Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.176-179
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2006
Tewoo refers to a traditional group of Jeju's rafts for fishing in the rough Jeju sea in the past. We propose a mobile game called 'TewooGwang' based on a fishing boat called 'Tewoo', which has a scenario of conquering the Jeju sea using unique characters symbolizing the Jeju's ocean culture. This game is a new game, which uses a character of the fishing boat 'Tewoo', the background based on only Jeju's features, the high portability of PDA, and multimedia technology. It is different from simple sports games and has various game scenarios according to interactions of Tewoo character. The structure of this game represents a storytelling, which integrates Jeju culture into cyberspace. There are stories in this game and users also can make their own stories. Thus, this game enables hi-directional communications. It presents an imaginative space, which can induce a conflictive structure made by each user, and spatial provability. Many young Jeju tourists will enjoy it because this game provides a dynamic story. Furthermore, we can contribute to serving the value-added Jeju culture of being upgraded one step through this Jeju culture based game.
Use of smart phones and other means allowed ready access to social networking service (SNS) and its users have explosively increased. In the meantime, Facebook which has the largest user community has caused various social problems due to its conservative privacy policy; yet its users are continuously increasing and committed to the service although its privacy policy has not so much changed. In this research, we studied the irony of increasing popularity of Facebook despite its negative privacy policy in the light of its users' double-sided desire. That is, users use Facebook because they are curious about other users' personal information and activities although they are at the same time anxious about public exposure of their own personal information and activities. To test this conjecture, we investigated users' double-sided desire (privacy protection, viewing others' activities) using questionnaire and reverse scenario test and confirmed that proper balance of privacy protection and activity exposure is an important contributor to continued popularity of Facebook. Much research studied SNS focusing on self-presentation that is on the side of self-exposure. This research highlights the importance of balance keeping between hide-and-seek for SNS companies such as Facebook in the use of privacy policy.
Kim, Gang-Yeon;Park, Si-Hwan;Kim, Sang-Kwon;Park, Doo-Seob
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.3
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pp.147-154
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2018
This paper focuses on the development of a support system that can rapidly generate the design data of a hot-form die with cooling channels, commonly known as hot stamping technology. We propose a new process for designing hot-form dies based on our (automated) system, whose main features are derived from the analysis of the design requirements and design process in the current industry. Our design support system consists of two modules, which allow for the generation of a 3D geometry model and its 2D drawings. The module for 3D modeling automation is implemented as a type of CATIA template model based on CATIA V5 Knowledgeware. This module automatically creates a 3D model of a hot-form die, including the cooling channels, that depends on the shape of the forming surface and the number of STEELs (subsets of die product) and cooling channels. It also allows for both the editing of the positions and orientations of the cooling channels and testing for the purpose of satisfying the constraints on the distance between the forming surface and cooling channels. Another module for the auto-generation of the 2D drawings is being developed as a plug-in using CAA (CATIA SDK) and Visual C++. Our system was evaluated using the S/W test based on a user defined scenario. As a result, it was shown that it can generate a 3D model of a hot form die and its 2D drawings with hole tables about 29 times faster than the conventional manual method without any design errors.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.3
no.5
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pp.141-150
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2014
In recent years, because of the development of ubiquitous technology in healthcare research is actively progress. Especially, healthcare service area is change to home for the elderly or patients from hospital. The technology to identify residents in a home is crucial for smart home application services. However, existing researches for resident identification have several problems. In this case, residents are needed to attach of various sensors on their body. Also relating private life, it is difficult to apply to resident's environment. In this paper, we used constraint-free sensor and unconscious sensor to solve these problems and we limited using of sensor and indoor environment in the way of working economical price systems. The way of multi-resident identification using only these limited sensors, we selected elements of personal identifications and suggested the methods in giving the weight to apply these elements to systems. And we designed the SABA mechanism to tract their location and identify the residents. It mechanism can distinguish residents through the sensors located each space and can finally identify them by using the records of their behaviors occurred before. And we applied the mechanism designed for applications to approve this location tracking system. We verified to the location tracking system performance according to the scenario.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.2
no.11
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pp.779-788
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2013
With a wide dissemination of smartphones, the number of native applications developed and sold freely by anyone is growing now. The application market activated by Apple's App Store is spreading more rapidly with Google's Google Play. But due to platform-dependent of native application's attribute, developers are programming at each platform. As a result, development cost is increasing compared to earnings. To solve a dependency problem, people focused on web application developed by web-based language. However, stores at each browser are requiring a web application to follow manifest format. And this causes browser-dependent problem. Those problems can be solved by installing a certain browser, but this can make an application useless on the other browser of a store. Dependency problem can narrow not only user's application variation, but also concentration on some specific store. OWS(Open Web Store) is a standard store that supports various web environments. It overcomes browser or platform dependency problems by interworking applications between stores. Also customers are able to choose a large number of applications. In this paper, related to OWS, I would like to suggest manifest standards and store's reference architecture. An interworking scenario is going to be proposed as well.
In the Republic of Korea, the LTE-based public safety (PS-LTE) network is being built for the 700 MHz frequency band. However, the same bands are also assigned to the LTE-based high-speed railway (LTE-R) network. Therefore, it is essential to utilize the co-channel interference management schemes for the coexistence of two LTE networks in order to increase the system throughput and to reduce the user outage probability. In this paper, we focus on the downlink (DL) system for the coexistence of PS-LTE and LTE-R networks by considering non radio access network (RAN) sharing and LTE-R RAN sharing by PS-LTE users (UEs) to analyze the UE throughput. Moreover, we also utilize the cooperative communications schemes, such as coordinated multipoint (CoMP) for the coexistence of PS-LTE and LTE-R networks in order to reduce the UE outage probability. We categorize the coexistence of PS-LTE and LTE-R networks into four different scenarios, and evaluate the performance of each scenario by the important performance indexes, such as UE average throughput and UE outage probability.
With the advance of information technologies and the spread of Internet use, the volume of usable information is increasing explosively. A content recommendation system provides the services of filtering out information that users do not want and recommending useful information. Existing recommendation systems analyze the records and patterns of Web connection and information demanded by users through data mining techniques and provide contents from the service provider's viewpoint. Because it is hard to express information on the users' side such as users' preference and lifestyle, only limited services can be provided. The semantic Web technology can define meaningful relations among data so that information can be collected, processed and applied according to purpose for all objects including images and documents. The present study proposes a content recommendation search system that can update and reflect personalized profiles dynamically in semantic Web environment. A personalized profile is composed of Collector that contains the characteristics of the profile, Aggregator that collects profile data from various collectors, and Resolver that interprets profile collectors specific to profile characteristic. The personalized module helps the content recommendation server make regular synchronization with the personalized profile. Choosing music as a recommended content, we conduct an experience on whether the personalized profile delivers the content to the content recommendation server according to a service scenario and the server provides a recommendation list reflecting the user's preference and lifestyle.
Digital Signage, a way of advertising or delivering information to viewers through digital displays, has expanded from being just an advertising channel in public places. Recently, it has become widely prevalent in restaurants and retail stores. Despite its wide expansion, digital signage is limited to specific usages and services and the devices it uses are also quite expensive. This study introduces a stick-type digital signage product that operates on Android OS, which addresses all the weaknesses of digital signage with much more reasonable pricing and stable operation. For stability, performance tests were executed on the hardware and applications. The results for hardware performance were extremely promising, as each scenario's maximum performance results, measured by Load Runner programs, reached target indexes. Also, as a result of the usability test, all participants, including non-digital signage system users (novices), were able to easily learn all the tasks. As a result of user satisfaction survey, positive responses were exhibited for ease of learning and usability (LEU), helpfulness and problem solving capabilities (HPSC), affective aspect and multimedia properties (AAMP), commands and minimal memory load (CMML), and control and efficiency (CE).
Lee, Han Hyoung;Bang, Seung Gyu;Baek, Hyun Woo;Jeong, Doo Won;Lee, Sang Jin
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.6
no.7
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pp.307-314
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2017
Stick-PC is small and portable, So it can be used like a desktop if you connect it to a display device such as a monitor or TV anytime and anywhere. Accordingly, Stick-PC can related to various crimes, and various evidence may remain. Stick-PC uses the same Windows version of the operating system as the regular Desktop, the artifacts to be analyzed are the same. However, unlike the Desktop, it can be used as a meaningful information for forensic investigation if it is possible to identify the actual user and trace the usage by finding the traces of peripheral devices before analyzing the system due to the mobility. In this paper, We presents a method of collecting images using Bootable OS, which is one of the image collection methods of Stick-PC. In addition, we show how to analyze the trace of peripheral connection and network connection trace such as Display, Bluetooth through the registry and event log, and suggest the application method from the forensic point of view through experimental scenario.
J.E.N(Joint Enjoyment Network) is the ubiquitous UCC play contents system that provides amusements off-line by utilizing the UCC that people are able to participate in. It is also the entertainment service system that is devised to use contents that could be enjoyed through the cell phone and to make people participate in production, in cases of meeting people off-line during their pastime. The development of this system begins from pointing out the problem of the limitation of the UCC that does participate in production but the produced contents could only be watched, and the UCC only works on-line. The goal of researching this ubiquitous UCC play contents is to suggest the UCC entertainment service system that are available off-line by applying the interactive system to UCC and, by this, to obtain the positive responses about the off-line participating UCC contents. In this research, it chooses scenario and 테스크 performance as the method of deriving the participating UCC from the off-line, and it suggests the ubiquitous UCC play contents system through analyzing the behaviors in each off-line place. Moreover, by developing the prototype that could practically perform the system, it verifies the potentialities of the UCC entertainment service. The anticipation of this study is to make people participate and enjoy not only in production, but also in the contents made. This research will provide the modern people who concern about where to go and what to do with the amusements and will also present a way of new form of contents mixed with UCC and the entertainment service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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