• 제목/요약/키워드: Users' satisfaction

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시니어들을 위한 모바일 뱅킹 이용률 개선을 위한 UX 디자인 (UX Design of Mobile Banking Usage Improvement for Seniors)

  • 이종빈;변호민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권7호
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    • pp.325-332
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    • 2023
  • 세계 인구가 이미 초고령화 시대에 진입하였고, 그 비율이 2050년도에 도달하면 대략 40%로 육박하게 된다. 4차 산업 혁명의 주요한 기술에 해당되는 자동화와 온라인 서비스가 시니어들에게는 아직도 많은 불편함을 주고 있으며 이러한 빠른 기술의 변화는 그들의 삶의 질까지도 위협하고 있으며 세상에서의 고립까지도 야기시키고 있다. 앞서서 언급된 다양한 온라인 서비스들 중에 특히 공공 성격이 강한 금융 서비스는 은행 점포의 급격한 감소로 온라인 서비스가 어려운 그들에게 유일한 돌파구였던 점포에서 대면으로 필요한 서비스들이 점점 사라지면서 생활의 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 현재 모바일 뱅킹 서비스 이용률이 대략 5%에 불가한 시니어들의 사용상의 어려움을 분석하고, 그들의 사용성을 개선하고자 시니어 맞춤형 모바일 뱅킹 디자인을 제안하고자 한다. 제안된 UX 디자인에서는 모바일 뱅킹 서비스에서 가장 많이 사용하는 송금 서비스 화면을 간결한 절차와 명확한 단계 이동과 필요한 선택만을 할 수 있도록 UX 디자인을 개선하고, 은행별 사용률을 분석하여 50대이상부터 연령대별로 3단계로 나누어 선호 은행을 사용자별로 우선적으로 화면에 표시함으로써 56 개이상의 은행 리스트 중에 원하는 은행을 선택시 발생될 수 있는 오류를 최소화 하도록 유도하는 방법을 제시하였다. 또한 개인 맞춤형 서비스를 제공하기 위해, 최근 사용한 은행을 은행 우선순위 리스트에 업데이트하도록 설계하였다. 본 연구를 통해 제시된 UX 디자인은 시니어들의 사용성 만족도 조사해 본 결과 5점중 평균 4.8점 이상의 만족도 결과를 얻을 수 있었다.

전자기록관리 업무 및 기록정보서비스에서의 생성형 AI 기술 활용 (The Use of Generative AI Technologies in Electronic Records Management and Archival Information Service)

  • 강윤아;오효정
    • 한국기록관리학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.179-200
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    • 2023
  • 국내 기록관리 기관은 대체로 '1인 기록관 체제'를 따르기 때문에 방대한 양의 전자기록물을 관리할 인력과 자원이 부족한 상황이다. 이러한 실정에서 최근 각광을 받고 있는 '생성형 AI' 기술을 활용해 전자기록관리 업무 및 기록정보서비스를 자동화 및 지능화할 수 있다면, 기록관리 담당자의 업무 부담이 경감되고 이용자의 서비스 만족도를 높일 수 있을 것이다. 이에 따라 본 연구는 '생성형 AI' 기술을 기록관리 실무에 활용할 방안 제시를 목표로, 먼저 기록관리 분야의 여러 업무를 지능적으로 자동화하고자 하였던 선행연구를 살펴보았다. 이후 생성형 AI 기술의 기본 개념을 정리하고, 국내 생성형 AI 활용 사례를 조사하였다. 그다음 기록관리 분야에 생성형 AI를 적용시킬 범위를 정의하였으며, 이를 토대로 구체적인 활용 방안을 제안하였다. 특히 제안 방안에 대해서는 공개된 상용 생성형 AI 서비스를 적용한 결과를 제시하거나 타 분야의 실례를 들어 실효성을 확인하였다. 마지막으로 기록관리 분야에서 생성형 AI 기술을 활용할 시의 이점과 시사점 그리고 선결되어야 할 한계점을 제시하였다. 본 연구는 기록관리 현업에서 생성형 AI 기술을 접목할 수 있는 업무를 발굴하고, 그 업무에 맞는 실효성 있는 활용 방안을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.

메타버스 실재감이 사용자의 이용 동기를 통해 지속적 이용의도에 미치는 영향: 규범적 대인 민감성의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Continuous Use Through User Motivation: Moderating Effect of Normative Interpersonal Influence)

  • 황인호;김진수;이일한
    • 벤처창업연구
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    • 제17권3호
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    • pp.119-133
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    • 2022
  • 팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.

온라인 리뷰 환경에서의 디지털 넛지: 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰의 품질에 미치는 영향 (Digital Nudge in an Online Review Environment: How Uploading Pictures First Affects the Quality of Reviews)

  • 이재민;김태영;이호근
    • 경영정보학연구
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    • 제25권1호
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    • pp.1-26
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    • 2023
  • 소비자들은 판매자가 제공하는 정보 보다는 다른 소비자가 제공하는 정보를 더욱 신뢰하는 경향이 있다. 그렇기 때문에 소비자로 하여금 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 유도하는 것은 기업에게 있어서 매우 중요한 과제지만, 이처럼 양질의 리뷰를 생산하게 만드는 것은 쉽지 않다. 그래서 우리는 리뷰 작성 및 기억 회상 관련 연구를 토대로 소비자들이 자연스럽게 높은 품질의 리뷰를 작성하도록 만드는 디지털 넛지(digital nudge) 방법을 개발하기로 결정했다. 구체적으로, 우리는 온라인 리뷰 작성 과정에서 리뷰 작성자의 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰의 품질에 미치는 영향을 검증하는 실험을 설계하였다. 이를 위해 우리는 실험 대상자를 모집 후, 리뷰 작성 전에 사진을 먼저 업로드 하는 그룹과 그렇지 않는 그룹으로 나누었다. 그리고 각 실험 대상자들에게 긍정 리뷰와 부정 리뷰를 작성하게 하는 과제를 할당하였다. 그 결과, 사진을 먼저 업로드 하는 행동이 리뷰 내용의 길이를 늘린다는 점을 확인하였다. 또한 사진을 먼저 업로드 하는 온라인 유저들이 그 상품에 대한 만족도가 극단적으로 부정적일 때, 그 유저가 작성하는 리뷰 내용의 양면성의 정도가 증가한다는 것을 확인하였다.

생성형 AI의 신뢰도에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Trustworthiness Analysis of Generative AI)

  • 김소연;조지연;이봉규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.79-90
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    • 2024
  • 본 연구는 대표적인 생성형 AI 기술인 ChatGPT의 이용자 신뢰를 중심으로 이용실태와 지속사용의도에 영향을 미치는 요인, 그리고 신뢰의 영향력이 목적에 따라 달라지는지를 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위해 ChatGPT를 많이 이용하는 20대와 30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 통계 패키지 프로그램인 IBM SPSS 27과 SmartPLS 4.0을 적용하여 분석을 수행하였다. Bhattacherjee의 기대충족모델(ECM)을 기반으로 구조방정식 모델을 구축하고, 경로분석과 다중그룹분석(MGA)를 실시하여 가설을 검증하였다. 본 연구의 결과는, 첫째, ChatGPT 이용자들은 일상적인 도구로 사용하기보다 특정 목적이나 필요에 따라 사용하고 있으며, 대부분의 사용자가 ChatGPT의 환각효과(Hallucination)에 대해 인지하고 있으나 이는 사용을 저해하는 요인은 아니었다. 둘째, 가설검정 결과 독립변수인기대충족, 인지된 유용성, 사용자 만족 요인 모두가 종속변수인 지속이용의도에 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 셋째, 이용자가 ChatGPT를 이용하는 목적에 따라 신뢰의 영향력이 달라짐이 확인되었다. 이용자가 정보 검색 목적으로 ChatGPT를 활용하는 경우에는 신뢰가 사용자 만족에 영향을 미친 반면, 창작 목적으로 사용하는 경우 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 향후 사회와 기업에 있어 생성형 AI의 도입 과정에서 신뢰성의 문제를 해결하고 성공적인 도입을 위한 정책 수립 및 개선방안 도출을 위해 활용될 수 있기를 기대한다.

리뷰-피드백 프로세스를 통한 고객 이탈률 추정: 텍스트 마이닝, 계량경제학, 준실험설계 방법론을 활용한 실증적 연구 (Estimate Customer Churn Rate with the Review-Feedback Process: Empirical Study with Text Mining, Econometrics, and Quai-Experiment Methodologies)

  • 김초이;김재민;정가현;박재홍
    • 경영정보학연구
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    • 제23권3호
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    • pp.159-176
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    • 2021
  • 기존 연구들은 주로 사용자의 게임 참여 동기나 사회적 욕구에 따른 이탈 요인을 연구하였다. 하지만, 기존 연구들은 게임 참여 동기 관점에서 집중하다 보니, 사용자 불만 사항 개선에 따른 사용자 이탈에 관한 분석은 비교적 적게 이루어져왔다. 게임에 대한 사용자 불만 사항과 그에 따른 게임 품질 개선은 사용자가 게임에 참여하는 요인 중 하나이다. 따라서, 본 연구는 사용자 불만 요인이 사용자 이탈에 미치는 영향을 실증적으로 분석하여 그 관계를 살펴보고자 한다. 본 연구는 최근 유행했던 "PUBG - 배틀그라운드 게임"을 분석하여 제품 품질에 대한 불만 사항 피드백이 얼마나 사용자 이탈에 영향을 주는지 실증적으로 분석 한다. 텍스트 마이닝(Text Mining) 분석을 통해, 사용자들의 품질에 대한 불만요인을 도출하였고, 콕스모델(Cox Model)을 통해 불만 요인에 따른 사용자의 이탈률을 추정하였다. 또한 준실험설계 방법을 통해 실제 불만사항 개선 패치에 따라 사용자 수가 어떻게 변화하는지 살펴봄으로 본 연구 결과를 검증하였다. 분석 결과, 불만 사항 중 게임의 재미와 관련된 요인들이 사용자 이탈에 가장 큰 영향을 주었고, 반면 게임 사용 편의성과 관련된 불만 사항들은 비교적 사용자 이탈에 적은 영향을 준다는 것을 실증적으로 보였다. 본 연구결과에 따르면, 게임 불만 요인 개선에 따라 사용자들의 이탈 정도가 달라질 수 있으며, 이에 따라 게임 사용자 관리를 할 수 있다는 것을 밝혀냈다. 본 연구는 게임 개발 및 운영사 입장에서 사용자들의 불만 사항 개선에 대한 우선 순위를 제공해 줌으로서 실증적인 공헌을 제시한다.

O2O 플랫폼 품질이 자영업자의 디지털 전환에 미치는 영향: 배달앱을 중심으로 (Study on the Influencing Factors of Business Performance and Loyalty in O2O Industry: Focusing on the Food Delivery Apps)

  • 현대용;김선영;이병헌
    • 아태비즈니스연구
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    • 제15권1호
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    • pp.193-207
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    • 2024
  • Purpose - With the increase of non-face-to-face activities due to the spread of COVID-19, O2O industry has grown rapidly which reduces contact points between suppliers and consumers. O2O platform is now recognized as an indispensable channel of distribution, but the voice is getting louder that it is necessary to check how it contributes to the performance of suppliers or how its fee system or contract terms affects the expansion of O2O industry as the leading companies tend to monopolize the market. Design/methodology/approach - In this study, the scope was limited to the restaurant industry in which transactions are the most active among the O2O industry and a regression analysis was done on 775 businesses that had used guarantor service from the Seoul Credit Guarantee Foundation. Findings - Analysis on the impact of O2O platform system, information, and service quality on the business performance of the sole proprietors revealed that the system quality represented by ease of use and the information quality determined by level of timely, accurate and reliable information provided to the consumers have a statistically significant effect on the improvement of business performance. In addition, the effect of business performance on the loyalty measured by the likelihood of users continuing to use the service as well as recommending it to others was moderated by the satisfaction with contract terms, not by the fee system. Research implications or Originality - Although the number of O2O platform providers has increased manyfold, the membership rate is no more than 20%, which means that the small business owners are still struggling with digital transformation. In order for the O2O industry, which is now commonplace, to form a healthy ecosystem that satisfies both suppliers and consumers, the standard contract guidelines that are acceptable to both parties must be established and the O2O providers must offer services that help suppliers to improve performance.

정보시스템 마스터플랜(ISMP) 수행 성과와 성공요인에 관한 사례연구 (A Case Study of the Performance and Success Factors of ISMP(Information Systems Master Plan))

  • 박소현;이국희;구본재;김민석
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.85-103
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    • 2012
  • ISMP는 정보시스템 구축 사업 제안요청서의 요구사항을 명확하게 작성하는 활동이다. 목표시스템 개념을 다소 피상적으로 기술하는 기존 제안요청서 작성 방식과는 달리, 관련 업무 및 정보기술 현황을 체계적으로 파악하고, 이용자 요구사항을 상세 분석하며, 제안요청서에 목표시스템의 기능 및 요건을 구체적으로 정의한다. 이처럼 제안요청서 명확성을 높임으로써 해당 사업의 규모 및 복잡도를 정확하게 산출할 수 있고, 여러 제안업체가 제시한 제안서를 공정하게 평가할 수 있다. 무엇보다 이 분야의 고질적 난제로 제기되는 문제, 즉, 갑과 을 사이의 오해와 갈등, 요구사항의 빈번한 변경, SW 개발자들의 과도한 업무 부담 등을 해결할 수 있다. 널리 보급된다면 장기적으로 SW 개발 생산성 및 IT 서비스 산업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이 연구는 최초로 ISMP를 도입한 2개 시범사업을 대상으로 그 수행 내용, 수행 성과, 문제점 및 성공요인을 분석한 사례 연구이다. 실제 현장의 ISMP 수행 절차를 확인하고, 제안요청서의 요구사항을 어떻게 기술하는지를 살펴보았다. ISMP 제안요청서에 대한 만족도는 기존 제안요청서 방식에 비하여 발주기관과 수주업체에서 모두 높게 나타났다. ISMP에 대한 이해 및 수행 경험 부족으로 인하여 제안요청서 작성의 어려움, 업무 증가 부담 등과 같은 문제점도 발생하였지만, 전반적으로 목표시스템 범위 정립, 현업부서와 개발부서간 정보 공유 및 협력 증진, 발주기관과 수주업체 사이의 의사소통 원활, 요구사항 변경 감소 등 긍정적 효과가 발생하였다. 실무담당자 대상 실행연구(action research) 방식의 심층 인터뷰를 수행한 결과, ISMP 수행 성공요인으로서 ISMP 필요성에 대한 사전공감대 형성, CEO와 CIO의 지원에 의한 ISMP 수행 자원 확보, 요구사항 상세화 수준의 일관성있는 적용 등 3개 요인을 도출하였다. 이 사례연구 결과는 ISMP 도입을 계획하고 있는 발주기관과 IT서비스 업체에게 유용한 현장정보를 제공하며, IT서비스 경쟁력 분야 연구자들에게는 향후 연구방향에 대한 의미 있는 시사점을 제시할 것이다.

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소셜 네트워크와 데이터 마이닝 기법을 활용한 학문 분야 중심 및 융합 키워드 추천 서비스 (Recommending Core and Connecting Keywords of Research Area Using Social Network and Data Mining Techniques)

  • 조인동;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제17권1호
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    • pp.127-138
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    • 2011
  • 대부분의 연구포털 사이트는 관심 분야의 논문을 획득하고자 하는 연구자를 대상으로 한 서비스를 주로 제공하고 있다. 하지만 이러한 서비스는 정확한 서지사항을 알고 있는 일부 사용자의 경우 손쉽게 이용할 수 있지만, 대부분의 이용자는 원하는 자료를 획득하기 위해 키워드 검색을 통한 반복적 시행착오를 겪게 된다. 특히 사용자가 익숙하지 않은 분야의 논문을 검색하는 경우에는, 찾고자 하는 논문의 적절한 키워드 자체를 알지 못하여 검색에 큰 어려움을 겪게 된다. 이러한 한계를 극복하기 위해 일부 연구포털 사이트에서는 온라인 쇼핑몰의 상품 추천에 주로 사용되어온 연관관계 분석 기반 키워드 추천 서비스를 채택하고 있다. 하지만 연관관계 분석에만 기반한 키워드 추천 방식은 두 키워드간의 단편적인 관계만을 알려줄 뿐, 해당 학술 분야와 관련된 전체 키워드 간의 복합적 연결 관계를 보여주기에는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 연관관계 분석을 통해 빈발 출현 키워드 쌍을 추출하고 이를 근거로 전체 키워드 간 네트워크를 구축함으로써, 학술 분야별 중심 키워드 및 분야 간 융합을 위한 연계 키워드를 추천하기 위한 방법을 제시하고자 한다.

카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구 (A Study on the Preference Factors of KakaoTalk Emoticon)

  • 이종윤;윤주현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.361-390
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    • 2018
  • 카카오톡 이모티콘 이용자들은 가상공간에서 자신의 감정표현 커뮤니케이션 수단으로 카카오톡(Kakao Talk) 이모티콘을 이용하고 있다. 이모티콘에 담겨진 디자인적인 요소(보조, 색채, 형태, 모션)들과 스토리텔링적인 요소를 이용하여 자신의 감정상태를 표현하고 있다. 본 연구의 목적은 카카오톡 이모티콘이 지니고 있는 스토리텔링 및 디자인적인 요소들을 중심으로 어떠한 요인들로 카카오톡 이모티콘을 감정 표현 수단으로 선호하는지에 대해서 연구하고자 한다. 이모티콘의 스토리텔링적인 측면에서는 악어, 복숭아, 개, 오리, 사자, 두더지, 토끼들로 평범한 과일과 동물들로 구성하였다. 대부분의 이모티콘들은 각자 개성있는 성격의 소유자로 스토리가 구성되었으며 하나씩 콤플렉스를 가지고 있는 스토리를 지니고 있어 이용자들이 친근하게 다가가고 사용할 수 있는 요인이 되었다. 디자인적인 측면에서는 다양한 보조요소(불꽃, 땀, 눈물, 콧물, 성난 눈 등)를 사용하여 화남, 간절함, 초조함, 애원, 기쁨, 슬픔 등을 표현하였다. 색채요소는 희, 노, 애, 락의 감정에 관계없이 이모티콘 캐릭터가 지니고 있는 고유의 색채(초록, 빨강, 노랑, 분홍, 하양, 검정, 밤색 등)로 대부분의 난색 계열로 구성되었다. 형태 요소는 기쁨, 슬픔 등의 요소를 표현하는 경우 둥근형의 형태로 구성되었다. 반면에 FRODO, NEO가 슬픔과 분노를 표현하는 경우에는 사각형의 형태를 나타내고 있다. 모션요소로는 APPEACH, NEO, TUBE, JAY-G의 슬픔, 분노, 애원의 감정 표현에는 수평/수직/사선으로 표현하고 APEACH, TUBE, MUZI & CON등의 기쁨, 슬픔의 감정 표현은 수평/수직/사선과 방사/앞뒤/회전의 역동적인 느낌을 나타내고 있다. TUBE, FRODO의 분노는 수평/수직/사선과 방사 모션을 나타낸다. 본 연구결과 스토리텔링 측면에서는 감정을 차별화할 수 있는 스토리를 각 이모티콘 캐릭터에 맞게 구성하였다. 디자인적인 측면에서는 보조요소 불꽃, 땀, 눈물과 같은 감정의 대표적인 요소를 이미지로 표현하였다. 색채 요소는 감정의 차이와는 관계없이 난색 계열의 캐릭터 고유색을 사용하였다. 형태 요소는 각 감정 표현을 위해 다양한 움직임을 표현하였다. 이러한 연구결과들이 커뮤니케이션 측면, 감성디자인 측면, 산업적인 측면의 발전에 도움이 될 것이다. 위와 같은 논문의 의의에도 불구하고 스토리텔링의 분석틀과 보조요소에 대한 기호학적인 분석이 이루어지지 못한 것을 연구의 한계점으로 두고자 한다.