Journal of the Microelectronics and Packaging Society
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v.25
no.2
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pp.25-30
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2018
Sn-Pb solder has been used in automotive electronics for decades. However, recently, due to the environmental and health concerns, some international environmental organizations such as the end-of-life vehicle (ELV) enacted legislation banning of the Pb usage in automotive electronics. For this reason, many studies to develop and promote Pb-free soldering have been significantly reported. Meanwhile, because of flexibility and lightweight, flexible printed circuit boards (FPCBs) have been increasingly used in automotive electronics for lightweight to improve fuel efficiency and space utilization. Although the properties of lead-free solders for automotive electronics have been widely studied, there is a lack of research on the reliability performance of the lead-free solder joint on FPCB under user conditions. This study reported the properties of solder joints between Pb-free solders such as Sn3.0Ag0.5Cu, Sn0.7Cu and Sn0.5Cu0.01Al (Si), and various FPCBs finished with organic solderability preservative (OSP) and electroless nickel immersion gold (ENIG). To evaluate on joint properties and reliabilities with different solder compositions and surface-finishing materials, pull strength test, thermal shock test, and bending cycle test were performed and analyzed. After the bending cycle test of solder joint on OSP-finishing, the fractures were occurred in solder and the lifetime of Sn3.0Ag0.5Cu solder joint was the longest.
Park, SulGee;Han, YoungHoon;Park, SangHyun;Choi, YongKwon;Lee, Sang Jeong
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.9
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pp.1822-1829
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2016
DGPS Reference station is established in Korea for improvement of GPS navigation accuracy and needs of integrity. Recently, DGPS stations provide user positioning information on land as well as ocean. However, this paper investigated visibility and interference environment for performance degradation of Chung-ju DGPS reference station. In case of Young-do reference station, visibility and interference environment were satisfied with reference standard. In case of Chung-ju reference station, visibility was satisfied with 7 degree elevation angle. However, interference environment was not satisfied with reference standard of -50dBm. This paper proposed time differential measurement analysis method excluding error of signal noise for analyzing measurement error. Chung-ju reference station measurement analysis result is three times the error than on Young-do in Dec, 2015. In addition, this paper has confirmed measurement performance degradations because of reference station equipment problem. Future study will be carried out performance analysis of 17 DGPS reference station.
Kim, Seungyong;Kim, Dongsik;Hwang, Incheol;Kim, Kyoungsoo;Kim, Gyoungyong
Journal of the Society of Disaster Information
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v.16
no.2
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pp.402-410
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2020
Purpose: The purpose of this research is to eliminate communication shadowing loss of the 'smart safety management system'. The 'smart safety management system' can monitor and relay real time data of workers working in high risk workplace (i.e: industrial scene, disaster scene). The data will provide the rescue team the 'golden hour' in their rescue operations. Method: In this research, safety tag was designed and implemented so that it acts as a repeater for the user. Result: In other words, when communication in-between the safety tag and headquarters' communication terminal is jeopardized, the safety tag will act as a repeater-terminal for other safety tags in the area. Conclusion: The research tested if a specific building with communication shadowing loss problem was resolved when safety tags were implemented. Communication shadowing was first identified in-between the safety tag and headquarters' communication terminal. When extra safety tags were deployed in the same situation, the results showed that the communication shadowing loss was resolved. The repeater safety tags could resolve communication shadowing loss of up to three basement levels in this test building.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.15
no.1
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pp.39-51
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2016
In accordance to rapid aging of population, the accidents of elderly pedestrian and pedestrian safety are becoming very important issues. In terms of smartphone technologies, older people are increasingly looking for useful and friendly ICT services that which can add a value on their silver life. This paper introduced a new IT-based service for elderly walking assist using a smart-phone accompanied by a wearable watch. We describe the functional requirements and a systems architecture model with an interface between a smart-phone and wearable watch. Moreover, this study attempted to verify what services are needed and to estimate elderly pedestrians' WTP (willingness to pay) for IT-based walking assistance device. A total of 189 elderly pedestrians were randomly surveyed through face-to-face interviews. The questionnaire consisted of 3 categories: (1) questions pertaining to socio-economic status, (2) 12 questions regarding walking attitudes, and (3) a question to measure WTP. With this gathered data, factor analysis and path model estimating were conducted. The results identified the elderly user requirements and the use-value of new innovative products for IT-based walking assistance services by two groups(latent elderly and elderly). The modeling result shows that elderly's service preference would increase the possibilities for the commercialization of IT-based walking device with improving their walking safety.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.3
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pp.417-438
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2005
The purpose of this study was to find out the relations between elementary children's game addition, aggression, and personality, by making a survey with 360 children of 5th and 6th grade in the Metropolitan are. The results were made as follows: First, as it examined the real condition of computer addition, it presented a low level of addiction. There was a meaningful difference according to their gender, however no meaningful differences were found between the grades. It found that the more they had game experience, game frequency, game concentration, the more they were addicted. Second, there were significant differences when investigated the relations of game addiction and aggression, students who were in severe addicted group showed more aggressive attitudes. Aggression in general, seemed less related to the gender, but related to the level of addiction, showing higher level of physical, linguistic, negative, indirect aggression in the more addicted group. Third, when it compared the difference between the general personality by the level of game addiction, there was a meaningful difference statistically in the addicted level of p<0.01. In detail, more addicted children showed low level of sociality, achievement, mobility, stability, and they showed lower figures in comparison with normal user group. It is interpreted that they dislike to get along with friends, and unstable emotionally.
AAM(Active Appearance Model) is an algorithm to extract face feature points with statistical models of shape and texture information based on PCA(Principal Component Analysis). This method is widely used for face recognition, face modeling and expression recognition. However, the detection performance of AAM algorithm is sensitive to initial value and the AAM method has the problem that detection error is increased when an input image is quite different from training data. Especially, the algorithm shows high accuracy in case of closed lips but the detection error is increased in case of opened lips and deformed lips according to the facial expression of user. To solve these problems, we propose the improved AAM algorithm using lip feature points which is extracted based on a new lip detection algorithm. In this paper, we select a searching region based on the face feature points which are detected by AAM algorithm. And lip corner points are extracted by using Canny edge detection and histogram projection method in the selected searching region. Then, lip region is accurately detected by combining color and edge information of lip in the searching region which is adjusted based on the position of the detected lip corners. Based on that, the accuracy and processing speed of lip detection are improved. Experimental results showed that the RMS(Root Mean Square) error of the proposed method was reduced as much as 4.21 pixels compared to that only using AAM algorithm.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.9
no.4
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pp.304-312
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2008
Orthogonal codes like Walsh and Golay codes may have large correlation value when they are not synchronized, hence they are seldom used in asynchronous CDMA systems. Wysocki[1] showed that by multiplying the original Walsh-Hadamard matrix with an orthogonal transformation matrix the resultant matrix sustains orthogonality between row vectors and their cross-correlation can be reduced. Soberly and Wysocki[2] proposed similar scheme on Golay codes. This implies that using the proper orthogonal transformation cross-correlation of Walsh and Golay codes can be reduced, and the transformed codes can be used for user separation in the CDAM reverse link. In this paper we discuss cross-correlation related parameters which affect the performance of an asynchronous CDMA link, and we investigate the correlation properties of the transformed codes. When we designed orthogonal transformation matrices for Walsh and Golay codes, we minimized the maximum value of aperiodic cross-correlation of the codes ($ACC_{max}$) or the mean square value of the aperiodic cross-correlation($R_{cc}$) with preserving the orthogonality of the modified codes. We also evaluate the asynchronous CDMA system that uses the transformed Walsh and Golay codes.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.43
no.2
s.308
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pp.30-39
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2006
Iris recognition is that identifies a user based on the unique iris texture patterns which has the functionalities of dilating or contracting pupil region. Iris recognition systems extract the iris pattern in iris image captured by iris recognition camera. Therefore performance of iris recognition is affected by the quality of iris image which includes iris pattern. If iris image is blurred, iris pattern is transformed. It causes FRR(False Rejection Error) to be increased. Optical defocusing is the main factor to make blurred iris images. In conventional iris recognition camera, they use two kinds of focusing methods such as lilted and auto-focusing method. In case of fixed focusing method, the users should repeatedly align their eyes in DOF(Depth of Field), while the iris recognition system acquires good focused is image. Therefore it can give much inconvenience to the users. In case of auto-focusing method, the iris recognition camera moves focus lens with auto-focusing algorithm for capturing the best focused image. However, that needs additional H/W equipment such as distance measuring sensor between users and camera lens, and motor to move focus lens. Therefore the size and cost of iris recognition camera are increased and this kind of camera cannot be used for small sized mobile device. To overcome those problems, we propose method to increase DOF by iris image restoration algorithm based on focus value of iris image. When we tested our proposed algorithm with BM-ET100 made by Panasonic, we could increase operation range from 48-53cm to 46-56cm.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.19
no.3
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pp.16-28
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2016
Advancing geo-spatial web technologies and their applications require compatible and interoperable heterogeneous browsers and platforms. Reduction of common or supporting components for web-based system development is also necessary. If properly understood and applied, OGC-based standards can be utilized as effective solutions for these problems. Thus, OGC standards are central to the design and development of web-based geo-spatial systems, and are particularly applicable to web services, which contain data processing modules. However, the application for OGC WPS 2.0 is at an early stage as compared with other OGC standards; thus, this study describes a test implementation of a web-based geo-spatial processing system with OGC WPS 2.0 focused on asynchronous processing functionality. While a binary thresholding algorithm was tested in this system, further experiments with other processing modules can be performed on requests for many types of processing from multiple users. The client system of the implemented product was based on open sources such as jQuery and OpenLayers, and server-side running on Spring framework also used various types of open sources such as ZOO project, and GeoServer. The results of geo-spatial image processing by this system implies further applicability and extensibility of OGC WPS 2.0 on user interfaces for practical applications.
This study aims to investigate the influence of engagement of augmented reality game on immersion. The relationship between engagement and flow was examined through the mediating effects of emotional attachment and focus of attention on presence and the mediating effects of presence on flow. In order to verify the research hypothesis, online questionnaire was conducted with the consent of $Pok\acute{e}mon$ Go game user group. The questionnaire items were translated from the Augmented Reality Immersion Questionnaire. A total of 200 questionnaires were collected and used for analysis. Using the SPSS 23.0 program and the Mplus 7.0 program, the reliability of the scale was confirmed through the Cronbach's coefficient and the causal relationship and the mediating effects were verified by path analysis. As a result, there was no direct causal relationship between engagement and flow. However, causal relationship was evident when emotional attachment and focus of attention were mediated in the process of engagement in augmented reality game. In conclusion, systematic explanations of participant's emotional attachment and attentional state as a main factor in the process of participating in the augmented reality game involvement, reveal the elements to be noticed by the augmented reality game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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