• 제목/요약/키워드: User observation

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정지궤도 해색탑재체(GOCI) 해양자료처리시스템(GDPS)의 개발 (Development the Geostationary Ocean Color Imager (GOCI) Data Processing System (GDPS))

  • 한희정;유주형;안유환
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.239-249
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    • 2010
  • 세계 최초로 정지궤도에 위치한 해색 위성의 위성자료를 처리/분석하는 시스템인 해양자료처리 시스템(GDPS)의 개발은 정지궤도 해색탑재체(GOCI)의 하드웨어 개발과 동시에 시작되었다. GOCI의 관측 영역에 특화된 대기 알고리즘 및 해양 분석 알고리즘을 개발하고 소프트웨어 모듈화 하여, GOCI가 수신한 총 복사휘도 정보인 레벨 1B 자료에서 레벨 2와 3의 해양 분석 자료를 생성할 수 있는 기능을 개발하였다. 해양자료처리시스템은 해양위성센터에서 표준 운영시스템으로 활용될 뿐만 아니라, 일반 사용자에게 기본 GOCI 자료처리시스템으로 활용될 수 있도록 다양한 버전으로 개발되었다. 부가적인 기능으로 GOCI 이미지 위성 배포파일(LRIT) 생성, 복사보정계수 계산, 영역 분할/병합, 시계열 분석 등을 제공한다. 개발된 GDPS 시스템은 30분 이내에 자료를 안정적으로 생산하여, 이용자 요구사양을 만족시켰다. 해양자료처리 시스템은 여러 해양환경분석 알고리즘을 통해 해양의 장단기 환경특성 변화를 감시하는데 훌륭한 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

어선용 무선설비의 통합운용을 위한 LAN 기반 MFD 인터페이스 (LAN Based MFD Interface for Integrated Operation of Radio Facilities using Fishery Vessel)

  • 주인웅;강인숙;김정연;이성렬;최조천
    • 한국항행학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.496-503
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    • 2022
  • 어업인의 감소와 단독조업 어선이 증가되는 현실에서, 어선의 해상안전을 위한 항해 및 무선설비의 의무장비는 계속 증가되어 왔다. 따라서 협소한 조타실에는 항해, 통신, 어로 등의 많은 장비가 설치되므로 혼잡한 상태이며, 다수의 모니터가 전면에 배치되므로 해상견시 능력을 저하시키는 요인으로 된다. 문제의 해결책으로 디지털선택호출-초단파대무선설비(VHF-DSC), 선박자동 식별장치(AIS), 어선위치발신장치(V-Pass) 등의 무선설비를 LAN 기반으로 하나의 MFD(multi function display)에 통합하여 운용하는 인터페이스를 구현하였다. 또한, MFD와 무선설비들 간의 연동으로 데이터의 교환을 위하여 IEC61162-450의 UDP 패킷과 IEC61162 센텐스를 적용하였고, 장비와 기능별로 필요한 메시지를 추가로 정의하였다. 통합된 MFD 모니터는 메뉴방식으로 쉽게 조작되며, 해상안전 관련 조난 및 긴급통신 기능과 장비별 메시지전송 상태의 확인으로 인터페이스 성능을 평가하였다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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RFID의 보안업무 적용환경과 적용방안에 관한 연구 (A Study on the RFID's Application Environment and Application Measure for Security)

  • 정태황
    • 시큐리티연구
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    • 제21호
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    • pp.155-175
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    • 2009
  • 무선주파수를 이용해 직접적인 접촉 없이 사물에 부착된 태그를 식별하여 원하는 정보를 처리하는 자동인식기술인 RFID는 빠른 인식속도, 긴 인식거리, 금속을 제외한 대부분의 장애물 투과 기능 등의 특성으로 적용범위가 넓어지고 있다. 현재 125KHz, 134KHz, 13.56MHz, 433.92MHz, 900MHz, 2.45GHz 대의 주파수를 이용하여 물류, 교통, 안전 등 다양한 분야에 활용되고 있으며, 이러한 환경은 보안목적을 위해서도 유용하게 적용할 수 있는 중요한 기술적 요소가 되고 있다. RFID는 전 세계적으로 새로운 성장동력으로 각광받고 있으며, 우리나라에서도 향후 산업적으로 발전 가능성이 매우 높은 것으로 판단하여 정부차원에서 이 기술을 산업에 효과적으로 접목시키기 위하여 연구개발과제와 시범사업 등을 정책적으로 추진하고 있어 그 적용성 향상과 함께 보안업무를 위한 적용성도 높을 것으로 기대된다. RFID는 사람 및 차량에 대해 구역별로 구분하여 출입통제를 할 수 있어 기존의 통제업무를 한층 보완할 수 있을 뿐 아니라 RFID카드에 암호키를 격납하여 본인인증에 사용할 수 있다. RFID는 자기카드에 비해 보안이 강하기 때문에 주민등록증, 여권 등의 불법복제방지를 위해 이용할 수 있는데, 국제차원에서 여권 및 국제운전면허증 등에 RFID 도입을 추진하고 있는 것도 이러한 이유에서이다. 능동형 RFID는 장거리 데이터 전송이 가능하여 실시간 위치정보시스템에 적용하여 위치확인과 모니터링을 통해 사람을 보호하는 기능을 제공할 수 있고, RFID시스템이 지닌 인식 추적기능은 출입통제시스템과 연계하여 특정한 지역을 방문하는 외부인의 등록, 신분확인, 위치 확인 등의 효율적 관리와 방문자자가 불필요한 지역에 진입하는 것을 통제할 수 있으며, 반입되는 장비의 관리와 분실방지 등 체계적 운영을 위해 적용할 수 있다. RFID를 복사기에 적용하여 복사기 사용자, 복사량 등에 대해 효과적으로 관리 통제할 수 있으며, RFID 시스템과 연계된 프린터, 팩스 등의 접근통제 및 복사 내용을 감시할 수 있다. 갈수록 소형화 되고 있는 저장장치에 RFID 태그를 부착하고, RFID의 위치추적기능을 통해 물품의 무단 반출을 방지하고 물품의 반입과 반출을 효과적으로 통제할 수 있다. 기존의 출입통제시스템에서 사용하는 마그네틱 카드나 스마트카드는 출입자를 인식하고 통제하는 기능을 잘 수행했으나 물품의 반입을 통제하는 기능을 수행하지 못했다. 그러나 RFID 시스템의 무선 인식과 추적 기능은 출입통제 기능뿐 아니라 물품의 반출을 감시하고 통제할 수 있어 노트북이나 소형저장장치, 하드웨어와 같은 유형자산의 무단반출을 감시 통제하기 위해 적용할 수 있다.

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도시 엔터테인먼트 목적지(UED)로서 도시 오픈 스페이스의 선택속성 연구 (A Study on Urban Open Space Selection Attributes as an Urban Entertainment Destination)

  • 채진해;김용국;김영현;손용훈;조경진
    • 한국조경학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.56-67
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    • 2013
  • 도시 오픈 스페이스의 기능과 역할이 다양해지면서 도시 오픈 스페이스는 도시 엔터테인먼트 목적지(Urban Entertainment Destination, UED)로서 기능이 주목받고 있다. 본 연구는 엔터테인먼트형 도시 오픈 스페이스(EUOS)에 대한 개념을 정립하고, UED 구성요소를 기반으로 EUOS 요소를 구분하고, 이를 국내 도시 오픈 스페이스에 적용시켜 분석하였다. 또한 이용객 설문조사를 통해 이용자가 EUOS로서 대상지를 선택하는 선택속성을 도출하였다. 대상지는 청계천, 서울숲공원, 선유도공원, 반포한강공원으로 하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 ANOVA 분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 도시 오픈 스페이스는 EUOS 관점에서 볼 때 8가지 요소를 갖추고 있었다. 8가지 요소는 경관성(Landscape), 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links), 프로그램 다양성(Programmability), 커뮤니티성(Community) 브랜드 정체성(Branded identity), 안전성(Security), 이용 편의성(Service)으로 구분되었다. 둘째, 국내 도시 오픈 스페이스를 이용하는 이용객의 이동거리, 이용시간, 이동수단 등의 행태를 분석한 결과, 근린 이용보다는 광역적 이용으로 활용되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 도시 오픈 스페이스를 EUOS로서 이용하는 이용객들은 경관성(Landscape)과 안전성(Security), 이용 편의성(Service)을 가장 중요하게 생각하고 있었으며, 반면에 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 프로그램 다양성(Programmability)과 커뮤니티성(Community)은 상대적으로 중요도를 낮게 생각하고 있었다. 넷째, 재방문이나 전체만족도에 영향을 미치는 요인으로 경관성(Landscape)이 공통적인 요소로 도출되었으며, 재방문에는 안전성(Security)이 전체만족도에는 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links)이 경관성(Landscape)과 함께 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해 보면, 도시 오픈 스페이스가 EUOS로서 기능을 강화하기 위해서는 경관성(Landscape)에 대한 비중을 높혀야 한다. 경관성(Landscape)을 높이기 위해서는 도시 오픈 스페이스의 시설 및 프로그램 향상뿐만 아니라, 이용자의 활동을 통합적으로 고려하여 조성하는 것이 필요하다. 그리고 EUOS로서 활용되는 도시 오픈 스페이스는 집약적 활동과 이용집중이 높은 곳으로 안전이나 조명, 범죄, 장애인 시설 등과 같은 공공서비스에 대한 투자가 이루어져야 한다. 마지막으로 도시 오픈 스페이스의 만족도를 높이기 위해 매력시설의 질적 양적 향상과 주변지역이 연계될 수 있는 광역적 접근의 투자와 개발이 필요한 것으로 판단된다.

다채널 저가 GNSS 측위 모듈기반 RTK 측량의 효용성 평가 (Evaluating of the Effectiveness of RTK Surveying Performance Based on Low-cost Multi-Channel GNSS Positioning Modules)

  • 김치훈;오성종;이용창
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.53-65
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    • 2022
  • GNSS 위성측위시스템의 고도화에 따라 다채널 GNSS 수신기, 다 주파 외장안테나 및 모바일 앱(App)기반 공개형 측위해석 소프트웨어 등 사용자 부문에서도 정확성과 경제성을 반영한 하드웨어 및 운용 소프웨어의 모듈(Module)화가 구현되어 사용자의 목적에 따라 능동적 구성방식(DIY, Do it yourself)의 다채널 GNSS RTK 측위가 가능하다. 특히, Multi-GNSS 위성의 활용 인프라가 확대되고 다양한 모듈의 조합에 따른 활용·확대의 잠재성이 부각되면서 다채널 저가 GNSS 수신기 모듈의 활용에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 다양한 형태로 대중시장에 등장하고 있는 다채널 저가 GNSS 수신기를 검토하고 다채널 저가 GNSS 측위 모듈 기반 RTK 측량 시스템(이하, "다채널 GNSS RTK 모듈 측위 시스템")을 구성하여 행정안전부의 "주소정보시설 조사사업"의 활용 방안을 분석하고 활용 가능성을 평가하였다. 이를 위해 U-blox사의 F9P 칩셋, 안테나, GNSS 관측자료의 Ntrip 전송 및 RTK 측위용 해석 앱(App) 등 관련 모듈을 스마트폰을 매개로 조합, 저가형 "다채널 GNSS RTK 모듈 측위 시스템"을 구성하고 원형 궤적에 대한 동적측위 실시 및 주소정보시설을 대상으로 정적측위를 수행하였다. 실험대상지 내 고정점 5점을 대상으로 측지용 수신기 정적측량성과와 비교분석한 결과 평균 ± 1.2cm의 표준편차로 양호한 정적측량성과를 획득할 수 있었다. 또한, 드론영상 해석으로 구성한 정사영상 내 원형구조물의 외곽선에 대한 검사점과 저비용 RTK GNSS 수신기의 동적측량 궤적과 비교한 결과, 평균 ± 2.5cm의 표준편차로 매우 근접한 궤적 성과를 확인할 수 있었다. 특히, 주소정보시설에 적용한 결과, 고가의 상업용 측지형 수신기 대비 저렴한 비용으로 공간정보구축의 효용성을 검증할 수 있었으므로 지적분야에서 본 연구에서 구성한 "다채널 GNSS RTK 모듈 측위 시스템"의 다양한 활용성이 기대된다.

그늘시렁 Wisteria floribunda의 엽면적지수가 온열환경에 미치는 영향 (The Effects of Pergola Wisteria floribunda's LAI on Thermal Environment)

  • 류남형;이춘석
    • 한국조경학회지
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    • 제45권6호
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    • pp.115-125
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    • 2017
  • 본 연구는 등(Wisteria floribunda(Willd.) DC.)으로 피복된 그늘시렁($L\;7,200{\times}W\;4,200{\times}H\;2,700mn$)의 엽면적지수(LAI)의 변동에 따른 온열환경을 규명하고자 한 것이다. 이를 위해 진주시내 광장($N35^{\circ}10^{\prime}59.8^{{\prime}{\prime}}$, $E128^{\circ}05^{\prime}32.0^{{\prime}{\prime}}$, 표고: 38m)의 등으로 피복된 그늘시렁 하부와 햇빛에 노출된 포장지를 대상으로 맑은 날 미기상을 측정하였다. 범용온열기후지수(UTCI)를 산정하기 위해 봄철과 여름철의 미기상환경으로서 지상 60cm 높이에서 기온, 풍속, 상대습도 그리고 6방향의 장파 및 단파복사를 2017년 4월 9일부터 8월 27일까지 측정하였다. 또한, LAI는 LAI-2200C 수관분석기로 측정하였다. 18일간 오전 10시부터 오후 4시까지의 앉은 자세의 인체가 흡수한 매 1분 간격 인체-생기상학적 자료를 분석한 결과는 다음과 같다. 측정기간 동안 햇빛노출지에 비해 그늘시렁 하부의 일평균 기온은 $0.7{\sim}2.3^{\circ}C$ 낮았으며, 일평균 풍속과 일평균 상대습도는 각각 0.17~0.38m/s와 0.4~3.1% 높았다. LAI와 쥴리안 데이 사이의 회귀식은 $y=-0.0004x^2+0.1719x-11.765(R^2=0.9897)$였다. 그늘시렁 하부의 일평균 평균복사온도($T_{mrt}$) 값은 햇빛 노출지에 비해 각각 $11.9{\sim}25.5^{\circ}C$로 낮았으며, 최대 평균복사온도 감소(${\Delta}T_{mrt}$)는 $24.1{\sim}30.2^{\circ}C$였다. LAI의 변동에 따른 햇빛 노출지 대비 일평균 $T_{mrt}$ 감소율(%) 사이의 회귀식은 $y=0.0678{\ln}(x)+0.3036(R^2=0.9454)$였다. 그늘시렁 하부의 일평균 UTCI 값은 햇빛 노출지에 비해 각각 $4.1{\sim}8.3^{\circ}C$로 낮았으며, 최대 범용온열기후지수 감소 값(${\Delta}UTCI$)는 $7.8{\sim}10.2^{\circ}C$였다. LAI의 변동에 따른 햇빛 노출지 대비 일평균 UTCI 감소율(%) 사이의 회귀식은 $y=0.0322{\ln}(x)+0.1538(R^2=0.8946)$였다. 종합적으로 보면 여름철에 덩굴식물로 피복된 그늘시렁에 의한 녹음은 차양에 의한 $T_{mrt}$의 감소를 통해 낮 동안 UTCI를 감소시킴으로써 열스트레스를 매우 강한(UTCI>$38^{\circ}C$) 또는 강한(UTCI >$32^{\circ}C$) 단계에서 강한(UTCI >$32^{\circ}C$) 또는 보통(UTCI >$26^{\circ}C$) 단계로 낮추어 준다. 따라서 여름철 열스트레스를 완화하고 쾌적한 인체 온열쾌적성을 제공하기 위해서는 덩굴식물로 피복된 그늘시렁의 도입은 필수적이다. 하지만 폭염 시에는 덩굴식물로 피복된 그늘시렁 하부의 온열환경도 이용자들에게 매우 강한 열 스트레스(UTCI >$38^{\circ}C$)를 주므로 노약자의 옥외활동은 자제시킬 필요가 있다고 판단된다.

VRML을 이용한 융합 영상에서 간질환자 발작 진원지의 3차원적 가시화와 위치 측정 구현 (Visualization and Localization of Fusion Image Using VRML for Three-dimensional Modeling of Epileptic Seizure Focus)

  • 이상호;김동현;유선국;정해조;윤미진;손혜경;강원석;이종두;김희중
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제14권1호
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    • pp.34-42
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    • 2003
  • World Wide Web (WWW)에서 Virtual Reality Modeling Language (VRML)를 이용하는 3차원 (3D) 디스플레이는 사용자에게 직관적인 정보를 더 효과적으로 제공해 준다. 웹을 기반으로 하는 해부학적 영상과 융합되는 기능적 영상의 3D 가시화는 아직까지 체계적인 방식으로 연구가 활발히 진행되지 않았다. 이 연구의 목적은 2D 영상들과 함께 웹에서 VRML을 이용하여 구현되는 3D 해부학적 표면 영상들과 기능적 표면 영상들을 동시적으로 관찰할 수 있게 하고 VRML을 통해 만들어진 거리 측정 도구를 가지고 관심영역의 공간적인 위치 정보를 제공하는 것이다. 본 연구에서는 한 명의 간질 환자로부터 Magnetic Resonance (MR) 축면 영상과 발작기 및 발작간기 Single Photon Emission Computed Tomography (SPECT) 축면 영상들을 각각 획득하였다. 발작 진원지의 확인을 향상시키기 위해서 subtractionictal SPECT coregistered to MRI (SISCOM)을 수행하였다 SISCOM 결과로 나타난 각 2D 영상들은 모든 voxel들의 평균값 위로 1-표준편차와 2-표준편차에 해당하는 문턱 이상의 영상 값을 갖도록 하였다. SISCOM으로 나타나는 간질 발작 진원지들과 MRI 영상에서 회색질, 백색질 및 뇌척수액의 경계들을 각각 분할하고 marching cube 알고리즘에 의해 VRML 표면 영상들로 나타내었다. 축면 영상에서 실제 거리를 나타내는 x, y축의 길이를 획득하고 z축선의 길이를 계산하였다. VRML을 이용한 거리 측정도구를 만들어 이전의 VRML 표면 영상들과 융합하였다. MRI 영상을 이용하여 3D 표면 영상들의 단면을 나타내고 3D 표면 영상들의 투명도를 설정하기 위해 Java Script 루틴을 사용자 인터페이스 도구로서 삽입하였다 웹 페이지에서 구현되는 3D 표면 영상들의 투명도와 관찰 위치를 조절함에 따라 모델들 사이의 공간적인 정보를 직관적으로 알 수 있었다. 간질 발작 진원지에 대응하는 해부학적 구조를 3D 표면 영상들을 가로지르는 MRI 평면 영상들을 통해서 확인하였다 간질 발작 진원지는 뇌의 오른쪽 측두엽에서 나타났고 공간적으로 발작 진원지의 실제 위치를 VRML 거리 측정 도구에 의해 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구에서 제시하는 웹에 근거한 3D 융합 영상의 가시화와 위치 측정은 진단 및 치료 방사선학과 외과학 등의 분야에서 온라인 방식의 연구와 교육에 있어 많은 도움을 줄 것이다.

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데이터 웨어하우징의 구현성공과 시스템성공 결정요인 (Factors Affecting the Implementation Success of Data Warehousing Systems)

  • 김병곤;박순창;김종옥
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.234-245
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    • 2007
  • The empirical studies on the implementation of data warehousing systems (DWS) are lacking while there exist a number of studies on the implementation of IS. This study intends to examine the factors affecting the implementation success of DWS. The study adopts the empirical analysis of the sample of 112 responses from DWS practitioners. The study results suggest several implications for researchers and practitioners. First, when the support from top management becomes great, the implementation success of DWS in organizational aspects is more likely. When the support from top management exists, users are more likely to be encouraged to use DWS, and organizational resistance to use DWS is well coped with increasing the possibility of implementation success of DWS. The support of resource increases the implementation success of DWS in project aspects while it is not significantly related to the implementation success of DWS in organizational aspects. The support of funds, human resources, and other efforts enhances the possibility of successful implementation of project; the project does not exceed the time and resource budgets and meet the functional requirements. The effect of resource support, however, is not significantly related to the organizational success. The user involvement in systems implementation affects the implementation success of DWS in organizational and project aspects. The success of DWS implementation is significantly related to the users' commitment to the project and the proactive involvement in the implementation tasks. users' task. The observation of the behaviors of competitors which possibly increases data quality does not affect the implementation success of DWS. This indicates that the quality of data such as data consistency and accuracy is not ensured through the understanding of the behaviors of competitors, and this does not affect the data integration and the successful implementation of DWS projects. The prototyping for the DWS implementation positively affects the implementation success of DWS. This indicates that the extent of understanding requirements and the communication among project members increases the implementation success of DWS. Developing the prototypes for DWS ensures the acquirement of accurate or integrated data, the flexible processing of data, and the adaptation into new organizational conditions. The extent of consulting activities in DWS projects increases the implementation success of DWS in project aspects. The continuous support for consulting activities and technology transfer enhances the adherence to the project schedule preventing the exceeding use of project budget and ensuring the implementation of intended system functions; this ultimately leads to the successful implementation of DWS projects. The research hypothesis that the capability of project teams affects the implementation success of DWS is rejected. The technical ability of team members and human relationship skills themselves do not affect the successful implementation of DWS projects. The quality of the system which provided data to DWS affects the implementation success of DWS in technical aspects. The standardization of data definition and the commitment to the technical standard increase the possibility of overcoming the technical problems of DWS. Further, the development technology of DWS affects the implementation success of DWS. The hardware, software, implementation methodology, and implementation tools contribute to effective integration and classification of data in various forms. In addition, the implementation success of DWS in organizational and project aspects increases the data quality and system quality of DWS while the implementation success of DWS in technical aspects does not affect the data quality and system quality of DWS. The data and systems quality increases the effective processing of individual tasks, and reduces the decision making times and efforts enhancing the perceived benefits of DWS.

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안동 하회마을 부용대(芙蓉臺) 일원의 식물상 및 관리방안 (A Study on the Vegetation Landscape and Management Methods of Buyongdae on Hahoe Village, Andong)

  • 오현경;노재현;최영현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.13-27
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    • 2013
  • 본 연구는 안동 하회마을의 최적의 조망점이자 요처인 옥연정사와 겸암정사를 포함한 부용대 일원의 식물상을 파악하고, 이를 근거로 민속마을이자 유네스코 세계문화유산에 포함된 부용대 일원의 식생 관리방안을 제시할 목적으로 시도되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 안동 부용대 일원의 전체식물상은 89과 217속 251종 1아종 38변종 11품종으로 총 301분류군이 확인되었다. 부용대 일원의 대표적 식생은 소나무림이며, 겸암정사 주변은 굴참나무림, 부용대 하식애는 모감주나무림으로 각각 구분되었다. 전체식물상 중 희귀식물은 원지, 모감주나무 등 14분류군이, 특산식물은 병꽃나무 등 7분류군이 확인되었다. 식물구계학적 특정식물은 IV등급에 원지 등 4분류군, III등급에 금털고사리, 애기석위 등 10분류군, I등급에 시무나무, 묏대추 등 13분류군으로 총 32분류군이 확인되었다. 또한 석회암지대 지표식물은 금털고사리, 왕팽나무, 절국대, 더위지기 등 총 11분류군으로 확인되었다. 귀화식물은 야생팬지, 붉은서나물 등 25분류군으로 구분되었으며, 이중 생태계교란식물인 가시박의 침입이 확인되었다. 이에 따라 귀화율(NR)은 8.3%이며, 도시화지수(UI)는 7.8%에 해당된다. 부용대의 고유한 전통 식생으로서의 회복을 위해서는 소나무림 상층의 리기다소나무와 중층의 물오리나무 점진적인 간벌이 필요하며, 겸암정사 주변에서 발견된 가시박을 비롯한 귀화식물에 대한 점진적인 제거방법의 마련과 장기적인 모니터링을 통한 지속적인 관리방안이 요구된다. 특히 화천서원 주변에 의도적으로 도입된 관상 및 경작외래식물인 뚱딴지는 자생식물로 대체되어야 할 것이다. 한편, 이 지역 희귀 및 특산식물인 원지는 현자생지 보전, 추가 자생지 확인 및 종자확보 등 유전자원의 현지 내외 보전이 반드시 필요한 식물이며, 부용대 하식애지형 특성을 잘 보여주는 모감주나무를 비롯하여 금털고사리, 절국대, 묏대추, 애기석위, 왕팽나무의 적극적 보존이 요망된다. 또한 갈모바위 부근에서 층길에 이르는 구간에 군락형태로 유지되는 등나무도 당분간 보호 및 관찰이 필요하며, 더불어 하식애 옥연정사에서 겸암정사에 이르는 층길의 안전성 확보를 전제로 교육적 활용을 위한 안내 해설판이 요구된다.