• 제목/요약/키워드: User-centered

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도로이용자 중심의 VMS 교통정보 제공 효용성 향상 방안 (Measures to Improve the Efficacy of Road User-Centered VMS Traffic Information Offering)

  • 윤영민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.190-201
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    • 2021
  • 도로전광표지판(VMS : Variable Message Sign)은 도로이용자에게 교통, 도로, 기상상황 및 공사로 인한 통제 등에 대한 실시간 정보를 제공함으로써 교통흐름의 효율화와 통행의 안전성을 향상시키기 위한 장비이다. 일반국도 VMS의 대부분을 차지하는 문자식 VMS에서 표출 및 제공되는 소통정보 메시지 구성은 일반적으로 구간, 구간에 대한 통행시간, 소통상황에 대한 정보로 이루어진다. 본 연구에서는 수도권 일반국도에서 운영 중인 문자식 VMS를 대상으로 도로이용자 선호도 분석을 통해 도로관리자 위주의 기존 표출문안을 도로이용자 중심으로 개선안을 마련하였다. 아울러 도로이용자가 가장 선호하는 돌발상황에 대한 정보를 신속하고 효율적으로 제공할 수 있는 시스템 개선에 대한 방안을 제시함으로써 도로이용자 중심의 VMS 교통정보 제공 효용성을 향상시키고자 한다.

사용자 중심의 시나리오에 기반한 개인화 서비스 합성 및 제공 시스템 (Personalized Service Composition and Provision System Based on User-centered Scenarios)

  • 정종윤;류기열;노병희
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권9호
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    • pp.649-660
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    • 2009
  • 유비쿼터스 환경에서 사용자의 상황에 부합하는 서비스를 제공하기 위해 기존의 서비스를 합성 하여 새로운 서비스를 제공하는 방안에 대한 연구가 점점 증가하고 있다. 그러나 다수의 사용자들이 존재하는 서비스 공간에서 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문은 사용자 중심의 서비스 시나리오에 기반한 서비스 합성 모델을 제안하고 사용자의 상황에 필요한 서비스를 동적으로 발견하고 결합하여 개인화된 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 유비쿼터스 공간에 존재하는 이질적이고 제한된 자원을 가지는 다양한 스마트 객체들로부터 필요한 서비스를 찾기 위한 서비스 발견 프로토콜을 지원한다. 또한 제안된 시스템은 사용자로부터 파생되는 다양한 서비스 시나리오와 정보의 저장소 및 사용자에게 필요한 서비스 실행기로서의 역할을 수행한다. 본 논문에서는 제안한 시스템을 검증하기 위하여 휴대용 단말기를 위한 프로토타입 시스템을 구현한다.

사용자 중심 서비스디자인을 활용한 치과예방서비스 개선 사례연구 (A Case Study on The Improvement of Dental Clinic Preventive Service Using User-Centered Service Design)

  • 신광섭;최현철;권상지;윤치호
    • 한국병원경영학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.28-42
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    • 2021
  • Purposes: The objective of this study is to analyze service design process of dental clinic preventive service by using 'Double Diamond Design Process' which is user-centered for improving dental clinic management efficiency. Methodology: We examine case study that dental clinic preventive service of local dental clinic. Following the double diamond design four steps(①discover, ②define, ③develop, ④deliver), we use suitable analytic tools in each steps. In discover step, we perform observation and desk research. Next, in define step, affinity diagram, user persona, and user journey map are performed. We then make service blueprint in develop step. Finally, in deliver step, virtual scenario and confirm some outputs which are based on results of former steps are suggested. Findings: As a result of this study, waiting and consulting phases turn out that these phases are in the most trouble than others. Users(patients) have lots of complain and dissatisfaction in these phases. These touch-points will have to be modified Practical Implication: After checking this study result, it could suggest improvement schemes. To apply these, we try to make some scenarios, and finally realize some outputs. Service design has arisen to strengthen the competitiveness by reflecting user's experience and needs. Especially, service design is not typical, it is so flexible that can apply to various situation and objects. We hope that result of this study is made good use for dental clinics in need.

사용자 행동 분석 프레임워크 제안 (A Suggestion of User Behavior analysis Framework)

  • 김혜린;이민주;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.203-217
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    • 2017
  • 본 연구는 언어학적 해석 기반의 사용자 중심 디자인 방법론을 제시하고 그 가치를 증명하는 것이다. 연구의 결과로 제안된 사용자 행동 분석 프레임워크는 문장구조와 그 성분들 간의 통사구조가 사용자의 상황과 행동을 설명하는데 있어 논리적 근간이 될 수 있다고 보았다. 이를 기반으로 사용자 행동과 사용자 콘텍스트에 대해 미시적 관점으로 정의와 분류를 진행하였다. 또한 사용자 행동이 목적 지향적 특성의 패턴구조가 있음을 파악하고 이를 전제로 하는 사용자 행동 시퀀스를 구성했다. 다음으로 사용자 행동과 사용자 태도, 사용자 콘텍스트 간의 관계와 의의를 정의하여 사용자 행동 분석 프레임워크를 도출하였다. 프레임워크의 검증을 위해서는 사용자의 경험을 수집하고 프레임워크에 항목화를 실시한 사례연구를 진행하고 프레임워크의 연구적, 실무적 효용가치를 알아보기 위하여 현업 실무자들에게 전문가 평가를 실시하였다. 이를 통해 프레임워크가 가진 정성, 정량적 분석 틀로서의 가치를 증명하였고 향후 개발방향을 수립할 수 있었다.

Emotional Palette: Trend에 따른 감성적 사용자 경험 요소 매핑 (Emotional Palette: Mapping Affective User experience Elements based on Trend)

  • 전명훈;이주환;양정민;허우범;임태훈;안정희;김진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.451-455
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    • 2008
  • 감성 디자인의 중요성은 정정 강조되는 반면, 제품의 전반적인 디자인 아이덴티티로부터 실질적인 오감만족을 제공하기 위해 사용자 요소들을 적절하게 통합하는 작업은 그리 체계적으로 이루어지지 않았다. 본 연구는 트렌드 분석에 따른 감성 어휘를 추출하고, 사용자 경험 요소를 매핑하여, 사용자 경험 요소를 통일성 있게 제품 디자인에 활용할 수 있도록 하기 위해 실시되었다. 본 연구에서 사용자 경험 요소는 칼라, 소재&마감, 사운드로 국한하였다. 이를 위해 각종 문헌 조사와 트렌드 분석 업체 및 사용자 경험 전문가들이 '08~'09 트렌드를 분석하고, 이를 가장 잘 반영할 수 있는 감성 형용사 31 개를 최종 추출하였다. 추출된 31 개의 어휘간 유사성 평정을 실시한 후, 다차원척도 분석을 통하여 2 차원의 감성축을 구성할 수 있었다. 트렌드 감성 어휘는 'human-centered' vs. 'techno-centered' 및 'warm vs. cool' 의 2 차원 공간에서 표현될 수 있었다. 다음으로 각 어휘에 따른 칼라, 소재&마감, 사운드 자극을 각각 제작한 후, 참가자들로 하여금 2 차원 감성 평면 위에서 직접 매핑시키는 실험을 통하여 이들간의 부합 정도를 검증해 보았다. 실험 결과를 토대로 가장 근접한 위치의 감성 어휘와 감성 요소들을 연결시키고, 디자이너들이 활용할 수 있도록 시스템화하였다. 추후 더욱 견고한 차원 구축 및 시스템화를 통해 실질적인 감성 디자인을 가이드 할 수 있을 것으로 기대된다.

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가상현실 컨텐츠의 사용자 중심 디자인 방법론에 관한 연구 (A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.191-200
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.

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신체적 다양성을 고려한 인체측정학적 설계 방법 개발 및 적용 (Development and Application of an Anthropometric Design Method Considering Physical Human Variabilities)

  • 정기효;이백희;유희천
    • 산업공학
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    • 제24권4호
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    • pp.420-427
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    • 2011
  • The present study developed an anthropometric design method accommodating physical human variabilities for user-centered product development. The proposed design method is based on the boundary zone method, a technique to generate a group of humanoids properly representing the body size diversity of thedesign target population. In addition, the anthropometric design method considers the variability of postures in the design process by incorporating the simulation of posture. The effectiveness of the proposed design method was evaluated in terms of multivariate accommodation percentage (MAP) by applying it to designing a computer workstation with 90% of accommodation percentage. The performance evaluation showed that the MAP (89%) of the computer workstation design produced by the proposed method was quite close to the designated accommodation percentage. The proposed design method can be of use to develop an effective anthropometric design for user-centered product development.

사용자 위주의 멀티미디어 서비스를 위한 시멘틱 기반의 사서함 구조 (A Semantic-based Post-office Box Structure for User-centered Multimedia Services)

  • 이종득;안정용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.402-409
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    • 2006
  • 최근에 분산 환경에서 사용자 위주의 멀티미디어 서비스를 효율적으로 제공하기 위한 여러 가지 방법들이 제안되고 있다. 멀티미디어 데이터의 분산 서비스를 위해서는 QoS 향상, 스트리밍 그리고 동적 서비스의 개선과 같은 문제점이 제기되고 있다. 본 논문에서는 분산네트워크 환경에서 사용자 위주의 서비스를 위한 $POX -H_{r}$구조를 제안하였다. 제안된 구조는 disjunct, conjunct, semantic 그리고 filtering에 의해 $POX -H_{r}$ 구조로 사상되며, 사상된 구조는 $M_{filtering}$에 의해 갱신된다. 비교분석 결과 제안된 기법의 성능이 보다 효율적임을 보인다.

웹자원 이용효율성 제고를 위한 이용자 중심의 내용 관리(Content Management) 요소에 관한 연구 (A Study on Factors of User-Centered Content Management for the Effecive Web Resource Utilization)

  • 문경화;남태우
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.151-172
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    • 2001
  • 최근 정보기술의 발전과 함께 디지털 정보환경으로 진입하면서 도서관의 정보이용행태에 변화가 나타나고 있다. 특히 디지털환경에서 원문제공이 가능해지고 이용자가 컴퓨터를 매개로 하여 원하는 정보원에 보다 용이하게 접근할 수 있으며 특정웹페이지의 내용을 효과적으로 이용하고자 하는 욕구가 증가하고 있다. 기존의 장서관리가 정보매체별 중심이었다면 이제는 매체에 수록된 특정 정보내용을 이용자 욕구에 적합하게 연결시켜 줄 수 있는 내용관리가 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이용자의 정보이용 커뮤니케이션 전반을 이해하기 위한 내용관리의 핵심요소 설정하기 위해 설문조사를 실시하여 이용자 중심의 내용관리 요소를 이용자 요소 중재요소 서비스요소로 설정하였다.

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E-customized Product: User-centered Co-design Experiences

  • Li, Pei;Liu, Zi Yang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권9호
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    • pp.3680-3692
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    • 2020
  • The purpose of this study is to orient users' touchpoints in co-design experience, to identify their need via visualized experience map, to recommend valid design information in online e-customization services. A user-centered co-design experience map (UCEM) is adopted to analyze the relation between users' desire and time spent, so as to evaluate the online co-design experiences. Based on evolutionary algorithm and fuzzy theory, data of this study is collected from 30 participants. The data was analyzed by descriptive analysis in SPSS, and frequency query and word cloud in NVivo. Employing design category and evaluating users' time spent, the findings are that (a) vamp color matching is consistent with interview data; (b) supported by qualitative feedback, the virtual experience map played an important role in the co-design process and the visualized interaction process; and (c) participants prefer to get more information and professional help on color matching and exterior design. Based on the findings in design category, future work should be focused on developing a better understanding of design resource recommendations and multi-stakeholder communication.