램을 적용하고 사용자의 자연스러운 몰입을 유도하도록 VR 기기를 활용한다. 콘텐츠 사용을 통하여 수집된 데이터 분석으로 오프라인 전문가의 심층적인 치료 및 교육이 가능하도록 연계한다. 본 논문에서 설계된 콘텐츠를 이용하여 자살에 대한 경각심을 주거나 예방을 할 수 있을 것으로 기대한다.
By using modeling and simulation. today's design engineers are simultaneously reducing time to market and decreasing the cost of development, while increasing the quality and reliability of their products. A driving simulator is the best example of this method and allows virtual designs of control systems, electronic systems, mechanical systems and hydraulic system of a vehicle to be evaluated before costly prototyping. The objective of this Paper is to develop the virtual Proving: ground using a driving simulator and to show its capabilities of an automotive system development tool. For this purpose, including a real-time vehicle dynamics analysis system, the PC-based driving simulator and the virtual proving ground are developed by using VR(Virtual Reality) techniques. Also ABS HIL(Hardware-In-the-Loop ) simulation is performed successfully.
This paper describes recently developed PC based Aids to Navigation Training Simulator (AtoN-TS) using Virtual Reality Modeling language (VRML). The purpose of AtoN-TS is to train entry-level cadets to reduce the amount of sea-time training. The practical application procedure of VR technology to implement AtoN-TS is represented. The construction method of virtual waterway world, according to the guidelines of International Association of Lighthouse Authorities (IALA) is proposed. Design concepts and simulation experiments are also discussed. Results from trial tests and evaluations by subject assessment, provide practical insight on the importance of AtoN-TS.
한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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pp.91-91
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2001
This paper is on 3D virtual reality simulator for terminal in connection with terminal operation system in real terminal in order to reflex complicated terminal operation and environment. This simulator has been developed based on knowledge of terminal planning and operation analysis and advanced software technologies that TSB has accumulated over 10 years. In this study, the simulator generates terminal layout and component of terminal in the same environments as the real terminal in Ohi, Japan and uses real operation system using real planning data in the past in order to describe 3D VR simulation that integrates container handling equipment and real time communication of job ordering. In addition, it is suggested various statistics and analysis report can be used to derive decision supporting factors that optimize design of terminal and improve operation, which will eventually increase terminal productivity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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