Recently, a lot of interest focuses on DGPS with which it is possible to obtain 3D geographic information in real time. There are some methods to transmit corrected signals which use ground based systems as beacon, as well as wireless and TV broadcasting media. However, these methods require a large number of stations. Therefore, when the distance from station to user is increased, there is a range limit to the transmission of corrected signals. In order to solve these problems, WADGPS method using Geo-satellite is being investigated. In this study, static and kinematic tests were performed by using Satloc SLX WADGPS and Ashtech receivers. The results showed that SA was affected most among corrected signals of WADGPS; it was followed by ionospheric delay, tropospheric delay and satellite orbit errors. The accuracy of static observation was approx. $\pm$1m on SA-on. This was ten times as accurate as that of absolute observation by common receiver on SA-off. In the SA-off, the accuracy of WADGPS can be improved further. The result of kinematic tests by WADGPS acted in concert with that of standard DGPS by C/A code. It was concluded that the application of W ADGPS could improve considerably navigation and the construction of geographic information.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.101-107
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2022
In Korea, the military has been conducting counseling forthe preemptive detection of psychologically unstable soldiers to prevent unexpected accidents and to help them adapt to military life. However, several soldiers feel anxious about face-to-face counseling with military officers and they have difficulty expressing themselves. Video See-Through HMD is a state-of-the-art mixed reality device that converts the user's real view into a digital view, which leads users to feel the actual situation as the virtual. To validate its usefulness as a new psychological counseling aid, we investigated 11 army soldiers who are under the counseling program in barracks. During the counseling conversation, participants were asked to wear or take off the Video See-Through HMD repeatedly. All conversations were recorded for behavioral observation. As a result, 80% of the soldiers showed a relatively stable state of mind when wearing the Video See-Through HMD, which leads them to be innocent and frank about their concerns. This method could improve the effectiveness of counseling to prevent unexpected accidents caused by unnoticeable psychological instabilities of the clients.
OBJECTIVES 우리나라 국민들의 손씻기 실천률은 선진국에 비해서 매우 낮은 수준이다. 이 연구는 비누로 손씻기와 관련한 공중 화장실 이용시 행동 실태 및 관련요인을 분석고자 하였다. METHODS 2013년 9월 10일부터 9월 12일까지 우리나라 특 광역시 지하철역 및 기차역의 화장실 이용자를 대상으로 '2013년도 국민 손씻기 실태조사' 결과를 활용하였다. RESULTS 비누로 손씻기에 영향을 미치는 요인으로 행정구역(OR 0.490-2.255), 용무유형(소변 1.000, 대변 2.505), 물기제거방법(OR 0.497-3.107) 등이 도출되었다. CONCLUSIONS 연구의 결과는 감염성 질환을 예방하고, 관리하기 위한 국가 손씻기 증진 활동 및 사업의 기본적인 근거자료를 제공할 것이다.
LOINC(Logical Observation Identifiers Names and Codes)는 Regenstrief Institute에서 제공하는 병원 검사 명칭 및 임상용어를 위한 표준체계이다. 평생전자건강진료정보에서 검사결과의 교류는 매우 중요한 영역 중 하나이며, 이를 위해서는 현재 각 병원의 표준화되지 않은 검사 명칭을 표준화하는 일이 시급하다. 본 논문에서는 병원의 로컬데이타베이스를 Regenstrief에서 제공하는 LOINC 검색 매핑도구인 RELMA(Regenstrief LOINC Mapping Assistant)가 요구하는 LMOF(Local Master Observation File) 포맷으로 미리 전처리 해주는 도구를 개발함으로써, LOINC 매핑작업을 보다 효율적으로 할 수 있는 해결책을 제시한다. 제안한 도구를 이용하여 로컬데이타베이스를 전처리 한 후 RELMA로 검색하였을 때, 인터페이스 측면에서 기존 전처리하지 않고 RELMA를 사용한 방법에 비해서 사용자의 편의성이 향상되었고 검색되는 키워드가 15% 감소하는 검색의 효율성을 가져올 수 있었다.
Oh, S.J.;Yeom, J.H.;Roh, D.G.;Chung, H.S.;Kim, K.D.;Cappallo, Roger
Journal of Astronomy and Space Sciences
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제27권2호
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pp.107-116
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2010
We developed the playback control software for a high-speed playback system which is a component of the Korea-Japan Joint VLBI Correlator (KJJVC). The Mark5B system, which is a recorder and playback system used in the Korean VLBI Network (KVN), has two kinds of operation mode. That is to say, the station unit (SU) mode, which is for the present Mark4 system, and the VSI mode, which is for the new VLBI standard interface (VSI) system. The software for SU is already developed and widely used in the Mark4 type VLBI system, but the software for VSI has only been developed for recording. The new VLBI system is designed with a VSI interface for compatibility between different systems. Therefore, the playback control software development of the VSI mode is needed for KVN. In this work, we developed the playback control software of the Mark5B VSI mode. The developed playback control software consists of an application part for data playing back, a data input/output part for the VSI board, a module for the StreamStor RAID board, and a user interface part, including an observation time control part. To verify the performance of developed playback control software, the playback and correlation experiments were performed using the real observation data in Mark5B system and KJJVC. To check the observation time control, the data playback experiment was performed between the Mark5B and Raw VLBI Data Buffer (RVDB) systems. Through the experimental results, we confirmed the performance of developed playback control software in the Mark5B VSI mode.
오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
Most users learn new, complex systems through trial-and-error experience rather than referring to the manuals in a cognitive process that is called 'exploratory learning'. While exploring a system, people find prototypical rules for using the system based especially on frequent tasks. The rules are formed from consistent task procedures and well-expected interface elements on the designed system. These rules play the role of the basis of users' knowledge for performing tasks. The decision making to select and apply those rules interacting with an interface can be aided by properly provided hints on the interface. With appropriate hints, users can learn new systems easily and use them with reduced usability problems. This paper first reports an observation of user behavior performing tasks with prototypical interaction rules and finds a sound set of criteria to extract prototypical interaction rules systematically. Two types of hints are defined. Extending hints prompt users to apply prototypical interaction rules beyond well-known tasks. Preventive hints guide users out of possible capture errors by drawing attention to the variation of rules. A systematic and practical method is proposed to identify the opportunities for both types in designing interfaces. It is then verified through a usability test that the proposed method is effective in identifying the locations and types of appropriate hints to reduce or mitigate usability problems.
In this paper, a localization method for multiple robots based on Bayesian inference is proposed when multiple robots adopting multi-RAT (Radio Access Technology) communications exist in cognitive radio networks. Multiple robots are separately defined by primary and secondary users as in conventional mobile communications system. In addition, the heterogeneous spectrum environment is considered in this paper. To improve the performance of localization for multiple robots, a realistic multiple primary user distribution is explained by using the probabilistic graphical model, and then we introduce the Gibbs sampler strategy based on Bayesian inference. In addition, the secondary user selection minimizing the value of GDOP (Geometric Dilution of Precision) is also proposed in order to overcome the limitations of localization accuracy with Gibbs sampling. Via the simulation results, we can show that the proposed localization method based on GDOP enhances the accuracy of localization for multiple robots. Furthermore, it can also be verified from the simulation results that localization performance is significantly improved with increasing number of observation samples when the GDOP is considered.
본 연구는 부산의 하천생태공원인 화명생태공원, 삼락생태공원, 맥도생태공원을 대상으로 시설물 이용패턴에 관한 것이다. 조사 및 분석을 통해 이용패턴을 5가지 패턴으로 나눌 수 있었다; 생태관찰시설 이용패턴, 산책로 이용패턴, 자전거도로 이용패턴, 스포츠시설 이용패턴, 헬스장(운동시설) 이용패턴. 그리고 추적조사를 통하여 각 이용패턴의 동선과 행동을 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 하천생태공원의 설계와 보완을 위한 몇가지 가이드라인을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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