Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권4호
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pp.167-184
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2009
New internet trend, such as Web 2.0, has brought about new roles of users and changes in the web ecosystem. In the age of information overload like nowadays, activities in the brand community sites help to make more reasonable decisions in choosing certain brands and products. In order to examine organizational strategic aspects of brand community, this study examine (1) what difference exists in user satisfaction according to the brand community types (the user-initiated type and the corporate-established type), and (2) which dimensions of service quality affect brand community users' satisfaction. Research findings show that types of brand community influence perceived user satisfaction, and tangibility, reliability, interactivity, and stability dimensions of service quality make a positive influence on user satisfaction as well. Practical implications for managing brand community sites in marketing perspectives are further discussed.
This paper introduces a study for procedurally generating the behavior of objects in a virtual environment at runtime. This study was initiated to enable the behavioral model of objects in virtual reality applications to evolve in response to user behavior at runtime. Our approach is to describe the behavior of an object as a behavior tree, and to make a node of the behavior tree change to another type if a certain condition is satisfied. We defined four types of node changes: "parameterized", "probabilistic", "alternate", and "variant". We experimented with a virtual environment that includes a variety of simple procedural elements to explore the possibilities of our approach. As a result of the implementation, if an optimization algorithm that can select and apply the optimized procedural elements in response to the user's behavior is complemented, it is confirmed that more intelligent objects and agents can be implemented in virtual reality applications.
본 연구는 실버세대를 위한 컴패니언 로봇의 인터랙션 경험 디자인을 위해 사용자 태스크- 로봇 기능 적합도 매핑에 기반한 로봇 유형 분석과 멀티모달 대화 인터랙션에서의 로봇 감정표현 연구를 수행하였다. 노인의 니즈 분석을 위해 노인과 자원 봉사자를 대상으로 FGI, 에스노그래피를 진행하였으며 로봇 지원 기능과 엑추에이터 매칭을 통해 로봇 기능 조합 유형에 대한 분석을 하였다. 도출된 4가지 유형의 로봇 중 표정 기반 대화형 로봇 유형으로 프로토타이핑을 하였으며 에크만의 얼굴 움직임 부호화 시스템(Facial Action Coding System: FACS)을 기반으로 6가지 기본 감정에 대한 표정을 시각화하였다. 사용자 실험에서는 로봇이 전달하는 정보의 정서코드에 맞게 로봇의 표정이 변화할 때와 로봇이 인터랙션 사이클을 자발적으로 시작할 때 사용자의 인지와 정서에 미치는 영향을 이야기 회상 검사(Story Recall Test: STR)와 표정 감정 분석 소프트웨어 Emotion API로 검증하였다. 실험 결과, 정보의 정서코드에 맞는 로봇의 표정 변화 그룹이 회상 검사에서 상대적으로 높은 기억 회상률을 보였다. 한편 피험자의 표정 분석에서는 로봇의 감정 표현과 자발적인 인터랙션 시작이 피험자들에게 정서적으로 긍정적 영향을 주고 선호되는 것을 확인하였다.
Unlike in the past, where the expression of the form was given a priority, with the widening of the scopes of the designs, the proportion of design education institution curricula targeting user experience and the application of technology is continually and gradually increasing. Open source microcontroller boards such as Arduino have initiated attracting attention as a countermeasure against these changes. These prototyping tools have many advantages for the diversification of expression and design verification in the design field and therefore have a high likelihood of being introduced into many design education institutes; however, the tools act as high entry barriers for design students who lack engineering knowledge. Although various educational content and tools have been developed to address the issue of barrier, existing solutions remain insufficient as alternatives for the purpose of activation. In this study, we investigated the present state of related education content and conducted a pilot workshop using a prototype microcontroller board with simplified coding. We intend to use the results of this investigation to develop study material for design education. We started by conducting a survey regarding the pre-university education situation. It was observed that engineering education opportunities are insufficient and the problem of mutual application between educations due to course-based education was not realized. We also analyzed the characteristics of simplified training tools using the microcontroller to establish a direction for educational design and conducted a pilot workshop using the microcontroller toolkit with a simplified coding process based on this content. Students who lack a basic knowledge of engineering technology received instruction, and after completing minimum preliminary training, they proceeded to practical exercises that involved utilizing the toolkit. Through this process, we identified the need for a simple-type microcontroller board with low-complexity for use in educating students majoring in design. We also identified some obstacles that serve as barriers to entry of utilizing microcontroller board. Based on these results, we propose several functional requirements and teaching guidelines for prototyping toolkits for design education.
법원도서관은 사법부를 대표하는 법률전문도서관으로서 국내 외 다양하고 유익한 법률정보를 수집하여 대국민서비스확대 제공을 목표로 운영하고 있다. 특히 2018년 후반에는 고양시로 이전하여 일반 국민에게도 개방하고 대출서비스를 포함하여 법률특화분야 서비스 방안을 모색하고 있는 상황이다. 이에 본 연구에서는 법원도서관 및 고양시 공공도서관의 현황을 분석하고, 미래 이용자 및 법률분야 전문가들을 대상으로 의견을 수렴함으로써 법원도서관의 장서구성, 공간구성, 장서배치를 포함한 법원도서관 활성화 방안을 제안하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 법률종사자 및 일반국민에 대한 국내외 법률 자료 제공역할을 높게 기대하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 일반인들을 위한 장서구성에 대해서 전문가와 일반이용자간 인식차이가 있었으며, 선호하는 정보원의 유형에서 이용자 집단은 일반 주제도서 및 잡지류를, 전문가 집단은 법률관련 전문도서 및 판례/판결정보, 연구보고 등 주로 전문정보를 담고 있는 정보원을 선호하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 이전된 도서관의 이용 의향은 이용자는 80%에 이르고 있어서, 도서관에서 제공할 서비스와 시설, 그리고 공간에 대한 적극적인 홍보가 이루어진다면 도서관은 매우 활성화 될 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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