• Title/Summary/Keyword: VR기술활용

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A Study on the Integrated Interface for Visualizing Rotor Dynamics Data on VR Environments (가상현실 환경에서의 로터 동역학 데이터 가시화를 위한 통합 인터페이스)

  • Hur, YoungJu;Kim, MinAh;Lee, JoongYoun;Koo, GeeBum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.389-390
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    • 2009
  • 컴퓨터에서 생성된 시뮬레이션의 결과는 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용한 일련의 가시화 과정을 거쳐서 인간이 해석하기 쉬운 형태로 변형되게 된다. 최근에는 고성능 컴퓨터(HPC: High Performance Computer)의 발달로 인해 데이터의 크기가 점점 더 증가하는 추세에 있으며, 이런 복잡한 데이터를 해석하는 데는 클러스터 시스템을 이용한 고해상도의 디스플레이 장치가 필요하다. 하지만 이런 디스플레이 장치에서 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은 VR(Virtual Reality, 가상현실) 환경을 활용하는 것이 거의 유일한 해결책이다. 하지만 현재 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터 해석에 필요한 적절한 사용자 인터페이스를 제공하는 툴은 존재하지 않는다. 이에, 본 논문에서는 시뮬레이터 데이터, 특히 로터 동역학 분야의 시뮬레이션 데이터를 VR 환경에서 가시화하는 GLOVE 프레임워크의 통합 인터페이스를 소개한다. 이 인터페이스는 VR 환경에서 시뮬레이션 데이터를 실시간으로 상호작용을 통해 분석하는 데 필요한 기반 환경을 제공한다.

A Study on educational effectiveness of VR education contents for substation facilitiess (변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 효용성 연구)

  • Min, Seol-hui;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Park, Bong-sung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.237-238
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    • 2018
  • 가상현실(VR)을 구현할 수 있는 하드웨어의 성능이 빠르게 향상됨에 따라 다양한 분야에서 가상현실(VR) 기술을 이용하여 콘텐츠를 개발하고 있다. 특히 가상현실(VR) 콘텐츠는 현실에서 재현하기 어렵거나 비용이 많이 드는 의료 및 안전 분야에서 활발히 개발되고 있으나 가상현실(VR) 교육콘텐츠에 대한 교육효과에 대한 조사 및 연구는 상대적으로 미흡한 상태이다. 하여 본 논문에서는 한국전력공사와 (주)포미트에서 개발한 "GIS 설비 정밀점검 교육 콘텐츠"를 체험한 사람들을 대상으로 진행한 설문조사 결과를 통해 발전 분야에서 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 활용성과 교육콘텐츠의 효용성에 대해 살펴보았다.

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A Study on Registration Techniques for Outdoor Augmented Reality System (옥외용 증강현실 시스템을 위한 영상정합기술 구현)

  • Kim, Ju-Wan;Byun, Ki-Jong;Lee, Dong-Chun;Jang, Byung-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.635-638
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    • 2001
  • 증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상이 실시간으로 합성된 영상을 제공하여 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술로서 국방, 의료, 교육, 건축설계, 게임, 방송 등 여러 응용 분야에서 연구가 진행 중이거나 활용 중에 있다. 증강현실에서 실세계의 대상 물체들과 관련된 부과 정보의 실시간 정합 기술은 매우 중요하다. 본 논문은 옥외 실험 환경에서 실시간 정합을 위해 지역 및 전역 트래커의 오차에 대한 보정방법과 지역 및 전역 트래커의 데이터를 이용한 실세계 영상 및 부과 정보 영상의 시점 계산 방법을 소개한다.

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A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices (VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로)

  • Moon, Yoon-Taek;Kim, Donna
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.3
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    • pp.205-214
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    • 2018
  • As the paradigm of the Fourth Industrial Revolution is expanding, VR devices and their contents industry are drawing more and more attention as the digital devices of the next generation. Of the realms of VR contents, $360^{\circ}$ 3D videos are receiving the most attention in the field of media, and they are being utilized by Google as educational contents. As such, this research analyzes actual condition of use and motivation of using corresponding contents through survey of $360^{\circ}$ 3D video users. Results show that the most utilized platform is Youtube, and the genres which the respondents have used or are willing to use turned out to be Games and Movies.

Efficient Transmission Scheme with Viewport Prediction of 360VR Content using Sound Location Information (360VR 콘텐츠의 음원위치정보를 활용한 시점예측 전송기법)

  • Jeong, Eunyoung;Kim, Dong Ho
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.24 no.6
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    • pp.1002-1012
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    • 2019
  • 360VR content requires short latency, such as immediate response to viewers' viewport changes and high quality video delivery. It is necessary to consider efficient transmission that guarantees the QoE(Quality of Experience) of the 360VR contents with limited bandwidth. Several research has been introduced to reduce overall bandwidth consumption by predicting a user's viewport and allocating different bit rates to the area corresponding to the viewport. In this paper, we propose novel viewport prediction scheme that uses sound source location information of 360VR contents as auditory recognition information along with visual recognition information. Also, we propose efficient transmission algorithm by allocating a bit rate properly based on improved viewport prediction. The proposed scheme improves the accuracy of the viewport prediction and provides high quality videos to tiles corresponding to the user's viewpoint within the limited bandwidth.

The Evolution of Festival Culture of Using the XR Technology (XR 기술을 활용한 축제 문화의 진화)

  • Lee Yong Il;Park Seon Hwa
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.4
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    • pp.669-674
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    • 2024
  • Up to now, domestic festival culture has been continued by traditional way, so it has been continued to the thema of local traditional culture after the stage of promoting the local agricultural products and marine products. Recently, a newscaster was replaced by the AI newscaster of using AI technology, and what was more AI technology is used to the election campaign. Also, in the university and local festival, VR and XR technologies have been used. To prove the fact that XR technologies could be used in the military training, XR technologies were applied to the military training program. It is expected that these VR and XR technologies will be applied to not only the military training, but also various areas, and change the festival culture with the new trend. In this study, we proved that the XR technologies could be applied to the festival culture.

Development of 'Metaverse' XR service using virtual reality (가상현실을 활용한 축제 '메타버스' XR서비스 개발)

  • Sung, Seungmin;Kim, Ki-hyeop;Kim, Young-jin;Lee, HyunWoo;Lee, Byung-kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.633-635
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    • 2021
  • 현재 코로나 19로 인한 각종 지역특산품 축제가 축소 및 취소되어 지역발전에 저해 요인을 해결할 대책이 필요하다. 기존 특산품 축제의 문제점은 상품 품질의 우수성은 있지만, 접근성에 어려움이 있고 지속적인 정부의 방역지침으로 대면이 필수적인 특산품 경제에 타격을 입는다. 본 논문에서는 해당 문제를 해결하기 위해 비대면 메타버스형 VR 기술을 접목한 지역경제 및 관광 활성화를 제안한다. 해당 솔루션은 포톤서버를 활용한 실감형 체험 및 멀티접속을 구현하고 VR-Chatting 기술을 활용하여 대화로 시장 상품을 의견조율 가능한 시스템을 구현하였으며, 3D 아바타 모델링 기술을 활용해 지역별 특성화 캐릭터 제작 및 지역특산품 홍보로 기존 특산품 축제의 문제점을 해결하는 솔루션을 제안한다.

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Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality (가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석)

  • Hwang, Eui-Chul
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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Adaptation of VR 360-degree Intravenous Infusion Educational Content for Nursing Students (간호대학생을 위한 가상현실(VR) 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠의 적용)

  • Park, Jung-Ha
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.6 no.4
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    • pp.165-170
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    • 2020
  • In this study, after applying VR 360-degree video contents for intravenous infusion education, basic data on whether VR 360-degree video can be applied as educational content in the future is prepared by grasping the empathy and flow of nursing students in graduating grades. The VR 360 degree intravenous infusion educational content was developed in four-step process of planning, production, modification and completion. The design of this study was descriptive research, and the study period was from November 9 to November 22, 2019. The subjects of this study were 4th grade nursing students at a university, totaling 64 students. Nursing students watched VR 360 degree intravenous infusion educational content using HMD(head mounted display) under the safety management of the researcher. As a result of the study, the empathy of nursing students was 5.32±0.88 points and the flow was 6.02±0.84 points out of 7-point scale. The VR 360 degree intravenous infusion educational content developed in this study can be used as an educational medium in subjects and comparative departments, and it is necessary to specifically develop and verify teaching and learning methods in future studies.

A Study on the Implementation of Multi-touch model using a Haptic Device in Virtual Reality (가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 멀티터치 모델 구현에 관한 연구)

  • Kang, Im-Chul;Kim, Beom-Seok;Hur, Gi-Taek;Ko, Young-Hyuk
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.10 no.4
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    • pp.83-90
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    • 2010
  • In this paper, we use VR technologies including touch processing technologies and haptic devices to offer touch of fish objects to users. The Omni, a kind of haptic device and made by Sensable Inc., is used to implement multi touch model in VR space. In addition, Matlab/Simulink and proSENSE Virtual Touch Toolbox of Handshake Inc., are used as programing tools. Functions needed to describe the movement of x, y, and z axis respectively are applied to delineate the natural movement of fish objects modeled with 3D. Such movements offer realistic physical interactions to two users controlling multi point respectively. In experiment, to perceive the appearance of 3D object by touch and to feel the respiration by touch are well conducted. We also verify that it is possible to develop games or contents through multi participation in VR Space by using multi point.